JSlash’EMのメモ ジプシーで確実に「願う」願いを得る
目次>ジプシーで無限に「願う」スポイラー
2023/9/2 そもそもの内容に誤りがあったので複数の箇所を修正
**英語スポイラーの内容を勘違いしていたので、修正しました。**
以前何処かで見ていたジプシーに関するスポイラーが見つかったので、機械翻訳して自分的に読みやすくしてみました。
内容としては、ジプシーに大量の「貸し」をつくり、「無限」のカードを何回も確実に引かせることで願いを無制限ジプシーを有効に利用する、というものです。
それなりに準備が居るのと、間違うと「死」のカードで即死したり、そもそもそこまで願う必要があるか?という問題などまぁいろいろあるのですが、一度やってみるとなかなか楽しいです。
元の英文スポイラーはこちら。(Ali's Slash'EM Page)
文章の細部や、全体の構成をかなり変更しています。
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SLASH’EMジプシースポイラー
(スリーカードモンテについていくつかの点を明確にしてくださった Eva Myers に感謝します。)
Slash'EMのジプシーは不思議な集団です。彼らは通常(ちょっかいを出さない限り)友好的で、ユニークな#チャット で楽しめます。
あなたが願いのないプレイをするのであれば、ジプシーに関わる必要はありません。
逆に願いが欲しいのであれば、ジプシーは非常に大きな存在になり得ます。
ジプシーと#チャットすると、彼女はあなたのお金(彼女への「貸し」+あなたの所持金)に応じて以下の選択肢を提示してくれます。
1. 50 ゴールド以上持っている場合は運勢を読みます
2. 1 ゴールド以上を持っている場合は スリーカード モンテ
3. 1 ゴールド以上を持っている場合は 99(ナインティナイン)
4. 宝石の質入れ
占いをする前に、ジプシーに最低でも10050ゴールドの貸しを作っておきます。
その為に、スリーカードモンテかナインティナインをプレイするか、宝石を質に入れておく必要があります。
その状態で運勢を読んでもらい、「無限」の効果で願いを実行します。
占いのカードが一巡するともう一度「無限」を引くチャンスが回ってくるので、願いを実行したいだけ手順を繰り返します。
**追記**
「無限」を引いたジプシーは無力化され、再度「無限」を引くとそのジプシーは消滅してしまうとの事。
前回これに沿って試したのがかなり前なので、肝心な部分を忘れてしまっていたようです。
**追記終わり**
注意点として、ジプシーは怒ると非常にタフになります。
危険な敵なので、自分がかなりタフでない限り、彼らを殺そうとしないことです。
さらに、ジプシーがあなたから集めた金や宝石は、彼女を殺しても取り戻せません。
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1.ジプシーに「貸し」をつくる
占い時の「無限」で願いを得る際、ジプシーに10000の貸しを作っておく必要があります。願いたい回数分、万単位で貸しを作っておきます。
手始めにいくつかの宝石を質に入れる。
ジプシーに識別済みの宝石を質に入れて「貸し」を得ることができます。
ジプシーは宝石の基本価格を「貸し」に加算します。
次にスリーカードモンテをプレイします。
最低1gpから「貸し」と所持金の合計額まで賭けることができます。
モンテの勝利条件は、3枚のカードの中から「正しい」カードを選ぶことです。
左、右、中央のいずれかのカードを選ぶように言われます。
勝った場合は、賭けた金額が「貸し」に追加されます。
負けた場合、賭けた金額はクレジットから差し引かれるます。
※貸しが不足している場合は、持ち金から差し引かれます。
実際のゲームとは異なり、一枚カードを選ぶとそのプレイは終了します。
さらに詳しく説明すると、次のようなことが起こります。
モンテ運は 0 (低いほど良い) から始まります。
スリーカードモンテ1プレイ毎に、モンテの運を判定します。
その値が1から10までの乱数より小さければ勝ちです。
したがって、最初のモンテゲームは必ず勝ちになります。
勝ったとき、あなたのモンテ運がゼロなら
「勝ったよ!簡単じゃなかった?」とジプシーが言います。
勝って際にモンテ運が1以上だった場合、
ジプシーは「あなたの勝ち!」と宣言し、
負けたら、
「申し訳ありませんが、<間違ったカード> を選択しました。もう一度お試しください。」と伝えてきます。
