マイクラ指輪物語MOD Ver3.0について

イクラ指輪物語MODのDLはこちらから

 

暫く記事をサボっていたので少し遅れました。

 

1.15.2用のMODとして旧版から移植作業が行われていた新版MODですが、1.16.5用に変更されました。それに伴いVerが3.0に上がっています。要求されるForgeのバージョンが36.1.0以上という事なので注意が必要です。

 

という訳でChengelogを見てみましょうかね。

=== 新版-3.0 === (2021.4.7)
>>>ゲームバージョン

*1.16.5用に更新されました

*全ての塀のモデルが1.16のデザインに合わせて更新されました

*MODで追加される全ての看板のテクスチャを変更

*バニラのハーフブロックに垂直に設置できるモデルを追加

 

>>>新版での新機能

+モルドールの地に玄武岩が生成されるようになりました

+モルドール玄武岩のレンガ一式が追加されました

モルドールの植物は玄武岩の上にも生成されます

*ゴルゴロスでは渓谷が生成され易くなりました

+アイテム「フィッシュアンドチップス」を追加

*バイオームを地図画像上で複数の色を使用して表現できるようになりました

*地図画像とバイオームの色の関連付けがデータパックで管理されるようになりました

*領域とウェイポイントの関連付けと、バイオームへの配置がデータパックでの管理になりました

 

>>>旧版からの移植

*山岳バイオームでは川が生成されなくなりました

 

>>>以前の新版からの変更点

*アイゼンガルドのウェイポイントが環の南に移動されました

*カスタムウェイポイントのセンターパーツとして判定されるブロックがブロックタグで定義されるようになりました

ミスリルの防具のテクスチャが変更されました

ドワーフの防具のテクスチャが変更されました

*毛皮の防具と青のドワーフの防具のアイコンが変更されました

*マルローンの原木のテクスチャが変更されました

*ライレロッセの原木と梁のテクスチャが変更されました

*モルグルの鉄鉱石のテクスチャが変更されました

*中つ国における距離リスポーンを書き直しました。スポーンポイントが遠すぎる場合はそもそもロードを行わず、すぐにプレイヤーのリスポーン処理を行います。

 

>>>修正

マルチプレイサーバーでのタバコの煙によるクラッシュを修正

*クライアントプロファイラーチャートのオーバーフローを修正

高い草の中に置かれた飲料容器が満たされていない問題を修正

*差バイナルモードでシフト押しながら皿をクリックすると二つのアイテムが取り出せる問題を修正しました

*白い砂岩の雫石から水滴が落ちない問題を修正

*セピアマップのテクスチャが二重にセピアになる問題を修正

 

 

 

後は翻訳ファイルの繁栄です。意外と多いですね…。僕には全然わからない技術的な修正なんかもありますが、しれっとアイテムの追加とかも行われてて意外でした。

 

バイオームの追加があると手描きの地図画像を広げる作業が発生するんですが、今回はそれは無かったですね。

 

これからもいろいろと楽しみです。

OptiFine のランダムエンティティについてのお勉強メモ

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OptiFineのランダムエンティティ機能の設定例。

MCPatcherのRandomMobsmodの構成に基づきます。

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一つのモデルに対して複数のテクスチャを紐づけします。それらを確率や様々な条件に応じて任意に適用させる為の方法が以下のものになります。

 

Random Entitiesは、RandomMobsと下位互換性があります。

また、「assets / minecraft / optifine / mob」に配置したテクスチャも認識します。

 

ここで説明するランダム表示させたいテクスチャファイルは、リソースパックの「optifine / random」フォルダーに配置します。

その際、ランダムテクスチャを読み込ませるためにはバニラと同じフォルダ構成の「textures」フォルダを用意し、使用するモデルに応じたテクスチャの配置が必要になります。

つまり、

assets/minecraft/optifine/cem/(jemファイル:モデルの変更から行う場合)

                                       /random/entity/ランダム表示させたいテクスチャ

                          /textures/entity/ランダム表示させるテクスチャのバニラテクスチャ

という構成を用意する必要があります。この際、cowやhorseの様にバニラではそれぞれのフォルダにテクスチャが配置されているMobは、ランダム表示用のテクスチャも同様のフォルダ構成にする必要があります。

 

