JSlash’EMのメモ キャラ作成

目次>キャラ作成

2021/9/7 運など一部加筆
2021/8/24 リンクの修正・新規追加
2021/1/29 ドワーフに修正・追記

 

 

英語wiki等から情報を抽出中。 ゲームを起動するとまず、使用するキャラクターの名前を決定します。次に必要に応じて(デフォルトはランダム設定)職業、種族、性別、属性を選択しますが、それぞれの組み合わせに制限が有ったり、各々に特徴があります。詳細は下記のリンクから。

 

職業

 どの職業を選択するかにより初期装備、初期能力値及び能力値の限界値、ペットの種類、スキル、魔法などかなり多くの要素が変わってきます。この違いは後々まで響いてきますし、ゲーム全体を通じての立ち回りにも関わってきます。序盤が楽な職業、終盤が楽な職業、初心者には無理ゲーな様々な組み合わせがあり、とりあえずはイメージで選んでも問題はありません。

 とは言え、何が出来て何が出来ないかを把握しないと一向に奥へは進めないでしょう。

 NetHackでの職業に加えて炎の魔術師氷の魔術師ジェダイ(要パッチ導入)、死人使いアンデッドスレイヤー衛士が追加されていますが、既存の職業にもかなり変更が加えられています。何より”テクニック”というアクティブスキルのシステムが導入されていますので、NetHack経験者も新しい戦術でプレイする必要があります。


 考古学者   Archeologist  6/21 イラスト追加

戦闘能力は控えめ、代わりにアイテム識別や探索能力に長ける。


 野蛮人   Barbarian  6/22 イラスト追加
元祖脳筋。序盤が楽な初心者向け。最初から何でも食べられる。


洞窟人 Caveman 7/2 イラスト追加
古代の脳筋…かと思いきや、器用に武器を扱えない為か意外と戦闘能力は高くない。特殊能力で一時的にペットを強化できる。同族を食べても怒られなかったり、暗闇での視野が効いたりと独自の仕様を持つ。


 炎の魔術師 Flame Mage7/4 イラスト追加
炎魔法が得意な戦士寄り魔術師。ペットのヘルハウンドが反則的に強い。ドラゴン変化あり。便利なスキルが多い。


薬師 Healer 7/6イラスト追加、加筆
お金持ち。回復系の薬ジュースなど日常的な液体が初めから識別される。戦闘は不得意なのでペットを大事に育てて生き抜こう。肉だんごがおいしいぞ。


 氷の魔術師  Ice Mage
炎の魔術師の氷版。治癒護りの方がスキルが伸びる。こっちのほうが不遇。


 ジェダイJedi

パッチを当てれば使用可能。防具に制限があるが、特殊スキルでフォローする感じ。ピーキーすぎて(ry


 騎士Knight

最序盤のやり方さえわかれば初心者向き。馬を大事に育てよう。中盤から急に魔法能力に目覚める。


 武闘家 Monk 2021/1/18 加筆
特殊なペナルティと引き換えに強靭な肉体を持つ。勝手に下がるACと特殊能力の多さで、はっきり言って強い。


 死人使い Necromancer
正直序盤が激ムズ。アンデッドを使役出来る、魔法寄りの職業。


 僧侶 Priest 12/8 文章中の誤りを修正
 回復魔法が最初から使える。アイテムの祝呪が見ただけで分かるので、装備を更新し易い。聖水を持っているのも便利。意外と肉弾戦もこなすが、パワー不足な感は否めない。


 盗賊 Rogue  2021/1/27 全体的に加筆
初期から短剣投げが強い。バックスタブ、暗殺技能、固定で地獄のバットと、攻撃面の優遇がすごい。袋、鍵開け道具も便利。


 レンジャー Ranger  9/14更新
射手。遠隔攻撃がすごく強く、探査能力もある。の管理が少し面倒かも。


 侍  Samurai  /18 更新
東洋の脳筋。条件を満たすと、相手の武器を壊すことが出来る。二刀流が強い。


 観光客 Tourist
序盤最弱?後半は強いとか動画で見た。


 アンデッドスレイヤー undead Slayer2018/5/17 昇天記録追記
離れた位置のアンデッドを感知する事が出来る。「武器修練」が便利か。行動が遅く、大器晩成型。病気への耐性が終盤に便利。