ゲーム後、デルタ係数は次のように計算されます。
デルタ = 0
+ 運に応じて -3 から 0 までの乱数
(ソースでは rnl(4) - 3 として扱われます)
同じカードを2回連続で選んだ場合は+1
+ log10(最後のベット) + 1
あなたが勝って、デルタ > 0 の場合、あなたのモンテ運にデルタが追加されます
負けてデルタ<0の場合、モンテの運にデルタが加算される。
モンテの運が0より良い(少ない)か、10より悪い場合、その上限が設定される。
モンテ運が低ければ低いほど、次のモンテに有利になることを覚えておいてほしい。
最初のモンテ運と3枚モンテの仕組みを意識することで、
少しの忍耐でジプシーで無限のクレジットを築くことができる
(このテクニックを説明してくれたエヴァ・マイヤーズに感謝)。
簡単な手順:
1. 運を最大にする。
※運を13にする-ここではモンテ運のことではなく、「通常の」ゲーム運のこと。
2. 最初はモンテの運がゼロになるので、必ず勝てるような大きなベットをする。
3. 大金を賭けた後は、ジプシーが
「あなたの勝ちよ!簡単だったでしょう?」
と言うまで、1ゴールドずつ小さく賭け続けます。
これであなたのモンテ運は0になるはずです。
(1になる可能性もごくわずかにある。最後のEva Myers の説明を読んでください)。 4. 勝つ可能性が非常に高いので、もう一度大きな賭けをします。
5. ステップ3に戻る。この間、同じカードを2回続けて選んではならない。
クレジットが十分に高くなるまで、これらの手順を繰り返します。
モンテの最初のベット以外の高額ベットには、それぞれ負ける確率(1/1480)があることに注意してください。 1/1480という数字は、前の小さなベットの後のオッズの変化を
計算するときに、運のボーナスを得られなかったという1/37の確率に、
結果としてrnl(4)が0、デルタが1、モンテ運が1に上がったという1/4の確率をかけ、
モンテ運1で負けるという1/10の確率をかけたものです。
以上の手順でジプシーに巨額の「貸し」ができれば、運勢を読んでもらいます。
※魔法防御能力を得ておく(「死」のカードでの即死を防ぐ為)のが安全です。
ジプシーのカードはタロットに似ていますが、オリジナルのものです。
剣、杖、盾、指輪の4つのスートがあり、 それぞれエース、2、3、...9、10、ジャック、クイーン、キングの13枚のカードがあります。
大アルカナに相当するカードが20枚あります。つまりデッキには全部で72枚あります。
あなたの運勢を占うために、ジプシーはパックからカードを1枚引きます。
運勢を占ってもらうたびに、ジプシーはカードを引き、デッキをシャッフルします。
何が起こるかは、ジプシーがどのカードを引くかによって決まります。
ジプシーが大アルカナを引いた場合:
0. 愚者the Fool:
知恵-1。(ユニコーンの角があれば問題ない)。
運-3 (痛い!)
1. 魔法使いthe Magician:
既にイェンダーの魔法使いを殺しているなら、復活する。
魔法使いを殺し、すでに復活している(そして再び殺されていない)場合、復活した魔法使いはあなたのところに連れてこられる(そのウィザードが 魔除けを持っていない限り)。
魔法使いをまだ殺していなければ、ウィザードがいる階層を教えてくれる。
2.女祭司長 the High Priestess
イェンダーの魔除けを持ってる場合:「天に高い祭壇が見える」
持っていない場合、ジプシーはモロクの聖域の階層を教えてくれる。
3. 神託 the Oracle
ジプシーは、神託所がどのレベルにいるかを教えてくれます。
4. 恋人 the Lovers
性別に応じたフーキュバス(インキュバスかサキュバス)が召喚されます。
5. 戦車 the Chariot
5000ゴールドの「貸し」*で制御されたレベルテレポートが使える。
所持金は、レベルポートの支払いに使うことはできない。
6. 力 Strength
体力+1。さらに500~999ターンの間、物理ダメージ半減。
7. 隠者 the Hermit
「隠れたい気分だね!」
次の 300 ~ 599 ターンの間、瞬間移動能力が発生します。
次の 500 ~ 999 ターンの間透明になります。
8. 運命の輪 the Wheel of Fortune
幻覚状態なら "バンナはどこだ?"、それ以外なら "ラッキーだと感じる!"
