Falagar - A Journey (Legend of Grimrock 2 カスタムダンジョン)
Grimrockシリーズについては、この手のに興味がある人は知ってると思うので割愛。
それに同梱されているダンジョンエディターを使って、全世界のダンジョンマニア達が
日夜ダンジョンを作成してくれているわけですが、2014年10月に発売されたこのゲーム、
未だに新しいダンジョンの投稿が続けられています。
まぁ、OBLIVIONだって毎週のようにModが出ているので、そのこと自体は不思議じゃない。
ただ、かなり意欲的な作品で、大変興味深かったのでここで紹介させてもらいます。
作者さんのコメントを機械和訳しつつ、少し触ってみて気がついたことなどを補足していきます。
Falagar - A Journey の特徴
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1574086606
”Falagarは、プレイヤーにMight and MagicシリーズやWizardryのような古いゲームに匹敵する実際の冒険をもたらすことを目的とした、巨大なMOD(少なくとも30時間以上)です。
広大な世界を探索し、多くのボーナスを与えるたくさんの秘密を発見することが、MODの主な焦点です。Grimrockに熟練したプレイヤーであっても、本編のシステム・仕様にいくつかの変更が加えられ、新鮮な空気がもたらされました。
本編の場合よりも、特性、キャラクターの選択肢、要件の性質上、リプレイする楽しみも増しています。”
戦闘が想定される場面では、死の強制や闘技場もどきではなく、密な空間に強制され、
ほとんどのトラップはフェアに配置されます。(訳注:初見殺しの即死罠はないよ、てことかな)
あまりにも多くのピット群はありません。
もちろん、謎かけや不思議が広がっていますが、多くはオプションであり、
必要なものはそれほど難しいものではありません。これに加えて、たくさんのノートや対話を含む激しい「ストーリー」を見つけることはできません。プレイを進めることで新しい領域を発見し、ドラゴンライダーのガーディアンがドロップしたエレメンタル・スフィア the elemental spheresを確実につかむようにします。以下では、modのいくつかの特徴について簡単に説明します。”
”フィードバックは、ヘルプやバグレポートのリクエストなど、いつでも歓迎します。
あなたがModで楽しく遊ぶことを願っています。
あなたが最初の印象を受けた後、あなたがそれを嫌っても、あなたの評価を報告するのを忘れないでください。”
特性/状態異常
・特定のカスタムレース(例えば、小物収集家、食料収集家)のために新しい特性が追加されました(訳注:ミノのヘッドハンターの様に、特定のアイテムが能力を上昇させるタイプのものも。)
・基本ゲームのスキルを変更し、要件と特性を変更しました。
(訳注:種族間のバランスを調整する為に、既存の特性も変更されています。)
・負と正の両方の多くの新しい特性。
(訳注:初めに選択する特性において、メリットとデメリットが共存するものがあります。
雷耐性が上がるが毒耐性が落ちる、等)
・敵の攻撃(例えば、中毒、負担)による新たな状態の影響
(訳注:敵の特殊攻撃がかなり追加されています。一つの異常に対し、メリットとデメリットが
両方設定されている場合もあります。力が上がるが早さが落ちる、等)
・アーマースキルのような隠された特徴(ヒントのためのクラスの説明を参照)
(訳注:職業によって、特定のタイプの装備で補正がかかる場合があります。
鎧よりも服に適性がある職業、など)
種族/職業
・5つの新しいカスタムレース(Cormorant、Huldra、Troll、Mantis、Armadillo)
(訳注:鵜!?、ハルドラ?、トロール、カマキリ?、アルマジロ)
・新しいクラス(Brawler、Legionary、Dark Wizardなど)
(訳注:拳闘士、部隊兵、闇魔術師、弓使いなどなど)
・既存の種族と職業もすべて変更されています
(訳注:一定のレベル毎に特定の能力が上昇、など)
・クラスには装備時にボーナスを与える「好きな」武器タイプがあります
(訳注:Legionaryは槍、盾それぞれ装備で命中や回避にボーナスが加わる、など。
おかげで、軽武器か重武器に絞るのが悩ましくなるというね・・・)
・ボーナスはレベルが上がるにつれて増加します(一部には閾値があります(例:lvl 7で+10 prot)(訳注:一つ上の追加要素に対する補足?ゲーム内では未確認)
・種族はExp利得率が異なる (訳注:人間以外にもレベル上昇が早い種族、逆に遅い種族もある)
装備
・見た目も変更された多くの新しいアイテム、既存アイテムの修正
[注意:新しい3Dメッシュはありません]
(訳注:追加アイテムも地面にある時の見た目は既存のものが使用されている為、
発見したアイテムはその都度ひろって確認する必要がある)
・新しいフードタイプが追加されました(訳注:未確認)
・食物消費は、ネガティブな影響も(例えば生の肉)(訳注:毒にかかったりする。食当たり?)