 ワルキューレ Valkyrie 12/30 追加
北欧の脳筋NetHackと違い、初期装備がミョルニールに対して特殊な適性を持つ。寒さに強い。武器修練が便利。


 魔法使い Wizard  3/15 加筆、間違いの修正
まんま。非力だが魔法での攻撃能力は高い。初期装備の幅がすごく広いのでリセマラもあり。後半はやりたい放題。


 衛士 Yeoman 5/24 作成
釣り竿を上手く使えば楽に食料を得られる。乗馬スキルあり。騎士の軽量化版。


*ようやく全職業の記事作成出来ました。まだまだ追記していきますが、それは追々。



種族 

 唯一どんな職業にもなれる人間を除いて、種族によって選択できない職業属性があります。それぞれの種族によって、能力値の上限や技能、特殊攻撃に対する抵抗力、独特な制限(普通の食事が出来ない、等)があったりするので、同じ職業でも選択する種族によっては、まるで違うスタイルでのプレイになる場合もあります。


ドッペルゲンガー 
変身能力をもつ特殊な種族。能力値の上限が全体的に高く、かなり強力。


ドワーフ 
二刀流と暗視が可能で、能力値は戦士系向け。新職業に就けない。


ドロウ 
混沌属性のエルフ。素手攻撃に眠りを付与する能力があるが戦士系の職業には就けない。


エルフ 
中立に変更になった。初期装備がエルフのものに変更される。


ノーム
アイテムを別のものに変化させる細工技能が追加された。能力値が全体的に高め。


ホビット
頑丈ではないが素早い。腹が減りやすい、とかは無いので安心を。


人間 
全ての職業に就くことが出来、職によっては二刀流が可能。


獣人 
ランダムで狼に変身してしまうため、非常にプレイしづらい。まともにプレイできないだろう。


オーク 
同族喰いをしてもペナルティが無い。毒耐性と合わせて序盤の食糧供給がやや楽。力の上限が高め。


吸血鬼 
飛行や回復能力など、はじめから数々の能力を持つ強力な種族。しかし血液しか摂取できず、常に食糧問題に悩まされる。


 

属性

属性はキャラクターの性格や進行する神を表す要素です。騎士は善しか選択できないといったように、選択する職業によって、選べる属性に制限がある場合があります。また、プレイヤーだけでなくモンスターたちにも属性が割り振られており、その場合は種族で固定されています。プレイヤーと同じ属性のモンスターは友好的な存在としてゲーム中に登場します。
 また、各アーティファクトも多くがいずれかの属性に所属しています。神に下賜されるアーティファクトは自分と同じ属性のものからランダムに下賜されるますし、相反する属性のアーティファクトは、たとえ手に入れたとしても手に取る度に大きなダメージを受けてしまい、まともに扱うのは困難です。
 それぞれの属性には、推奨される行動やそれに反した際のペナルティが存在します。それらの行動は「属性値」と呼ばれるものに影響し、これが高ければ神から恩寵を受けやすく、低ければ不利益を被りやすくなります。多少ルールに反したからと言ってシビアに気にするほどの影響は出ませんが、「祈り」が生命線となる最序盤は気にしておいた方がいいでしょう。


秩序
HPが5以下の時に”祈る”と、使徒が派遣される場合がある。長剣アーティファクトが多く、エクスカリバーは特に入手しやすい。
 ノームの鉱山ドワーフが友好的になるため、つるはしドワーフ防具の入手に工夫が必要になる。


中立
敵を倒す事による属性値上昇の機会が少ない為、戒律に反する行動を取ると祈りが届かない場合がある。アーティファクト武器以外の便利グッズ的なものが多い。


混沌
同種族を捧げても神に怒られない。毒が付与される絡め手の武器アーティファクトが複数存在します。


無心
この属性のアーティファクトは全ての属性のプレイヤーがペナルティなしで扱うことが出来ます。ただし下賜されることは無いので、願うかランダム生成されるものを自力で発見する必要があります。


 

能力値

キャラクターの強さを表現する為の様々な値。どれも重要ですが、職業毎に特に価値のある能力やそこまで必要ではない能力があります。全てがレベルで上昇するわけではなく、鍛えたり、アイテムを使用したり、様々な行動の影響を受けて常に変動したりといったものもあります。
 初期値はランダムですが、種族職業の影響を受けてある程度の傾向はあります。これらの値をきちんと把握できるようにならないと、冒険を長く続けることは難しいでしょう。


