JSlash'EMのメモ 魔法使い(Wizard)

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3/15 大雑把に→全体的に に変更、文章にさらに加筆 誤字修正
2/21 技能関連と後半の装備について追記

 

全体的に


 基本がD&Dなので、イメージ通りの魔法使いと思っていい。とはいえ、複数キャラを造ってパーティーを組むようなゲームではないので、ちゃんと肉弾戦もこなせる。装備制限なども特にないので、他のキャラと同じ様にガチガチに装備を固める事もできる。
 キャラクターとしては肉体的な面が貧弱で、それを魔法で補うのが基本的な戦術になる。とは言え初期装備の六尺棒はそこまで弱い武器ではなく、また、得意武器の短剣をちゃんと鍛えれば物理攻撃もまぁ割といける。中盤以降はドーピングで体力を増やす訳だし、防具も最終装備をそろえれば他職と同程度に硬くなる。選択肢は若干異なるが。魔法攻撃力のえげつなさ、消費カロリーのボーナス、クエスアーティファクトの性能、使える魔法の種類の多さからくる「やりたい放題感」等を考えれば、最終的にはトップレベルの強キャラ。スタート時は知性が高いが賢さはやや低めなため、隠し扉を探すのは少し苦手。さらに強さと耐久の低さは運搬量を低くさせているので、これらを意識して鍛える必要がある。それらの能力値と併せて序盤の貧弱さは相当なもので、頼みの綱の魔法も最大魔力が低い関係でそうそう使えない。あらゆるテクニックを駆使しなければ先に進むのは難しい。
 育成する際には、知性の兜が手に入れば真っ先に強化して知性と賢さを上げよう。魔力の最大量及び回復量、魔法の成功率にまで影響する最重要項目だ。識別の魔法(もしくは食料を探す魔法が熟練者)が使えるようになれば缶も安心して食べられるので、力を上げる機会が増える。HPを上げるために回復薬を調合する際、魔力の薬をどうするかは慎重に判断しよう。超回復+魔力の薬で完全回復の薬になる訳だが、魔力がふんだんにあれば隣接される前に倒す機会が増えると考えれば、魔力の薬はそのまま飲むというのも一考である。
 NetHackからの変更点としては、初期装備に含まれる魔法書のランダム性が高くなった事と、ドラゴンの鱗鎧が魔法に干渉するようになった(低級魔法はほとんど影響なし)事による最終装備のチョイス、テクニックの追加が大きい。
 下賜されるアーティファクトはまず”マジックベーン”、次が”ディルダー”。マジックベーンの有用性はいわずもがななので、チャンスがあれば積極的に狙っていきたい。ディルダーは幻影のローブのアーティファクトで、隠密能力と幸せの石の効果が追加されている。マジックベーンで魔法防御能力を確保するなら、初期装備の"魔法を防ぐクローク”から変更するのは普通にアリ。ただしマジックベーンの魔法防御能力は装備中に限られる。後半での物理攻撃の火力不足をどう補うか、また、武器を頻繁に持ちかえるなら別の魔法防御能力は確保しておかないと危険。

