JSlash’EMのメモ ジプシーで確実に「願う」願いを得る

目次>ジプシーで無限に「願う」スポイラー

2023/9/2 そもそもの内容に誤りがあったので複数の箇所を修正

 

**英語スポイラーの内容を勘違いしていたので、修正しました。**

 

以前何処かで見ていたジプシーに関するスポイラーが見つかったので、機械翻訳して自分的に読みやすくしてみました。

 

内容としては、ジプシーに大量の「貸し」をつくり、「無限」のカードを何回も確実に引かせることで願いを無制限ジプシーを有効に利用する、というものです。

 

それなりに準備が居るのと、間違うと「死」のカードで即死したり、そもそもそこまで願う必要があるか?という問題などまぁいろいろあるのですが、一度やってみるとなかなか楽しいです。

 

元の英文スポイラーはこちら。(Ali's Slash'EM Page)

文章の細部や、全体の構成をかなり変更しています。

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SLASH’EMジプシースポイラー

(スリーカードモンテについていくつかの点を明確にしてくださった Eva Myers に感謝します。)

Slash'EMのジプシーは不思議な集団です。彼らは通常(ちょっかいを出さない限り)友好的で、ユニークな#チャット で楽しめます。

あなたが願いのないプレイをするのであれば、ジプシーに関わる必要はありません。
逆に願いが欲しいのであれば、ジプシーは非常に大きな存在になり得ます。

ジプシーと#チャットすると、彼女はあなたのお金(彼女への「貸し」+あなたの所持金)に応じて以下の選択肢を提示してくれます。

1. 50 ゴールド以上持っている場合は運勢を読みます
2.  1 ゴールド以上を持っている場合は スリーカード モンテ
3. 1 ゴールド以上を持っている場合は 99(ナインティナイン
4. 宝石の質入れ

 

占いをする前に、ジプシーに最低でも10050ゴールドの貸しを作っておきます。
その為に、スリーカードモンテかナインティナインをプレイするか、宝石を質に入れておく必要があります。

その状態で運勢を読んでもらい、「無限」の効果で願いを実行します。

占いのカードが一巡するともう一度「無限」を引くチャンスが回ってくるので、願いを実行したいだけ手順を繰り返します。

 

**追記**

「無限」を引いたジプシーは無力化され、再度「無限」を引くとそのジプシーは消滅してしまうとの事。

前回これに沿って試したのがかなり前なので、肝心な部分を忘れてしまっていたようです。

**追記終わり**

 

注意点として、ジプシーは怒ると非常にタフになります。
危険な敵なので、自分がかなりタフでない限り、彼らを殺そうとしないことです。

さらに、ジプシーがあなたから集めた金や宝石は、彼女を殺しても取り戻せません。
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1.ジプシーに「貸し」をつくる

占い時の「無限」で願いを得る際、ジプシーに10000の貸しを作っておく必要があります。願いたい回数分、万単位で貸しを作っておきます。

 

手始めにいくつかの宝石を質に入れる。

ジプシーに識別済みの宝石を質に入れて「貸し」を得ることができます。
ジプシーは宝石の基本価格を「貸し」に加算します。

 

次にスリーカードモンテをプレイします。

最低1gpから「貸し」と所持金の合計額まで賭けることができます。

モンテの勝利条件は、3枚のカードの中から「正しい」カードを選ぶことです。
左、右、中央のいずれかのカードを選ぶように言われます。

勝った場合は、賭けた金額が「貸し」に追加されます。
負けた場合、賭けた金額はクレジットから差し引かれるます。
※貸しが不足している場合は、持ち金から差し引かれます。

実際のゲームとは異なり、一枚カードを選ぶとそのプレイは終了します。

 

さらに詳しく説明すると、次のようなことが起こります。

 

モンテ運は 0 (低いほど良い) から始まります。

スリーカードモンテ1プレイ毎に、モンテの運を判定します。

その値が1から10までの乱数より小さければ勝ちです。
したがって、最初のモンテゲームは必ず勝ちになります。

 