強さ
 主にキャラクターの腕力を表す数値。通常は18が上限ですが、一定の条件を満たすとこれを超えることも出来ます。様々な腕力を必要とされる行動と、中でも特に近接武器での攻撃力や荷物の運搬料に関わるかなり重要な値。ドアの開け閉めや岩を押す行為などで鍛えることが出来、巨人の肉などを食べることで上昇させることが出来ます。
16、18に到達すると攻撃のダメージにボーナスが加わります。


早さ
 Dexterityなので、どちらかというと器用さ。移動や行動の速度に関わる要素とは別なので、そういった意味でも早さとは言い難いです。
 武器魔法の命中率に関連します。いくらダメージが高くても当たらなければ意味が無いので、これもまた重要です。また、この値が15以上になるとAC低下のボーナスが発生します。
 罠の解除や開錠行為、何かを蹴る、遠隔で敵を攻撃することなどにより鍛えられる。


耐久
 身体の頑丈さを表す値。体力と回復力、運搬能力に影響する、重要な値です。15以上あるとレベルアップ時の体力上昇値にボーナスが加わります。
 この能力を鍛えるには空腹状態に何も表示されない(「ぺこぺこ」や「満腹」など)状態を出来る限り維持すること。これは意外と難しく、特に序盤はそうもいっていられない状況の方が多いでしょう。


知力
 知識量、論理的思考に関する値。これが高いと文字を書いたり読んだりが成功しやすくなり、(何故か)魔力の回復が早くなります。鍛える方法が無く、特定のを飲んだり、マインドフレアの肉を食べることなどでしか上昇しません。
 考古学者野蛮人洞窟人炎の魔術師氷の魔術師死人使いレンジャー観光客魔法使い魔法を使う際にこの能力値で判定が行われます。


賢さ
 知識に頼らない機転や頭の回転…とされますが、ウィザードリィにおける信仰心といったほうがしっくりくるかも?レベルアップ時の最大魔力の上昇値や魔力の回復の速さに関連します。
 知力と違い、賢さは多くの場面で鍛えられます。文字を読んだり書いたり(Elbereth)する、魔法を使用したり、探索行為(sキーや能力による自動探索)、他に変わったものでは木を蹴って果物が落ちてきた際にも鍛えられるらしい…ニュートンの伝記が元ネタでしょうか?
 薬師騎士武闘家僧侶アンデッドスレイヤーワルキューレ衛士魔法を使う際にこの能力値で判定が行われます。


魅力
 外見の良さに限らず、人当たりの良さ、カリスマ性などを表す値。初期値から上昇させる手段があまり存在しません。店で売買する際の価格はこれに影響を受けて変動するので、アイテム判別の際には基本値より高いのか安いのかをある程度分かっておく必要があります。
 具体的には値が11~15の時は標準価格で取引され、魅力がそれより低いと高く売りつけられて安く買いたたかれます。逆に値が高いと安く売ってくれるし、高く買い取ってくれることになります。
 Nethackよりも店と取引する機会は多いと思うので、重要性は上がっています。


この値は画面には表示されないマスクデータです。しかし値が影響を与える範囲は非常に広く、およそランダム要素がある物事には大体影響するとのこと。中でも特に分かりやすく、また効果が大きいのは物理攻撃の命中率です。運が最高値なら多少スキルが低かったり、状態が悪い武器でも普通に当たります。

通常、運は様々な行動の影響を受けて上がったり下がったりしながら基本値に戻ろうとします。幸せの石などの一部のアイテムを所持していれば運の値は固定され、祝呪の状態によっては通常なら到達しない高い値(逆に低い値にもなりうる)で固定化することも出来ます。


属性値

 簡単に言ってしまえば、信仰する神があなたに対してどれだけ友好的か。あなたの普段の行いが、どれだけ神に認められているか。ゲーム中に数字として確認する方法はありません。祭壇で捧げものをする、敵を倒す等の手段で上昇しますが、「歩数」に依存した上限値が設定されているので、ある程度ゲームが進まないと値がなかなか上がりません。逆に、ゲームの中盤以降は多少の値を減らす行動を取ってもあまり影響がない、ということになります。

 ゲーム序盤は属性値の上限が低いため祈りの効果がイマイチだったり、ペナルティを受けやすかったりしますが、プレイ時間が長くなるほどに上限値は高まり、敵を倒し続けることで現在の属性値自体もどんどんたまっていきます。武闘家での食肉や騎士でのバックアタック、墓を汚す行為などで減少する属性値はある程度ゲームが進めば完全に誤差と言っていいでしょう。ただし中立は他二つの属性よりも、やや値を高めにくい様です。