・多数のセットアイテム(例えば、農民セット、修道士セットなど)
・ハーブ、ポーション、ダーツ、ミサイル用の3種類の新しいコンテナタイプ
(訳注:アイテムの種類に応じた、専用のサック類が追加。
薬草鞄や、矢筒といったもの。自動収納とかは無いけどね。)
・装備条件を満たしていない防具はより厳しいペナルティ。"-X回避"(クラス依存)
・衣装系統の防具は回避のボーナスを与えるため、有効な選択肢のうちの一つです
・新しい光源のキャンドルとランタン(最長の燃焼時間)
(訳注:ランタンは確かに時間が長いが、序盤の松明事情は大変厳しい。灯りの魔法もルーンが変更されている?
屋外は昼間に探索し、どうせ松明を使うなら屋内で使うなどの節約が必要。)
・キャラクタやパーティー全体など、異なる効果を持つ書物(飢えの軽減、経験値増加など)
・特定のスキルを高めるレア書物
戦闘
・カスタムメイドの武器、防具、シールド多数
・オリジナルのアイテムが変更されました(トーチは武器です)
(訳注:トーチに限り、スキルをとらなくても二刀流が出来てる?トーチで攻撃すると追撃が出たりする)
・大幅に変更されたモンスター、新しい変種、Grimrock 1モンスター
(訳注:カタツムリすら状態異常をかけてきます)
・クリスタルのようなレアドロップを含め、ほぼすべてのクリーチャーの所持品が改善されました
(訳注:本編のガイコツ兵のように、複数のドロップ品があります。その中には、ドロップ率が低い強力なものもあります)
・シールドとアーマーは重、中、軽(それぞれの回避/回避値)に分類できます。
・銃器を含む多くのアイテムの統計スケーリングStat scaling(訳注:?)
・ボーナスダメージを与える新しいダメージタイプ(例えば、追撃?、刺突、占い?)
(訳注:装備している武器のタイプによりボーナスがある職業があったり、敵の弱点にダメージタイプが
設定されている場合もあります)
・追加されたカスタムスペシャルパワー(impaling、focus、power hurlなど)
・新しい銃器は今弾薬(新しい弾薬タイプに加えて)をたくさん持っています
(訳注:ダンジョン内に設置された弾薬アイテムが本編よりも多め)
・異なる効果を持つ限られた属性矢(訳注:敵グループ全体にダメージ効果、など。強力ですが、属性矢は通常の弓では打つことが出来ず、エレメンタルアローというアイテムでしか発射できません。Consentrationスキルが2必要です。しかも矢は敵に当たると無くなります。)
・再使用可能な毒と睡眠ダーツ
(訳注:ブロウパイプでミサイルウエポンとして使えるのはスリープダートのみ?
ポイズンダート、フローズンダートを確認したが手で投げないとダメぽい。
フローズンダートは消耗品なので注意)
・フィストウエポン
(訳注:拳闘士Brawler用だと思われるが、数が非常に少ない上に最序盤には登場しない。)
・ボス戦 - 他に何か?!(訳注:?)
錬金術/回復
・新しい作成可能なもの(例えば、回避薬、知識のポーション、照明エリクサーなど)
・ハーブは使用可能なアイテムであり、特定の目的を持っています
(訳注:調合素材としてだけでは無く、ポーションの様にダイレクトに使用する事で、別の効果が。
序盤に手に入る、かじりかけのキノコはVitarityが上昇するので即たべよう。)
・新たなハーブが追加されました。(例えば、熱、酸など)[錬金術師の特質を乗り越えないでください!](訳注:錬金スキルは一人に集中させろってことかな?)