勝ったとき、あなたのモンテ運がゼロなら
  「勝ったよ!簡単じゃなかった?」とジプシーが言います。


勝って際にモンテ運が1以上だった場合、
  ジプシーは「あなたの勝ち!」と宣言し、
負けたら、
  「申し訳ありませんが、<間違ったカード> を選択しました。もう一度お試しください。」と伝えてきます。

 

ゲーム後、デルタ係数は次のように計算されます。

 

デルタ = 0
+ 運に応じて -3 から 0 までの乱数
       (ソースでは rnl(4) - 3 として扱われます)
同じカードを2回連続で選んだ場合は+1
+ log10(最後のベット) + 1

 

あなたが勝って、デルタ > 0 の場合、あなたのモンテ運にデルタが追加されます
負けてデルタ<0の場合、モンテの運にデルタが加算される。

モンテの運が0より良い(少ない)か、10より悪い場合、その上限が設定される。

モンテ運が低ければ低いほど、次のモンテに有利になることを覚えておいてほしい。

 

最初のモンテ運と3枚モンテの仕組みを意識することで、
少しの忍耐でジプシーで無限のクレジットを築くことができる
(このテクニックを説明してくれたエヴァ・マイヤーズに感謝)。

 

簡単な手順:
1. 運を最大にする。
 ※運を13にする-ここではモンテ運のことではなく、「通常の」ゲーム運のこと。

2. 最初はモンテの運がゼロになるので、必ず勝てるような大きなベットをする。
3. 大金を賭けた後は、ジプシーが

 「あなたの勝ちよ!簡単だったでしょう?」

 と言うまで、1ゴールドずつ小さく賭け続けます。
 これであなたのモンテ運は0になるはずです。
 (1になる可能性もごくわずかにある。最後のEva Myers の説明を読んでください)。 4. 勝つ可能性が非常に高いので、もう一度大きな賭けをします。
5. ステップ3に戻る。この間、同じカードを2回続けて選んではならない。

クレジットが十分に高くなるまで、これらの手順を繰り返します。

モンテの最初のベット以外の高額ベットには、それぞれ負ける確率(1/1480)があることに注意してください。 1/1480という数字は、前の小さなベットの後のオッズの変化を
計算するときに、運のボーナスを得られなかったという1/37の確率に、
結果としてrnl(4)が0、デルタが1、モンテ運が1に上がったという1/4の確率をかけ、
モンテ運1で負けるという1/10の確率をかけたものです。

 

以上の手順でジプシーに巨額の「貸し」ができれば、運勢を読んでもらいます。

魔法防御能力を得ておく(「死」のカードでの即死を防ぐ為)のが安全です。

ジプシーのカードはタロットに似ていますが、オリジナルのものです。
剣、杖、盾、指輪の4つのスートがあり、 それぞれエース、2、3、...9、10、ジャック、クイーン、キングの13枚のカードがあります。

大アルカナに相当するカードが20枚あります。つまりデッキには全部で72枚あります。

あなたの運勢を占うために、ジプシーはパックからカードを1枚引きます。

運勢を占ってもらうたびに、ジプシーはカードを引き、デッキをシャッフルします。

何が起こるかは、ジプシーがどのカードを引くかによって決まります。

 

ジプシーが大アルカナを引いた場合:
0. 愚者the Fool:
    知恵-1。(ユニコーンの角があれば問題ない)。
    運-3 (痛い!)