 魔法使い用のテクニックはかなり数が多く、また上手く使えば非常に強力。簡単に説明すると、”魔力収集”は魔力を少しだけ回復する技能。最大魔力の1/3~1/4くらい?魔力が枯渇しがちな序盤でも、2,3発魔法を撃てる程度には回復できる。完了に数ターン必要な事と、食事と同じように邪魔が入ると中断されてしまう点は注意が必要。再使用までに割と時間が必要で、そう頻繁には使えない。後半になって最大魔力が増えてくると、なかなか馬鹿に出来ない量を回復できる。”力のうねり”も魔力を増やす技能だが、こちらは最大魔力を一時的に増加させると共に一時的に現在魔力もその数値まで回復させる技能。こちらは瞬間的に効果が表れるが、その後ゆっくりと魔力が減少してゆく。やはり再使用まで少し時間がかかるので、本当にいざという時に使うようにしよう。”記憶の鮮明化”は忘れかけている魔法の記憶を、魔法書を読み返したように再び鮮明にする技能。”ほとんど忘れかけている”魔法にしか効果が無いのがポイントで、まだしっかり覚えている魔法に対して使用しても、無駄に技能のクールタイムが発生するだけ。効果は無い。その場合すぐにテクニックを再使用できるので、そろそろ怪しいな、と思ったら忘れかけてそうな魔法に優先順位をつけて一つ一つ技能を使ってみると良い。優先順位としては、覚えたはいいが能力値的に成功率が低すぎて普通には使えない魔法から使っていくと良い。また、完全に忘れてしまった(魔法の横に*が表示された状態)場合にも効果が無い。ちなみに魔法を忘れる目安は、覚えてから10000ターンだが、詳しくは「魔法について」のページで。忘れたくない魔法は時々空撃ちしておくと良いだろう。"操りの印”は数ターンの間、光線系の魔法をコントロールできるようになる技能。ランダムで数回魔法を曲げる事が出来るので、壁が無い所で魔法の矢を往復させたり、あり得ない方向に反射できたりする。この技能は数ターン持続して、終了してもすぐに再使用できるが、消費魔力が上がる為、やはり気軽には打てない。力のうねりと併用すると良い。”解放の印”は、こちらも数ターンの間、特定の攻撃魔法に指向性の爆発効果を付与する技能。あと、かっこいい決め台詞を叫ぶ(笑)。”嵐の印”は、使用した魔法が爆発する技能。爆発は数回発生する。一発あたりの威力は高くないが、うまく多くの敵を巻き込めれば総合ダメージは高い。火の弾、冷気の魔法はスキルをあげてもこの技能を使わないと効果地点の指定は出来なくなっている。消費魔力が高くなるため、これも頻繁に使える訳ではない。
 また、魔法書に関するシステムも大幅に変更されている。多くの魔法書が追加され、カテゴリが変更された魔法がある。魔法書を読む事がNetHackより敷居が低くなり、呪われてさえいなければ基本的に誰でも呪文を習得する事が出来る。この為、最序盤でうまく有用な魔法書(矢の魔法や氷or炎の球体など)を入手できれば、鉱山街あたりまで一気に進む事もできる。この辺りも詳しくは前述のページを参照していただきたい。

追記
 NetHackと同じように、とんがり帽子に対する適性がある。具体的には、装備中に千里眼能力(定期的に周囲の地形が自動で描写される能力)が発動する事、+7まで安全に強化できるようになる事、また魅力が+1される事。とんがり帽子は多くの場合、知性の兜との二者択一になるかと思うが、まぁ先に取った方をとりあえず装備する、という感じになるだろうか。少しでも魔法の成功率上げたいとか、マインドフレアを虐殺しないというなら、知性の兜一択。また、ほとんどの地形が把握できたり、地図の魔法が楽に唱えられる様になってしまえばとんがり帽子のメリットはほとんど無くなる。最終装備としては知性の兜に軍配が上がるだろう。
 魔法使用時のカロリー消費について補足。魔法使いならいつでも消費が少ない訳ではなく、知性の高さに応じた消費ボーナスとなる。知性14以下では他の職業と同様にカロリーを消費し、15以上で消費が50%に減り、17以上あれば全くカロリー消費なしで呪文を詠唱する事が出来る。