更にランダム表示させるテクスチャと同階層に○○.propertiesとしたテキストファイルを配置し、後述する形式の記述をすることで様々な条件付けを行うことが出来ます。

*この様に配置した場合、バニラのテクスチャとランダム表示用のテクスチャがどちらも適用されます。もしバニラのテクスチャを一切使用したくない場合は、バニラテクスチャを配置する代わりに変更を加えたランダム表示用のテクスチャを配置するか、後述するpropertiesファイルでバニラテクスチャを表示から除外する必要があります。

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ランダムエンティティのフォルダ構成

クリーパーを使用した実例

assets/minecraft/textures/entity/creeper/creeper.png 

↑ランダム表示用のテクスチャを読み込ませるために必要

assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper2.png

assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper3.png

assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper4.png

↑各種、変更されたクリーパーのテクスチャを配置

assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper.properties

↑テクスチャの適用に条件を追加したい場合に配置

 

絵画を使用した実例

assets/minecraft/textures/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.png

↑ランダム表示用のテクスチャを読み込ませるために必要

assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand2.png

assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand3.png

assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand4.png

↑各種、変更された絵画のテクスチャを配置

assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.properties

↑テクスチャの適用に条件を追加したい場合に配置

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ランダム表示に関する適用条件は、1から番号が付けられた一連のルールで構成されています。上記の例では1と番号づけられたテクスチャはありませんが、バニラのテクスチャとして配置された番号のないファイルを1として扱います。

各適用条件は、使用するエンティティテクスチャの番号と、それらを使用する為の1つ以上の条件を指定できます。

各エンティティは、スポーンするとき(シングルプレイヤーのワールド)またはクライアントに最初に表示されるとき(マルチプレイヤーのワールド)にあらかじめ設定された適用条件にあわせて調整され、順番に判定が行われます。

その際、最初に一致した条件がそのまま適用されます。 一致する適用条件がない場合は、デフォルトのテクスチャ(creeper.pngなどのバニラとして配置されたテクスチャ)が使用されます。

 

エンティティに「.properties」ファイルが存在しない場合、配置されたテクスチャがそのエンティティに等しく使用されます。

 

オオカミの様に複数のテクスチャを場合によって切り替えるエンティティは、ベーステクスチャの指定に「.properties」ファイルを使用します。 言い換えれば、あなたは

wolf.properties

wolf_tame.properties

wolf_angry.properties

といったものを作成する必要はありません。

wolf、wolf_tame、wolf_angryそれぞれに同じ番号のテクスチャがあれば、wolf.propertiesが3つすべてに対して同様に機能します。

「_eyes」と「_overlay」についても同様です。

すべてのプロパティ名では大文字と小文字が区別されます。

 

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適用条件のフォーマット

以下の説明で、<n>は1から始まります。

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(必須)使用するエンティティテクスチャの範囲

textures.<n>=<テクスチャインデックスのリスト>

テクスチャ「1」は、「assets / minecraft / texture」に配置されたテクスチャの事です。

skins.<n>=<スキンのリスト>

または、ランダムモブプロパティ「skins.<n>」を使用することもできます。

 

(オプション)ランダムに適用する際の偏りを調整する

weights.<n>=<偏りとテクスチャは同数の項目を用意する>

偏りは、合計100にしたり、その他の特定の値である必要はありません。

偏りの数は配置されたテクスチャの数と一致する必要があります

 

(オプション)適用させるバイオームのリスト

biomes.<n>=<バイオームリスト>

バニラバイオームの名前の一覧:https://minecraft.gamepedia.com/Biome#Biome_IDs

modsによって追加されたバイオームも使用できます。

 

(オプション)適用させる高さ(標高)の範囲

heights.<n>=<高さの範囲>

元々のminHeightプロパティとmaxHeightプロパティを置き換えます。

 

(オプション)エンティティ名

name.<n>=<名前>

カスタムアイテムテクスチャNBTタグと同様の構文を使用します。

「!」で始まる値 ネガティブな一致を実行します(或いは実行しません)。

例:

一致する文字列: "name=Pinky"

特別なフォーマットに一致: "name=\u00a74\u00a7oPinky"

(最高の互換性を得るには、エスケープシーケンスを使用してください '\u00a7' instead of "§")

「?」を使用したワイルドカード および「*」: "name=pattern:Pinky*"