1. 魔法使いthe Magician:
    既にイェンダーの魔法使いを殺しているなら、復活する。

    魔法使いを殺し、すでに復活している(そして再び殺されていない)場合、復活した魔法使いはあなたのところに連れてこられる(そのウィザードが 魔除けを持っていない限り)。

魔法使いをまだ殺していなければ、ウィザードがいる階層を教えてくれる。

2.女祭司長 the High Priestess
    イェンダーの魔除けを持ってる場合:「天に高い祭壇が見える」
 持っていない場合、ジプシーはモロクの聖域の階層を教えてくれる。

3. 神託  the Oracle
    ジプシーは、神託所がどのレベルにいるかを教えてくれます。

4. 恋人 the Lovers
    性別に応じたフーキュバス(インキュバスサキュバス)が召喚されます。

5. 戦車 the Chariot
5000ゴールドの「貸し」*で制御されたレベルテレポートが使える。
所持金は、レベルポートの支払いに使うことはできない。
    
6. 力 Strength
   体力+1。さらに500~999ターンの間、物理ダメージ半減。

7. 隠者 the Hermit

「隠れたい気分だね!」
    次の 300 ~ 599 ターンの間、瞬間移動能力が発生します。
    次の 500 ~ 999 ターンの間透明になります。

8. 運命の輪 the Wheel of Fortune
      幻覚状態なら "バンナはどこだ?"、それ以外なら "ラッキーだと感じる!"
   運がマイナスの場合はゼロにリセットされます。
     それ以外の場合は運に+3。

9. 正義 Justice
      イリニスが召喚される。

10. 囚人 Punishment
     まだ罰せられていなければ、鉄球と鎖が支給されます。
      でなければ、悪性のオーラが発生します。

11. 悪魔 the Devil
     大悪魔が召喚される。当然ですが、悪魔は敵対しています。

12. 魔術 Sorcery
呪文詠唱に必要なステータスを+1する
(これは、キャラクターが呪文を唱えるために使用するステータスである:
 ヒーラー、ナイト、モンク、プリースト、アンデッドスレイヤー、ヴァルキリー、ヨーマンはWis.、その他のクラスはInt.)

500 ~ 999 ターンの間、呪文ダメージが半分になります。

13.死 Death
      あなたがアンデッドや悪魔、幻覚状態や魔法耐性がある場合は効果がない。
      そうでない場合、死にます。
      
14. 塔 the Tower
      ジプシーがヴラドの塔の場所を教えてくれます。

15. 星 the Star
      ジプシーが今月の誕生石をくれます。宝石は識別されます。

      各月の宝石は以下の通り:
      1月 - ガーネット 2月 - アメジスト 3月 - アクアマリン
      4月 ダイヤモンド 5月 エメラルド 6月 オパール
      7月 - ルビー 8月 - 金緑石  9月 - サファイア
      10月 黒オパール 11月 トパーズ 12月 トルコ石

16. 月 the Moon
      月の満ち欠けを教えてくれます。ゲーム的には何の影響もない。

17. 太陽 the Sun
      現実時間で夜間/真夜中の場合は警告されます。
      そうでない場合は YAFM(Yet Another Funny Message)。
  どちらにしても、ゲーム的には何の影響もありません。

18. 審判 Judgement
      ジプシーは、クエストへの魔法の入り口がどのレベルにあるかを教えてくれる。

19. 無限 Infinity
      ジプシーに10000ゴールドの「貸し」があると、願いを聞いてくれる。

 

ジプシーが大アルカナを引かなかった場合(普通のカードを引いた場合)、
そのカードに関するメッセージが表示される。ゲーム的には何の効果もありません。

 

なお、ジプシーが願い事や制御されたレベルテレポートを申し出る場合、
そのジプシーへの「貸し」としてそれだけのゴールドを持っていないと、
"What a pity that I can't accept gold!"
(ゴールドは十分に持っているが、クレジットが不足している)か、
"What a pity that you don't have enough!"
(ゴールドが足りず、クレジットも不足している)の
どちらかのメッセージが表示されます。

 

「願い」を得ない自発的挑戦を行うのであれば、ジプシーとの#chatはあまり意味がないが、挑戦の失敗を恐れる必要はない。無限を引いた際のジプシーの申し出を断り、
願いを拒否することもできる(同様に制御されたレベルポートの申し出を拒否することもできる)。
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無限を引いて願いをかなえた後、必要に応じて99をプレイします。