序盤


 まずは初期装備の確認。巻物、魔法書、薬、指輪、杖、さらに魔法のマーカー・目隠し・種族により楽器の有無というランダム要素がある。リセマラOKならかなり根気が求められる事は間違いない。
 巻物に”~に魔法をかける巻物”が含まれていれば、即座に読んでしまっていいだろう。なにしろ序盤は魔力が貴重なので、六尺棒が少しでも安定するのは心強い。また、魔法の成功率を考えると気軽に防具を装備出来ない為、当分使用する事になる”魔法を防ぐクローク”は強化をためらう理由は無いだろう。他に、解呪や瞬間移動の巻物は常備しておいていいが、その他の巻物はほぼ出番が無い。怪物を混乱させる巻物くらいはもしかしたら使うかもしれないが、それ以外は箱があればすぐに収納してしまっていい気がする。
 魔法書はダメージ系攻撃呪文に目が行きがちだが、矢の魔法書はレベル1時点では魔力が足りず、衝撃の魔法は結構外れやすいので安定しない。スタート時点で最も信頼性が高いのは眠りの魔法だろう。ただし、光線の反射には気をつけよう。ペットや自分にあたってしまうと目も当てられない。衝撃の魔法も当たれば強いし、岩や彫像を壊せば投摘用の石を大量に入手できるので、全然ダメという訳ではない。もちろん、レベルが少し上がってしまえば矢の魔法の強力さは折り紙つき。ド安定である。こちらの反射は魔法を防ぐクロークで完全に防御できる。耐毒の魔法は地味だが、コボルドやイモムシを最初から食べられるのはかなり嬉しい。オークを選んでいるのなら完全な無駄魔法になってしまうが。耐眠の魔法は眠りの魔法をメインで使っている場合、事故防止にはなる。この二つはどちらも一度唱えればしばらく効果が持続し、切れた際にはメッセージが出るので使いやすい。食料を探す魔法で助かった、という場面は正直言ってあまりなさそう。識別、地図という超便利魔法が含まれるカテゴリーなので、たまに唱えてスキルを上げておけば後々役には立つかもしれない。怪物を探す魔法はテレパシー替わりに早期から使えるので、事故防止に役立つ。店の場所もすぐ分かるので助かる場面は割と多い。スキルが熟練者まで上がれば効果時間がのびるので、敵に不意を突かれる事はほぼ無くなる。灯りの魔法はノームの鉱山用。これも予知スキル練習用に時々唱えておくといい。開錠と施錠はどちらかと言えば開錠の魔法の方が使う場面は多いが、ピンチを切り抜ける為に必要なのは施錠。なにしろ部屋の入り口であれば、本来扉が無い場所にも扉を作りなおかつ施錠できるのだから、この一手で死を逃れるという状況すらありうる。怪物を混乱させる魔法は効果が安定しないので使いにくいが、積極的に直接攻撃を使うならまぁ・・・。マジックベーンと合わせて使うと良いかもしれない。減速の魔法も悩ましい。こうもり系や犬猫狐、ロゼなど素早い敵は多いが、これを使うならほかの手段でさっさと倒してしまいたいところだ。後々魅了魔法を使うなら、これで練習しておくのは良いかもしれない。盲目を治す魔法は魔法の罠をふんでしまったり、光りがぶつかってきたりしたときには助かるが・・・それくらい。治療魔法スキル自体も、序盤に回復魔法が無ければそれ以降もほとんど鍛える必要はないと思う。耐火、耐冷魔法もなかなか役立つ場面は少ないが、青色ゼリーや各種蟻など、これが無いせいで死んだという事もあるし、突然火の杖を振られる事もある。まぁあって損はしないだろう。ちなみに吸血鬼だと、吸血行為では耐性を得られないので、神から称号を授けられるか、変身して食事するかして耐性を得るまでしばらくお世話になる。耐電の魔法も初期装備に入るらしいけど、これは見た事無い気がするなぁ…。怪物を作る魔法があれば食料や捧げ物、経験値にもなる超便利魔法だが、序盤はややコストが重たい。祭壇を発見したが魔法を忘れてしまっていた、という事が起こらないように、定期的に唱えるようにしておこう。最後は回復。これは最序盤の命綱ともいえるが、できればこれを唱える必要が無いようにプレイスキルを上げたいところ。これで生きながらえても、ペットや別の攻撃手段が無ければ結局同じ事だ。
 薬はどれも、その場で必要というものは少ない。もし回復系や魔力の薬が祝福されていれば迷わず飲もう。祝福されていなければ、ペットの回復用に常備するのもいい。投げつければ必ず完全回復してくれるので安心。他の薬は重たいし、早々にベースキャンプ行きかも。
 指輪は相当重要。まずは”_"キーで素材をチェック。硬い鉱石がついた指輪があれば、役に立たない効果の物でもElbereth結界作成用に常備しておこう。必ず役に立つのは"消化不良の指輪”。これがあれば序盤ゆっくりレベルをあげて、魔力に余裕を持った状態で探索する事が出来る。ペットに食料を回せるのも大きい。その他には攻撃、命中、守りの指輪に高い強化値がついていれば、序盤から付けっぱなしでもいい。最低でも+1はついているので、敵が見えたらさっと装着する癖をつけると良いだろう。序盤では争いの指輪はやや使いどころが難しいが、見張りと店主を争わせたり、オークやエルフ、虫系の大群に同士打ちさせたりと言った事は出来る。その場合、ペットの位置には気をつけよう。耐変化怪物の指輪があれば、序盤の強敵ライカンスロープ系もかなり安心して戦える。矢の魔法が使えるようになればその必要も無くなるだろうが…。他はまぁ…忍びとか、回復、探索なんかは序盤に役立つかもしれない。
 次、杖。攻撃系はどれも安定して役立つ。とにかく最初は魔力が足りないので、惜しまず振っていこう。個人的に最も嬉しいのは変化の杖。これで最初から魔法書を変化させて、いろいろ読みまくれば生き残る確率はぐっと上がる。欲しいのは炎or氷の球体の魔法や、初期装備に含まれなかった低級魔法。球体系は魔力がある時に前もって使えるので、大変便利。ただし店主や見張りに当たらないように気をつけよう。また、変化したアイテムは祝呪の状態も引き継ぐので、いらない指輪もどんどん変化させて、装備できるだけで識別できる物はこの時点で済ませておくといい。
 他には確率で所持品に含まれる目隠し、魔法のマーカー、エルフを選択した際の楽器などだが、魔法のマーカーは大事に保存。目隠しはもちろん常備しておく。楽器は細工のほどこされたホルン、木の竪琴なら持ち歩こう。ホルンは周囲の敵(ペット含む)を怯えさせることが出来、竪琴はニンフを魅了したり、演奏する事で素早さを鍛える事が出来る。