ワイルドカード、大文字と小文字を区別しない: "name=ipattern:Pinky*"

Java正規表: "name=regex:Pin(k)+y"

(http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/regex/Pattern.html を確認してください)

Java正規表現、大文字と小文字を区別しない: "name=iregex:Pin(k)+y"

一致する文字列のダブルスラッシュは2倍にする必要があります。

正規表現またはワイルドカード内のリテラルのバックスラッシュは、4倍にする必要があります。

正:

name=regex:\\d+

name=regex:\\\\

name=/\\/\\

誤:

name=regex:\d+

name=regex:\\

name=/\/\

(この項目がそもそも何のことについて書いてあるのか分かっていません…。エンティティに特定の名前を付けた際にだけ適用させる条件の設定?かな?)

 

(オプション)職業

professions.<n>=<professions>

オプションのレベルを持つ村人の職業のリスト

エントリーフォーマット

  <職業名>[:level1,level2,...]

職業:none, armorer, butcher, cartographer, cleric, farmer, fisherman, fletcher,

    leatherworker, librarian, mason, nitwit, shepherd, toolsmith, weaponsmith

例:

professions=farmer librarian:1,3-4

 職業農民(すべてのレベル)または司書(レベル1、3、4)

professions=minecraft:fisherman minecraft:shepherd minecraft:nitwit

 全職業

 

(オプション)首輪の色

collarColors.<n>=<colors>

オオカミ/猫の首輪の色のリスト

Colors: white orange magenta light_blue yellow lime pink gray light_gray

     cyan purple blue brown green red black

例:

colarColors=pink magenta purple 桃色、マゼンタ、紫の首輪をランダムで使用

 

(オプション)子ども

モブにのみ有効

baby.<n>=<true/false>

 

(オプション)ヘルス

health.<n>=<list>

ヘルスの状態に応じて適用させる

ヘルス値の範囲は、パーセントで指定することもできます。モブにのみ有効

例:

health.1=10 ヘルス条件1=ヘルス10の際に指定したテクスチャを使用

health.2=5-8 10-12 ヘルス条件2=ヘルスが5~8、10~12の場合に指定したテクスチャを使用

health.3=0-50% ヘルス条件3=ヘルスが0~50%の場合に指定したテクスチャ3を使用

 

(オプション)月齢

moonPhase.<n>=<list>

月齢に応じて適用させる 月齢は0~7の範囲

例:

moonPhase.1=3 月齢条件1=月齢3の時に指定したテクスチャを使用

moonPhase.2=0 1 2 月齢条件2=月齢0、1、2の時に指定したテクスチャを使用

moonPhase.1=0-2 4-7 月齢条件1=月齢が0~2 4~7の時に指定したテクスチャを使用

 

(オプション)時間

dayTime.<n>=<list>

一日の中の時間に応じてテクスチャを適用させる

一日の時間単位 ticks (0-24000)

例:

dayTime.1=2000-10000 時間条件1=2000ticks~10000ticksの間に指定したテクスチャを使用

dayTime.2=0-1000 18000-24000 時間条件2=0~1000ticks、18000~24000ticksの間に使用

 

(オプション)天候

weather.<n>=<clear|rain|thunder>

複数の値をスペースで区切って指定できます

例:

weather = clear rain thunder  晴天、雨天、雷雨時に指定したテクスチャを使用

 

###############################################################################

以上を踏まえた実例

creeper/creeper.properties:に以下を記述します

###############################################################################

地下でスポーンしたクリーパーには、creeper10.png~creeper14.pngを使用します。

creeper13.pngは7.3%(3 /(10 + 10 + 10 + 3 + 10))の確率で使用されます。

skins.1=10-14  適用条件1=10~14のテクスチャが対象

weights.1=10 10 10 3 10 上記のテクスチャは10:10:10:3:10の割合で適用される

heights.1=0-55  上記のテクスチャは高さ0~55の範囲でスポーンした場合に適用されます

 

標高が高いエリアでは5、7、9を使用します。

skins.2=5 7 9 適用条件2=5、7、9のテクスチャが対象

biomes.2=ExtremeHills DesertHills ForestHills ExtremeHillsEdge JungleHills IceMountains

    上記のテクスチャは指定のバイオームでスポーンした場合に適用される

heights.2=80-255 上記のテクスチャは高さ80~255でスポーンした場合に適用される

 