事前に99で不利なカードを引かせておけば、安全に占ってもらうことが出来ます。

 

ジプシーは99でも占いと同じ状態のデッキを使うため、デッキの残りのカードに有利なものが無ければ、危険なカードがあれば、99で引かせてしまった方が安全だということです。


99で配られたカード(必ずしもプレイされたカードではない)は、ジプシーが他のカードをすべて使い切るまで、占いのために引くことはありません。

99のゲーム終了時、ジプシーはカードをシャッフルしませんが、すべて引いてしまった場合、デッキをシャッフルし直します。

 

99のプレイは、「囚人」や「悪魔」など、序盤では対応が難しいカードを先に引かせておくのにも役に立ちます。

 

もちろん、期待したよりも早く99で「無限」が出てしまった場合は占いで無限が引けなくなってしまうので、デッキのカードをすべて引いてしまうまで99をやって、最初からやり直さなければなりません。

 

99 Ninety nine の具体的なルール

始める前に、最低1からジプシーへの「貸し」+所持金までの金額を賭ける。

 

ナインティナインの目的はカードを引く度にそのカードに応じた数字を加算してゆき、99を超えることなく(超えることを余儀なくされることなく)、あるいはゼロを下回ることなく、合計をできるだけ99に近づけること。

 

ジプシーはゲームを始める前にデッキをシャッフルします。

 

まず最初に、ジプシーはあなたと彼女両方に3枚のカードを配ります。
これらのカードは、あなたの運勢を占うために使われるのと同じデッキからです。

 

合計はゼロから始まります。

 

大アルカナを引いた場合は数字の合計は変化しないが、それが愚者なら即座にゲームに負けます。

ジャックかクイーンを引いた場合、合計から 10引きます.

キングを引くと、合計は 99 に設定されます。

トランプ以外のカードを出した場合、そのカードのランクが合計に加算される
(エースなら1、2なら2といった具合)。

 

合計が0以下か99以上になったら負け。このゲームでは実際に合計が
負けゾーンになるようなカードを選ぶことはできないが、ゲームに残ることができるカードがない場合は没収され、負けとなる。

 

自分のラウンドが終わると、デッキからもう1枚カードが引かれる。
デッキが空ならあなたの勝ちです。

ジプシーはカードを1枚プレイする。ジプシーが1枚もカードを出せなかった場合、
ジプシーは負けとなり、あなたの勝ちとなる。

 

合計額はジプシーのカードによって同じルールで増減する。

 

ジプシーはプレイした後、パックからもう1枚カードを引こうとする。
パックが空ならあなたの勝ち。

ラウンド終了後、勝敗がつかなければ、再びプレーする番が回ってくる。

 

通常通り、勝つとベット額がクレジットに加算されます。負けた場合、その金額はクレジットから差し引かれます。
※クレジットが十分でない場合は、お持ちのゴールドも差し引かれます。

不要なカードを贈る事だけが目的の場合、ベット額は1にするのがいいでしょう。

 

ジプシーがすべてのカードを引き終わって、まだ願いが欲しいのなら再び運勢を読んでもらいます。

自分に不利なカードがデッキに無くなり、「無限」が残っているなら安全に願いを得ることが出来ます。

その際、「貸し」が10050を切っているなら最初の手順から繰り返します。この方法で、何度でも安全、確実に願いを得ることが出来ます。
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エヴァ・マイヤーズによる説明は以下です。

一連の過程がどのように機能するかについての私の再構成である。
まず、rnlが何をするのかを思い出してほしい:

int
rnl(x)          /* 0 <= rnl(x) < x; sometimes subtracting Luck */
register int x; /* good luck approaches 0, bad luck approaches (x-1) */
{
        register int i;