 初期装備には常備する必要のないもが多く含まれるので、出来る限り早い段階でベースキャンプを確保したい。読んでしまった魔法書、必要ない薬瓶、罠でしか無い巻物、運良く持っていた魔法のマーカーなどは失くさないようにする必要がある。箱がすぐに見つからない場合は、岩の下に纏めて置いておく事で間に合わせよう。アイテムを整理するたびに強さを鍛えられる(地味にだが)ので一石二鳥だ。

 まず最初に欲しいのは遠隔攻撃手段。衝撃の魔法があれば岩や彫像を壊して石を持ち歩こう。そのうち短剣類が揃ってきたらそちらにシフトすると良い。スキルの上げ方に悩むところだが、個人的には六尺棒を熟練者まで、短剣は時間をかけて最終的にエキスパートまで上げたいところ。混沌属性で地獄のバットやヘルファイアを拾った、などの突発事項があればそちらにスキルポイントを回してもいいが、基本的にスキルポイントは魔法に回すべきだろう。
 最初は体力とAC(鎧)が貧弱なので、見つけた防具は何でも装備したくなる。が、節操なしに防具を着込むとあっという間に魔法の成功率は0%まで落ちこんでしまう。物理攻撃に期待が出来ないのでこれは避けたい。具体的には盾がダメ、金属製の鎧はダメ、革製の鎧なら問題ないが、金属の兜や靴と合わせて装備するとやはりダメ。強化値を確認しながらいろいろ組み合わせを試して、ACを下げつつ魔法も唱えられる状態を維持しよう。例外的に、素材に関係なく力の小手や蹴り挙げ靴は著しく魔法を阻害する。もし序盤でこの二つをツモったら、開き直って物理攻撃で進めるのもいいかもしれない。それなら他の防具も装備できる。市場か鉱山街までに防具を強化してくれる店があれば相当ラッキー。ペットを使って店主に借金を負わせつつ、防具を少しでも強化しよう。また、うまくペットが育っていれば、見張りを倒して手袋と靴を入手。さらに自種族がノームであれば、レベル7になった時点で"細工”のテクニックで防具を強化できるので非常に有利。ドワーフの兜、革鎧、革の手袋、エルフの靴、ブリキの笛、袋、火打石などは優先的に細工していこう。店での強化が出来なければ巻物を優先的に識別して、鎧に魔法をかける巻物を見つけるしかない。なるべく多くの防具を吟味して、もともと強化値がついている物をさらに上げて行くようにしたいところ。基本的になかなかACが下がらないと思うので、ペットの育成と魔力の管理、敵を分断する位置取りが非常に重要になる。