運がマイナスの場合はゼロにリセットされます。
それ以外の場合は運に+3。
9. 正義 Justice
イリニスが召喚される。
10. 囚人 Punishment
まだ罰せられていなければ、鉄球と鎖が支給されます。
でなければ、悪性のオーラが発生します。
11. 悪魔 the Devil
大悪魔が召喚される。当然ですが、悪魔は敵対しています。
12. 魔術 Sorcery
呪文詠唱に必要なステータスを+1する
(これは、キャラクターが呪文を唱えるために使用するステータスである:
ヒーラー、ナイト、モンク、プリースト、アンデッドスレイヤー、ヴァルキリー、ヨーマンはWis.、その他のクラスはInt.)
500 ~ 999 ターンの間、呪文ダメージが半分になります。
13.死 Death
あなたがアンデッドや悪魔、幻覚状態や魔法耐性がある場合は効果がない。
そうでない場合、死にます。
14. 塔 the Tower
ジプシーがヴラドの塔の場所を教えてくれます。
15. 星 the Star
ジプシーが今月の誕生石をくれます。宝石は識別されます。
各月の宝石は以下の通り:
1月 - ガーネット 2月 - アメジスト 3月 - アクアマリン
4月 ダイヤモンド 5月 エメラルド 6月 オパール
7月 - ルビー 8月 - 金緑石 9月 - サファイア
10月 黒オパール 11月 トパーズ 12月 トルコ石
16. 月 the Moon
月の満ち欠けを教えてくれます。ゲーム的には何の影響もない。
17. 太陽 the Sun
現実時間で夜間/真夜中の場合は警告されます。
そうでない場合は YAFM(Yet Another Funny Message)。
どちらにしても、ゲーム的には何の影響もありません。
18. 審判 Judgement
ジプシーは、クエストへの魔法の入り口がどのレベルにあるかを教えてくれる。
19. 無限 Infinity
ジプシーに10000ゴールドの「貸し」があると、願いを聞いてくれる。
ジプシーが大アルカナを引かなかった場合(普通のカードを引いた場合)、
そのカードに関するメッセージが表示される。ゲーム的には何の効果もありません。
なお、ジプシーが願い事や制御されたレベルテレポートを申し出る場合、
そのジプシーへの「貸し」としてそれだけのゴールドを持っていないと、
"What a pity that I can't accept gold!"
(ゴールドは十分に持っているが、クレジットが不足している)か、
"What a pity that you don't have enough!"