他に一致するものがない場合のフォールバックルール。

一致するルールが一つもない場合は、ベースのcreeper /creeper.pngのみが使用されることに注意してください。

skins.3=1-4 6 8 15-20 適用条件3=上記に当てはまらない場合、1~4、6,8,15~20のテクスチャをランダムで使用する

*こう指定しておかないと、通常のランダム表示に上で条件を絞ったテクスチャも適用されてしまう

まずは翻訳。分かりにくい部分は自分用に意訳、補足してあります。

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# Json エンティティ モデル

# optifineの機能であるカスタムエンティティモデルとしてのリファレンスコンフィグレーション

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バニラのエンティティモデルかタイルエンティティを上書きしたい場合には、以下で説明するテンプレートを使用します。

基本の方法は、リソースパックの「assets / minecraft / optifine / cem」フォルダーに「<entity_name> .jem」ファイルを作成・配置します。

エンティティモデルは、エンティティパーツモデルで構成されており、モデルの記述は各パーツの記述を順に書いていくことで出来上がっています。

パーツモデルは、一つのテキストファイルで指定することも、外部の「.jpm」ファイルからロードすることもできます。

 

特別なケース

 -ムーシュルームの背中に生えているキノコはモデル側の管理ではなく、テクスチャ側から変更できます。

ファイルの配置場所は以下です。

"assets/minecraft/textures/entity/cow/red_mushroom.png" 赤キノコ

"assets/minecraft/textures/entity/cow/brown_mushroom.png" 茶色キノコ

構成する要素として「モデル」と「パーツ」のみが必要です。

注:以下はこのままペーストしても有効なJSON形式ではなく、あくまで参照元としてのみ使用する必要があります。

######################################################################

エンティティテンプレート

######################################################################

{
  "texture": <texture.png> - ここで指定したテクスチャがモデルに貼り付けられる
  "textureSize": [<width>, <height>], - テクスチャの解像度
  "shadowSize": <shadow_size>, - モデルに付随する影のサイズ (0.0 - 1.0)
  models - モデルの名前
  [
   {
    "baseId": <parent_id>, - 参照先モデルのID。そのモデルの全てのプロパティが継承されます
    "model": <model.jpm>, - 外部からロードするパーツ単位のモデル?
    "id": <id>, - モデルID。 このモデルを参照元とする際に使用します。
    "part": <part>, - 直下で記述される内容がモデルのどのパーツなのかを指定する。
    "attach": <true|false>, - True: このパーツを有効化する False: このパーツを除外する
    "scale": <scale>, - ゲーム中でレンダリングされるサイズ。デフォルト1.0
  # パーツモデルの詳細な定義。詳しくは"cem_part.txt" を参考に。 - 一つのファイル内でのアニメーションの定義づけ。
    [
      {
       "variable1": "expression1", - 詳細については、「cem_animation.txt」を参照してください。
       "variable2": "expression2,
       ...
      }
     ]
     ...
    },
    ...
   ]
  }

ブロマガ終了につき、引っ越します

使用目的が主にゲームのデータをメモする事なので、無くなるのは非常に困るのです。

引っ越し先の選択肢が4つほどありましたが、なんとなーく…ほんとなんとなくで

はてなブログに引っ越すことにしました。

多分、閲覧できなくなるまでこの記事は残ると思うので、一応リンクなんか残しておきたいと思います。

とりあえずここまで。

MINCRAFT 動物の外見を変更するリソースパックの公開

Renewed_Animal

リンク先を見てもらうのが早いんですが、まずはどうなるかってのを画像で紹介。









どうでしょうか。バニラのアヒルみたいなニワトリ、ハダカデバネズミみたいなブタ、ウシみたいななにか、顔がつぶれたヒツジそそれぞれよりそれっぽく、それ以外の最近実装された動物たちと馴染むように変更します。

まぁでもアレですよね、昔のマイクラからやってないから思い入れが無いというのもあるとは思うんです。思った以上にこういうリソースパック無いですからね。あっても必要以上にリアルにする物ばかりで、個人的に好きなバランスでは無いものばかりでした。