 英wikiNetHack攻略指針だと、自分よりもペットの育成を優先して、強い敵の生成を抑えた状態で神託所まで行き、彫像から魔法書を取る方法が紹介されてた。が、Slash'EMでは店舗や特殊フロアが多くなっている関係でアイテム量が全体的に増えている事と、ちょっとレベルが上がっただけでドラゴンの子供が出てきてしまうので、このやり方はメリットが薄くなっていると思う。ペットを二匹位に増やして、コケ類やコウモリ類の死体を持ちあるきながら連戦して、なるべく早くレベルを上げた方が安定する気がする。

 今思いついたので書いてみるけど、消化不良の指輪、怪物を作る魔法、1階に祭壇、この3つを揃えて始めて、いきなりマジックベーンとディルダーを所持した状態で進めるのはいかがだろうか。面倒なのでやった事は無いですが。

中盤以降


 とにかく魔法書を集める事に専念。像は片端から壊し、使用する必要が全く無くなった魔法書は変化させてしまっていい。防具は魔法成功率が下がるとはいえ、やはり鱗鎧は強力。魔法防御能力、反射能力を両立できる装備を頑張って揃えよう。
 耐性がすべてそろった後は、実は反射能力は必須ではない。巻物や薬瓶をこまめに袋に入れるようにしておけば、魔法防御はマジックベーンかクエスアーティファクト、反射は捨ててしまう事で、魔法特化装備にシフトするという選択肢が出てくる。強化した知性の兜、盾なしで力のローブを装備する事で、最上位の魔法でも成功率は相当高くなる。ACの低さが気になるが、僧侶への献金で低下させるのと、複数ペットの運用、敵の位置を常に魔法で把握するようにしておけば、まぁ何とかなる。地図の魔法でアイテムの場所も確認できるし、自前の瞬間移動制御があり、エチオピアの目でフロア間をほぼ自由に移動できるようになると、ベースキャンプの管理も格段に楽になる。

初期装備


祝福された+1六尺棒
魔法を防ぐクローク
巻物 3枚(ランダム)
祝福された魔法書
・衝撃or眠り
・耐毒or耐眠
・食料を探すor怪物を探すor灯りor開錠or施錠
・矢or怪物を混乱させるor減速or盲目を癒すor耐火or耐冷or耐衝撃or怪物を造るor回復
薬瓶 3本 (ランダム)
指輪 二つ (ランダム)
杖 (ランダム)
楽器(魔力無しのもの、エルフの場合のみ)
魔法のマーカー(20%)
目隠し(20%)

能力(パッシブスキル)


とんがり帽子への適性(+7まで強化しても消滅しない、千里眼付与、魅力上昇)
魔法詠唱に必要なカロリーが少ない(知性17以上で消費0)
L15~ 警戒能力 
L17~ 瞬間移動制御 

技能(アクティブスキル・テクニック)


L1~ 記憶の鮮明化 
”忘れかけた”魔法の記憶を再び鮮明なものにする。はっきり覚えていたり、完全に忘れてしまった魔法には効果が無い。効果があった時だけクールタイムが発生。

L3~  魔力収集 
若干魔力が回復する。祭壇、豪華な玉座、曇、木、溶岩、氷、空気のたまった場所、堀、水のたまった場所、泉、流し台なら回復量が増加。数ターン必要で、邪魔が入ってしまうと中断する。