 注意するべきなのは、この値の高さと「祈りが成功するか」はまた別だということ。確かに属性値がマイナスまで下がっていると祈りは絶対に成功しませんが、高いからと言って続けて祈りが成功する訳ではありません。必ず、ある程度時間の間隔を置いて祈る必要があります。「エルリックサーガ」におけるアリオッホのような距離感だと言えばわかりやすいでしょうか。分らない人は読もう。


体力
 肉体的なダメージにどれだけ耐えられるかを表す値。レベルアップ時に耐久の値に応じて上限値が上昇するほか、最大値まで回復している状態で回復薬の類を飲む事で上限値を引き上げることが出来ます。その際、の種類や祝呪により効果は異なるので、ゲーム中に如何に祝福された上質の薬を集められるかで、最終盤の難易度が大きく変化することになります。
 上限値がいくつかは不明ですが、1000を超すことも可能です。時間経過で自然回復すますが、回復量は体力の最大値や現在の耐久の値によって変わります。回復の指輪を装備していたり、回復の石がインベントリにあれば回復量がさらに増加します。


魔力
 魔法や一部のテクニック、ライトセーバーのチャージなどに為に消費される数値。いわゆるMP。体力と同じく、ターンが経過すると回復します。回復量は知力と賢さ、魔力の最大値によって変化します。レベルアップ時に賢さの値に応じて上限値が上昇するほか、魔力の薬を飲む事によっても上限値を上げることが出来ます。この場合、現在の魔力が最大値まで回復していなくても上昇しますが、その際の上昇値はやや低くなる様です。



 AC(アーマークラス)ともいい、回避率とダメージ軽減率の両方を表す値。低いほど効果が高く、マイナスの値からさらに低下させる必要があります。基本的に良質の防具で身を固めれば低下しますが、「早さ」の値によっても変わるし、寺院の僧侶に金貨をささげる等で「守り」を得ることによっても低下します。また、魔法で一時的に低下させることも出来ます。
 この値を極限まで下げるか、少し犠牲にして特殊な能力を持つ防具を装備するかの選択はなかなか悩ましいものがあります。


魔法無力化(MC)

 やや説明しづらい値で、耐性の「魔法防御能力」とは別の「特殊効果に対するAC(アーマークラス、上記の鎧)」と言えば少しわかりやすくなるでしょうか。敵の攻撃で付与される特殊攻撃に対する防御能力とも言えます。

 燃やされたり、病気にされたり、毒を受けたりとかそういったものを確率で防ぎます。一部の鎧やクロークを装備することで獲得することが出来ますが、その中で最も値が高い物だけが適用されます。NetHackでの値とは変更されているものがあるので注意が必要。これもゲーム中に数字で確認する方法はあありません。


経験
 EXP。敵を倒すこと等により増加し、一定の値まで到達するとレベルが上昇します。レベルはこれ以外の方法でも増減させることが出来、レベルが変化した際はそれに合わせて現在の経験値も変動します。ある程度以上は敵から得られる経験値とレベルアップに必要な経験値のバランスが乖離してゆくので、限界までレベルを上げたい場合はなど特殊な方法に頼ることになります。この値の表示はオプションでの設定が必要です。


荷重
 オプション設定で表示が可能になる値。表示させると、荷物をあとどれだけ持てるか、現在の荷物の重さがどれくらいかを数値で確認できるようになります。これを表示してしまうとプレイが少し安易になってしまったり、「軽量化の鞄」の判別がとても楽になってしまうのでお好みで。 


歩数
 ゲーム開始時から何ターンが経過しているか。ゲーム内時間におけるプレイヤーの一行動毎に加算されるので、実際には「歩数」ではないし、時間がかかるワンアクションを起こした場合は一度に2以上加算されることもあります。
 プレイヤー基準の値なので、ゲーム序盤で「この敵は2ターンに1歩動いてくる」等の計算をしていると、「早く行動する能力」「さらに早く行動する能力」を取得した場合に敵の行動サイクルが変わってくることに注意が必要かもしれません。
 また、変化したペットやアイテムは一定時間で元の姿に戻りますが、その時はこの「歩数」で把握する必要があります。