Optifineの仕様についてもいろいろ把握できたので、今のバージョンではそれぞれの動物の色違いもいます。











ニワトリなんか柵の中でひしめき合うとただの白い塊になってしまいますが、これだと視認性も上がります。

中でも自分はバニラのムーシュルームが生理的にダメで、底知れない恐怖感を覚えるのですが、これならまぁ何とか見れます。


現在行っている作業は馬の追加ですが、元々のカラーバリエーションがとても豊富なので、地味に時間がかかっています。鞍や馬鎧と齟齬が出ないようにしないといけないですし。足を補足すると、乗った時に貧弱に見えるのが気になってるんですよねー…。


まぁとにかく、継続してアップデートしていきますが、今の時点で少しでも良いかなと思って頂いたなら使ってもらえると嬉しいです。

MINECRAFT 指輪物語MOD新版 2.10及び2.11アプデ

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いやー、すっかり記事が遅れてしまって…。
まずは2.10から。

=== 新版2.10 ===
(2021.2.6)

>>> 旧版からの移植:
+ カスタムウェイポイント
+ 地図中でウェイポイントの表示/非表示切り替え機能
+ 地図中での地名の表示/非表示切り替え機能
+ ロスローリエンの軒先、ハラドの半砂漠、ハラド砂丘、ロストラデンの砂漠、あらし場東バイオームの追加

>>> 新版での新要素:
+ カスタムウェイポイントの設置には標石の建設が必要になりました
+ カスタムウェイポイントへの伝承文の追加
+ 共有されたカスタムウェイポイントを、他のプレイヤーが適用できる機能の追加
+ 現在のデータパックのマップ名に応じて、リソースパックで地図画像の上書きを行う機能。バイオームマップの代わりに自由にデザインされた画像をマップ画面に表示することが出来ます。
+ 初めてのワールド作成時に、中つ国へのアクセスを説明するメッセージを表示するように
+ 小さな氷山と大きな氷山の地形の生成、シロクマ、北海の降雪を追加しました
+ ランダムに生成された島に、北部の木と草や葉の色のの種類への移行を追加しました
+ map.jsonデータファイルに「procedural_rivers」フラグを追加しました
+ ナシの葉のテクスチャバリアントを追加
+ファストトラベルとカスタムウェイポイントに関するプレイヤーデータを追加しました
+ /alignment query コマンドの追加(名声値の確認?)
+ /pledge [set|break|cooldown|query] コマンド(誓約関連)の追加
+ lotr:fast_travel (コンフィグオプションを変更) と lotr:custom_waypoint_creationに関する新しい仕様を追加

>>> 以前のバージョンの新版からの変更点:
* 派閥関係のデータパックの読み込みの改善:派閥同士の関係は、デフォルトのリストに加えて、競合を処理するための読み込み順序で複数のファイルで定義できるようになりました
* 派閥メニューページのボタン配置を改善しました
* 派閥メニューページの矢印が翻訳(変更)可能になりました
* クリエイティブモードでのマップテレポートの改善:テレポートは地形より上の高さを維持するようになりました
* ウェイポイントを選択した際のツールチップを改善
* 一部のmodコマンドのplayer引数を移動して、バニラコマンドの構文にさらに一致させました
* シャンデリアのリテクスチャ
* 指輪アイテムのリテクスチャ
* 赤表紙本のリテクスチャ
* 画面上のコンパスやその他のさまざまなGUI要素のテクスチャを変更しました
* 醸造樽は開閉時に音を鳴らすようになりました
* 砂漠では雲が少なくなります

>>> 修正:
* 派閥の影響範囲のツールチップの前にレンダリングされる地名表示を修正しました
* コンパスの前にレンダリングされるさまざまなマップ要素を修正しました
* ひび割れたローハンのレンガのテクスチャを修正
* プレイヤーデータが常に保存される問題を修正
* minecraft:namespaceで保存されているmodのカスタム統計を修正しました

>>> Translations:
* Updated Italian, Japanese, and Spanish translations

以上です。結構いろいろ変わりましたねぇ。特にカスタムウェイポイントは、以前は上限数があるだけで簡単にその場に設定できてましたが、周囲の地図を作成したり、石ブロックを汲み上げたりしてやっと設置できるようになりました。ちょっと大変すぎるかなという気もしますが…。まだ試してないから何とも。

続いて、2.11です。

=== 新版2.11 ===
(2021.2.15)