(ゴールドが足りず、クレジットも不足している)の
どちらかのメッセージが表示されます。
「願い」を得ない自発的挑戦を行うのであれば、ジプシーとの#chatはあまり意味がないが、挑戦の失敗を恐れる必要はない。無限を引いた際のジプシーの申し出を断り、
願いを拒否することもできる(同様に制御されたレベルポートの申し出を拒否することもできる)。
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無限を引いて願いをかなえた後、必要に応じて99をプレイします。
事前に99で不利なカードを引かせておけば、安全に占ってもらうことが出来ます。
ジプシーは99でも占いと同じ状態のデッキを使うため、デッキの残りのカードに有利なものが無ければ、危険なカードがあれば、99で引かせてしまった方が安全だということです。
99で配られたカード(必ずしもプレイされたカードではない)は、ジプシーが他のカードをすべて使い切るまで、占いのために引くことはありません。
99のゲーム終了時、ジプシーはカードをシャッフルしませんが、すべて引いてしまった場合、デッキをシャッフルし直します。
99のプレイは、「囚人」や「悪魔」など、序盤では対応が難しいカードを先に引かせておくのにも役に立ちます。
もちろん、期待したよりも早く99で「無限」が出てしまった場合は占いで無限が引けなくなってしまうので、デッキのカードをすべて引いてしまうまで99をやって、最初からやり直さなければなりません。
99 Ninety nine の具体的なルール
始める前に、最低1からジプシーへの「貸し」+所持金までの金額を賭ける。
ナインティナインの目的はカードを引く度にそのカードに応じた数字を加算してゆき、99を超えることなく(超えることを余儀なくされることなく)、あるいはゼロを下回ることなく、合計をできるだけ99に近づけること。
ジプシーはゲームを始める前にデッキをシャッフルします。
まず最初に、ジプシーはあなたと彼女両方に3枚のカードを配ります。
これらのカードは、あなたの運勢を占うために使われるのと同じデッキからです。
合計はゼロから始まります。
大アルカナを引いた場合は数字の合計は変化しないが、それが愚者なら即座にゲームに負けます。
ジャックかクイーンを引いた場合、合計から 10引きます.
キングを引くと、合計は 99 に設定されます。
トランプ以外のカードを出した場合、そのカードのランクが合計に加算される
(エースなら1、2なら2といった具合)。
合計が0以下か99以上になったら負け。このゲームでは実際に合計が
負けゾーンになるようなカードを選ぶことはできないが、ゲームに残ることができるカードがない場合は没収され、負けとなる。
自分のラウンドが終わると、デッキからもう1枚カードが引かれる。
デッキが空ならあなたの勝ちです。
ジプシーはカードを1枚プレイする。ジプシーが1枚もカードを出せなかった場合、
ジプシーは負けとなり、あなたの勝ちとなる。
合計額はジプシーのカードによって同じルールで増減する。
ジプシーはプレイした後、パックからもう1枚カードを引こうとする。
パックが空ならあなたの勝ち。
ラウンド終了後、勝敗がつかなければ、再びプレーする番が回ってくる。
通常通り、勝つとベット額がクレジットに加算されます。負けた場合、その金額はクレジットから差し引かれます。
※クレジットが十分でない場合は、お持ちのゴールドも差し引かれます。
不要なカードを贈る事だけが目的の場合、ベット額は1にするのがいいでしょう。
ジプシーがすべてのカードを引き終わって、まだ願いが欲しいのなら再び運勢を読んでもらいます。
自分に不利なカードがデッキに無くなり、「無限」が残っているなら安全に願いを得ることが出来ます。
その際、「貸し」が10050を切っているなら最初の手順から繰り返します。この方法で、何度でも安全、確実に願いを得ることが出来ます。
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エヴァ・マイヤーズによる説明は以下です。
一連の過程がどのように機能するかについての私の再構成である。
まず、rnlが何をするのかを思い出してほしい:
int
rnl(x) /* 0 <= rnl(x) < x; sometimes subtracting Luck */
register int x; /* good luck approaches 0, bad luck approaches (x-1) */
{
register int i;
#ifdef DEBUG
if (x <= 0) {
impossible("rnl(%d) attempted", x);
return(0);
}
#endif
i = RND(x);
if (Luck && rn2(50 - Luck)) {
i -= (x <= 15 && Luck >= -5 ? Luck/3 : Luck);
if (i < 0) i = 0;
else if (i >= x) i = x-1;
}
return i;
}
つまり、あなたの運が最大で13だとすると、36/37の確率でrnl(4)は0になるが、
残りの1/37の確率では運のボーナスは無視され、0から3までの乱数になる。
つまり、上記の「-3から0までの乱数」はほぼ常に-3になり、
小さなベット(1GP)をした場合、デルタはほぼ常に-2になる
(同じカードを2回連続でピックすることはないと仮定している)。