・創傷システムが変更され、包帯またはハーブが必要
(訳注:怪我[赤枠になった部位]の治療は包帯かハーブで行う、但し治るかどうかは確率。
包帯はマミーからのドロップ[0~3]を確認)
・種族によりヘルスの再生力に差がある
・食べ物には治癒能力があるかもしれません
・世界中に散在するキノコは、消費に有益な効果をもたらすかもしれない
(訳注:マッシュルームは一時的な加速状態になったりします)
・"啓蒙"の小さなチャンスを持つ希少な花(訳注:?)
魔法/魔力のこもったアイテム
・値が変更されました(訳注:消費エナジーやダメージ等?)
・新しい呪文が追加されました(例:fire field, windfist, cure, bark skin
・魔法スキルの組み合わせを改善するためにスペルの要件と依存関係は変更された
(訳注:例えばショックはエアスキル2が必要で、ルーンを二つ使用する)
・ほとんどの魔法のアイテムは、本編より多くのチャージを持っており、アイテム自体が極度なレア物ではなくなった
・特定の武器には魔法スキルを要求します(ダークウィザードクラス参照)
(訳注:アーススキルを要求されるヘビーウエポンや、コンセントレーションが必要な盾など。炎の剣はライトウエポンスキルと火魔法のスキルを要求される炎ダメージの武器で、ダメージはウィルパワーで算出されます。)
・光の呪文は今やローカルで働きます、燃え続けるトーチの様には働きません。
(訳注:プレイヤーの移動に光りがついてくるのではなく、ファイヤボールのように射出された後に着地点を一定時間のみ明るくする)
・攻撃的なダークマジックはより効果が高く(例えば、長いブラインド効果)
・戦闘以外の場面でも使用する強力な魔法杖(例:治癒、光、エネルギー吸収)
・3種類の新しいクリスタルタイプが追加され、ヒーリングクリスタルは熱feversを治しません
長かった…。ちょっと灯り魔法の仕様変更がつらい。松明が豊富ならいいんだけど、序盤は正直足りません。あと、空腹度の減少が早い種族ばかり使うと、食料面でもかなりつらくなります。魚は見つけ次第掴んでいく感じ。
11月25日に投稿されたばかりで、バグリポートも受け付けてるので、まだアップデートが来ると思います。新バージョンでやりたいときは新規で始めないといけないので、それ前提でお試しパーティーでやるといいと思います。
次回は、各職業の違いをメモしていきたい。
それに同梱されているダンジョンエディターを使って、全世界のダンジョンマニア達が
日夜ダンジョンを作成してくれているわけですが、2014年10月に発売されたこのゲーム、
未だに新しいダンジョンの投稿が続けられています。
まぁ、OBLIVIONだって毎週のようにModが出ているので、そのこと自体は不思議じゃない。
ただ、かなり意欲的な作品で、大変興味深かったのでここで紹介させてもらいます。
作者さんのコメントを機械和訳しつつ、少し触ってみて気がついたことなどを補足していきます。
Falagar - A Journey の特徴
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1574086606
”Falagarは、プレイヤーにMight and MagicシリーズやWizardryのような古いゲームに匹敵する実際の冒険をもたらすことを目的とした、巨大なMOD(少なくとも30時間以上)です。
広大な世界を探索し、多くのボーナスを与えるたくさんの秘密を発見することが、MODの主な焦点です。Grimrockに熟練したプレイヤーであっても、本編のシステム・仕様にいくつかの変更が加えられ、新鮮な空気がもたらされました。
本編の場合よりも、特性、キャラクターの選択肢、要件の性質上、リプレイする楽しみも増しています。”
戦闘が想定される場面では、死の強制や闘技場もどきではなく、密な空間に強制され、
ほとんどのトラップはフェアに配置されます。(訳注:初見殺しの即死罠はないよ、てことかな)
あまりにも多くのピット群はありません。
もちろん、謎かけや不思議が広がっていますが、多くはオプションであり、
必要なものはそれほど難しいものではありません。これに加えて、たくさんのノートや対話を含む激しい「ストーリー」を見つけることはできません。プレイを進めることで新しい領域を発見し、ドラゴンライダーのガーディアンがドロップしたエレメンタル・スフィア the elemental spheresを確実につかむようにします。以下では、modのいくつかの特徴について簡単に説明します。”