L5~ 力のうねり 
最大魔力を50以上(スキルレベル依存)増加させ、それにあわせて魔力を完全回復させる。1ターンで完了するので中断することはないが、最大魔力は徐々に低下して通常に戻る。

L7~ 操りの印 
一定ターンの間、光線系呪文を、複数回任意の方向に曲げる事が出来る。

L14~ 嵐の印 
光線系の魔法効を爆発による範囲魔法に変える。余分に魔力を消費。

L20~ 解放の印 
一定ターンの間、光線系攻撃魔法に爆発効果を付与する。通常より多くの魔力が必要。

スキル(得意武器・魔法)


エキスパート 

短剣,六尺棒,投げ矢,攻撃魔法

熟練者

ナイフ,斧,こん棒,長斧,スリング,治療・予知・補助・護り・肉体・物質魔法 
       
入門者

小剣,メイス,槍,トライデント,手裏剣,素手,騎乗

六尺棒、初期所持魔法の応じた魔法スキルが最初から入門者、
 魔法の判定は知性       

やはりマジックベーンとの相性の良さが光る。アスクレピオスの杖もエキスパートで使えるが、”生命力吸収への抵抗”が削除されている点には注意。二刀流が出来ず、盾の優先度も低い事を考えると中立ならクリーバー、混沌ならヘルファイアは選択肢として挙げられる。他にも無理して騎乗しながらのリーパーも、大変だが無くは無い。
 他に使いやすいアーティファクトとしては混沌ならグラーグナーの短剣で魔力回復手段の増加、サーペンツタンで毒攻撃、地獄のバットで撲殺魔法使い…といったところか。

魔法について


当然の事だが、全キャラ中最も魔法が得意。ただし防具の影響を最も受ける。魔法の詠唱に際して消費するカロリーが少ないという特殊能力があるので、どんどん魔法を使っていける。魔法書を見つけ次第片っ端から読んでいこう。得意魔法は”矢の魔法”。NetHackとは違い、熟練者までしか上がらないカテゴリーが多いので、スキルポイントには余裕がある。

選択可能種族


ドッペルゲンガー (中立・混沌)
ドロウ (混沌)
エルフ (中立)
ノーム (中立)
ホビット (中立)
人間 (中立・混沌)
オーク (混沌)
吸血鬼 (混沌)

そもそも二刀流が出来ないので、イメージを重視しないなら人間を選ぶメリットは薄い。暗視能力があれば通路の敵を狙い撃ちできるので、ドロウ、エルフ、ノーム、ホビット、オークはそれだけでも有利。この点でも人間はちょっと…。ドロウの眠り攻撃はスキルを上げないとほとんど当たらない。これに拘りすぎるとピンチを招く。知性、賢さが高いドロウ、エルフは効率よく魔力を使えるだろう。ノームの”細工”技能は貴重な防具をさらに有用な物に変えられる。序盤でドワーフの兜を知性の兜に出来るのは相当強い。レベルアップの薬を自分に使える事は、魔法職にはありがたい。水晶玉を見つけ次第マーカーに出来るのも反則級。”バニッシュ”からの遠距離魔法や敵を引き離す行動は序盤の多くのピンチを乗り切れる。良く似たホビットの"ブリンク”も行動回数が飛躍的に増えるので、遠距離攻撃、逃げ共に利用できる。ドッペルゲンガーの変身能力は便利だし、液化移動の緊急回避も捨てがたい。オークは耐毒の魔法が要らないのと、同族を食べられる事から食料面でやや有利。吸血鬼は消化不良の指輪があればかなり強いが、そうでなければ常に食料不足に悩まされる。食事から耐性も得られないので、称号を得る事が割と早期から求められる。祈りのタイミングが相当シビアになってくるので、上級者向きと言わざるを得ない。
 アーティファクト的には、混沌で武器の選択肢を増やすか、中立でペルセウスの袋や守りの小手、運命のオーブといった、武器以外の便利アーティファクトを狙うか、といった感じになる。