>>> 旧版からの移植:
+ 北部闇の森、闇の森山脈バイオームを追加
+ 谷間の国の防具と武器を追加
+ ドルイニオンの人間とエルフの防具及びエルフの剣を追加
+ 褐色人の作業台、防具、こん棒を追加
+ 鍛冶屋のハンマーを追加
+ ローハンの元帥の鎧を追加
+ ゴンドールの羽兜を追加
+ 金、銀、ミスリルで装飾されたドワーフの防具を追加
+ 北方の野伏とイシリアンの野伏の防具を追加
+ ドル・アムロスの武器と防具を追加
+ 白鳥の羽根を追加
+ ハルネン川の防具を追加
+ 骨の鎧を追加
+ アルノールの武器と防具を追加
* 中つ国の月の満ち欠けは、ホビット庄歴に依存するようになりました
+ 月食を追加

>>> 新版での新要素:
+ 彫刻された白亜のレンガを追加
+ MODで変更されている雨に合わせて、中つ国の交換用の水滴、滝、水しぶきのパーティクルを変更・追加しました
* 褐色人の防具は、革の代わりに毛皮で作る様になりました
* ドルイニオンの防具のリテクスチャ
* ドルアムロスと一致するようにアルノール装備の性能を上げました

>>> 以前の新版からの変更点:
* 石造りのカスタムウェイポイント標石のヒントをより分かりやすいものにしました
* Durnorブロックをカスタムウェイポイントセンターピースとして使用できるようになりました
* カスタムウェイポイント標石は、光源がダブルトーチまたは吊り下げ式シャンデリアの場合に、上の余分なブロックを保護するようになりました
* ドルイニオンの小麦若葉を増量しました
* ナシの木ブロックとアイテム表示のリテクスチャ
* 桜の葉のリテクスチャ
* ドワーフのレンガのリテクスチャ
* 通常のアザミと一致するように鉢植えのアザミモデルを更新しました
* ミスリル塊とインゴットのリテクスチャ
* 月スプライトのリテクスチャ
* 1つのスカイボックスで星をわずかに青くしました
* いくつかの装備セットは身に付ける際に異なる効果音が再生されます

>>>修正:
* /pledge cooldown コマンドに対するレスポンスが間違っていた問題を修正
* サーバー上で /gamerule command からのルール設定が機能していなかった問題を修正
* 毛皮の防具の耐久値と防御力が間違っていた問題を修正
* 浜辺にスポンジが生成される問題を修正
* 中つ国クラシックのワールド生成での、誤った街道生成を修正
* ファストトラベルが無効になっているワールドや中つ国クラシックワールドで送信される、オフラインファストトラベルクールダウンメッセージを修正しました
* 近ハラドがタウレスリムではなくドルイニオンの敵である問題を修正

>>>翻訳:
* Updated Hungarian, French, Portuguese (Brazil), Polish, Russian, Chinese, Italian, Shakespearean English, and Japanese translations

以上。

派閥専用のアイテムがごっそり追加!いよいよNPC実装の準備が整ったかな…?











































































MINECRAFT 指輪物語MOD旧版 36.10アプデ

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アカウントのっとりなんかに遭って、いろいろ遅れてしまいました。

リソースパックなんかも作り出したし、仕事する暇ないなぁ(おい)

アプデ36.10

>>> 旧版での追加要素:
+ デバッグ画面のサバイバルモードで、完全な権限を持つ保護旗印のシルエットを表示する機能が追加されました(構成可能)
(訳注:デバック画面のサバイバルモードてなんだろ…)

>>> 旧版での変更点:
* 吹雪の表現を変更

>>> 修正:
* 「旅の仲間」メンバー一覧に、称号を表示していないプレイヤーが表示されない問題を修正
* 溶融炉で赤い粘土玉が精錬できない問題を修正
* アドベンチャーモードで手に何も持っていないプレイヤーが旗印で保護されたブロックに干渉できる問題を修正
* 派閥モードの旗印の名声値を1000以上に設定できない問題を修正

>>> 翻訳:
+ Added updated Polish, French, Japanese, Chinese, Italian, Russian, Portuguese (Brazil), and Hungarian translations



という訳で、バグ修正ですね。旧版は基本的に新要素の導入が無いはずなので、今後のアプデもほとんどこういう感じになると思います。ただ、この手の小さな更新でも継続されてれば、翻訳の間違いが有っても修正ファイルに対応してもらえるのでありがたいです。