”フィードバックは、ヘルプやバグレポートのリクエストなど、いつでも歓迎します。
あなたがModで楽しく遊ぶことを願っています。
あなたが最初の印象を受けた後、あなたがそれを嫌っても、あなたの評価を報告するのを忘れないでください。”
特性/状態異常
・特定のカスタムレース(例えば、小物収集家、食料収集家)のために新しい特性が追加されました(訳注:ミノのヘッドハンターの様に、特定のアイテムが能力を上昇させるタイプのものも。)
・基本ゲームのスキルを変更し、要件と特性を変更しました。
(訳注:種族間のバランスを調整する為に、既存の特性も変更されています。)
・負と正の両方の多くの新しい特性。
(訳注:初めに選択する特性において、メリットとデメリットが共存するものがあります。
雷耐性が上がるが毒耐性が落ちる、等)
・敵の攻撃(例えば、中毒、負担)による新たな状態の影響
(訳注:敵の特殊攻撃がかなり追加されています。一つの異常に対し、メリットとデメリットが
両方設定されている場合もあります。力が上がるが早さが落ちる、等)
・アーマースキルのような隠された特徴(ヒントのためのクラスの説明を参照)
(訳注:職業によって、特定のタイプの装備で補正がかかる場合があります。
鎧よりも服に適性がある職業、など)
種族/職業
・5つの新しいカスタムレース(Cormorant、Huldra、Troll、Mantis、Armadillo)
(訳注:鵜!?、ハルドラ?、トロール、カマキリ?、アルマジロ)
・新しいクラス(Brawler、Legionary、Dark Wizardなど)
(訳注:拳闘士、部隊兵、闇魔術師、弓使いなどなど)
・既存の種族と職業もすべて変更されています
(訳注:一定のレベル毎に特定の能力が上昇、など)
・クラスには装備時にボーナスを与える「好きな」武器タイプがあります
(訳注:Legionaryは槍、盾それぞれ装備で命中や回避にボーナスが加わる、など。
おかげで、軽武器か重武器に絞るのが悩ましくなるというね・・・)
・ボーナスはレベルが上がるにつれて増加します(一部には閾値があります(例:lvl 7で+10 prot)(訳注:一つ上の追加要素に対する補足?ゲーム内では未確認)
・種族はExp利得率が異なる (訳注:人間以外にもレベル上昇が早い種族、逆に遅い種族もある)
装備
・見た目も変更された多くの新しいアイテム、既存アイテムの修正
[注意:新しい3Dメッシュはありません]
(訳注:追加アイテムも地面にある時の見た目は既存のものが使用されている為、
発見したアイテムはその都度ひろって確認する必要がある)
・新しいフードタイプが追加されました(訳注:未確認)
・食物消費は、ネガティブな影響も(例えば生の肉)(訳注:毒にかかったりする。食当たり?)
・多数のセットアイテム(例えば、農民セット、修道士セットなど)
・ハーブ、ポーション、ダーツ、ミサイル用の3種類の新しいコンテナタイプ
(訳注:アイテムの種類に応じた、専用のサック類が追加。
薬草鞄や、矢筒といったもの。自動収納とかは無いけどね。)
・装備条件を満たしていない防具はより厳しいペナルティ。"-X回避"(クラス依存)
・衣装系統の防具は回避のボーナスを与えるため、有効な選択肢のうちの一つです
・新しい光源のキャンドルとランタン(最長の燃焼時間)
(訳注:ランタンは確かに時間が長いが、序盤の松明事情は大変厳しい。灯りの魔法もルーンが変更されている?
屋外は昼間に探索し、どうせ松明を使うなら屋内で使うなどの節約が必要。)
・キャラクタやパーティー全体など、異なる効果を持つ書物(飢えの軽減、経験値増加など)
・特定のスキルを高めるレア書物
戦闘
・カスタムメイドの武器、防具、シールド多数
・オリジナルのアイテムが変更されました(トーチは武器です)
(訳注:トーチに限り、スキルをとらなくても二刀流が出来てる?トーチで攻撃すると追撃が出たりする)
・大幅に変更されたモンスター、新しい変種、Grimrock 1モンスター
(訳注:カタツムリすら状態異常をかけてきます)
・クリスタルのようなレアドロップを含め、ほぼすべてのクリーチャーの所持品が改善されました
(訳注:本編のガイコツ兵のように、複数のドロップ品があります。その中には、ドロップ率が低い強力なものもあります)
・シールドとアーマーは重、中、軽(それぞれの回避/回避値)に分類できます。
・銃器を含む多くのアイテムの統計スケーリングStat scaling(訳注:?)
・ボーナスダメージを与える新しいダメージタイプ(例えば、追撃?、刺突、占い?)
(訳注:装備している武器のタイプによりボーナスがある職業があったり、敵の弱点にダメージタイプが
設定されている場合もあります)
・追加されたカスタムスペシャルパワー(impaling、focus、power hurlなど)
・新しい銃器は今弾薬(新しい弾薬タイプに加えて)をたくさん持っています
(訳注:ダンジョン内に設置された弾薬アイテムが本編よりも多め)
・異なる効果を持つ限られた属性矢(訳注:敵グループ全体にダメージ効果、など。強力ですが、属性矢は通常の弓では打つことが出来ず、エレメンタルアローというアイテムでしか発射できません。Consentrationスキルが2必要です。しかも矢は敵に当たると無くなります。)
・再使用可能な毒と睡眠ダーツ
(訳注:ブロウパイプでミサイルウエポンとして使えるのはスリープダートのみ?
ポイズンダート、フローズンダートを確認したが手で投げないとダメぽい。
フローズンダートは消耗品なので注意)
・フィストウエポン
(訳注:拳闘士Brawler用だと思われるが、数が非常に少ない上に最序盤には登場しない。)
・ボス戦 - 他に何か?!(訳注:?)
錬金術/回復
・新しい作成可能なもの(例えば、回避薬、知識のポーション、照明エリクサーなど)
・ハーブは使用可能なアイテムであり、特定の目的を持っています
(訳注:調合素材としてだけでは無く、ポーションの様にダイレクトに使用する事で、別の効果が。
序盤に手に入る、かじりかけのキノコはVitarityが上昇するので即たべよう。)
・新たなハーブが追加されました。(例えば、熱、酸など)[錬金術師の特質を乗り越えないでください!](訳注:錬金スキルは一人に集中させろってことかな?)
・創傷システムが変更され、包帯またはハーブが必要
(訳注:怪我[赤枠になった部位]の治療は包帯かハーブで行う、但し治るかどうかは確率。
包帯はマミーからのドロップ[0~3]を確認)
・種族によりヘルスの再生力に差がある
・食べ物には治癒能力があるかもしれません
・世界中に散在するキノコは、消費に有益な効果をもたらすかもしれない
(訳注:マッシュルームは一時的な加速状態になったりします)
・"啓蒙"の小さなチャンスを持つ希少な花(訳注:?)
魔法/魔力のこもったアイテム
・値が変更されました(訳注:消費エナジーやダメージ等?)
・新しい呪文が追加されました(例:fire field, windfist, cure, bark skin
・魔法スキルの組み合わせを改善するためにスペルの要件と依存関係は変更された
(訳注:例えばショックはエアスキル2が必要で、ルーンを二つ使用する)
・ほとんどの魔法のアイテムは、本編より多くのチャージを持っており、アイテム自体が極度なレア物ではなくなった
・特定の武器には魔法スキルを要求します(ダークウィザードクラス参照)
(訳注:アーススキルを要求されるヘビーウエポンや、コンセントレーションが必要な盾など。炎の剣はライトウエポンスキルと火魔法のスキルを要求される炎ダメージの武器で、ダメージはウィルパワーで算出されます。)
・光の呪文は今やローカルで働きます、燃え続けるトーチの様には働きません。
(訳注:プレイヤーの移動に光りがついてくるのではなく、ファイヤボールのように射出された後に着地点を一定時間のみ明るくする)
・攻撃的なダークマジックはより効果が高く(例えば、長いブラインド効果)
・戦闘以外の場面でも使用する強力な魔法杖(例:治癒、光、エネルギー吸収)
・3種類の新しいクリスタルタイプが追加され、ヒーリングクリスタルは熱feversを治しません
長かった…。ちょっと灯り魔法の仕様変更がつらい。松明が豊富ならいいんだけど、序盤は正直足りません。あと、空腹度の減少が早い種族ばかり使うと、食料面でもかなりつらくなります。魚は見つけ次第掴んでいく感じ。
11月25日に投稿されたばかりで、バグリポートも受け付けてるので、まだアップデートが来ると思います。新バージョンでやりたいときは新規で始めないといけないので、それ前提でお試しパーティーでやるといいと思います。
次回は、各職業の違いをメモしていきたい。