#ifdef DEBUG
        if (x <= 0) {
                impossible("rnl(%d) attempted", x);
                return(0);
        }
#endif
        i = RND(x);

        if (Luck && rn2(50 - Luck)) {
            i -= (x <= 15 && Luck >= -5 ? Luck/3 : Luck);
            if (i < 0) i = 0;
            else if (i >= x) i = x-1;
        }

        return i;
}

つまり、あなたの運が最大で13だとすると、36/37の確率でrnl(4)は0になるが、
残りの1/37の確率では運のボーナスは無視され、0から3までの乱数になる。
つまり、上記の「-3から0までの乱数」はほぼ常に-3になり、
小さなベット(1GP)をした場合、デルタはほぼ常に-2になる
(同じカードを2回連続でピックすることはないと仮定している)。

Optifabricについてのメモなど

Fabricへの移行について

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MinecraftJava版でModを導入する為にForgeを使用していましたが、少し前にFabricに移行しました。理由はいくつかあります。

 

・Forgeはマイクラのバージョンアップへの対応が遅い

・Fabric専用の優れたModが増えた

・上記に関連して、Optifineの機能を代替し、より優れたModが出揃った

 

大きな理由はこんなとこでしょうか。

 

RenewedシリーズとFabricの互換性について

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しかし、ここで個人的に大きな問題があります。自作のリソースパックである「Renewed Animal」と「Renewed Allies」は、共にOptifineのカスタムエンティティ機能とランダムエンティティ機能を前提にしている、という事です。

 

OptifineはForgeを使う人ならほぼ100%の人が使用するであろう、軽量化やシェーダー管理のためのModですが基本的にFabricとは互換性が無く、そのまま入れるとゲームが起動しません。

 

前述のとおり、Optifineのほとんどすべての機能はFabric用の別のModで置き換えることが出来ます。Optifineの問題点や、代替MODを列記してあるサイトがとても便利なのでリンクを貼っておきます。 

lambdaurora.dev

 

で、問題はカスタムエンティティ機能とランダムエンティティ機能です。

ランダムエンティティ機能に関しては、恐らく下記のMODで全く問題なく再現されます。

Entity Texture Features

 

カスタムエンティティ機能に関しても代替MODは存在するのですが、まだ全てのモブに対応していません。恐らく小さな、普段のゲームプレイで遭遇しにくいものは実装の優先順位が低そうです。

Custom Entity Models

*Optifine用に作られたリソパに対してはModのOption設定を変更する必要があります

Renewed Animalでモデルを変更した動物のうち、2022/5/11時点で未対応なのは

 

タラ(cod) イルカ(dolphin) ロバ(donkey) ヒカリイカ(glow_squid) ヤギ(goat) ラマ(llama) ラバ(mule) パンダ(panda) オウム(parrot) シロクマ(polar_bear) フグ(Puffer_fish関連モデル3つ) イカ(squid) 行商人のラマ(trader_llama) カメ(turtle)

 

の様です。まぁ、確かに優先順位は低いかもね…。個人的にイカとパンダとオウム(そもそもインコとオウムを混同してるからね)は許せないけどね!

 

Renewed Alliesの方はそもそもそもそも3種類のモブしか変更していませんが、アイアンゴーレムしか対応していません。

つまり、スノウゴーレム(snow_golem)とストライダー(strider)は外見が壊れます。ストライダー早く対応してほしいなぁ。

 

Fabricへの対応策2点

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これに対して選択肢は二つあります。

 

1.Renewed AnimalとRenewed Alliesのファイルを解凍して、Custom Entity ModelsModが未対応のモブモデルのデータを抜く

 

具体的には、解凍したファイルの

assets>minecraft>optifine>cem

にあるjemファイルの名前を変更するか、削除するというやり方になります。恐らくこれが一番問題が少ないでしょう。

追記

問題めっちゃあった!jemファイルが正確に反映されてなくて、モデルの表示がおかしくなったりテクスチャがずれたりしてますね…確認したのはウシの胴体が浮いてるのと、ヒツジの顔がひとマスずれてること。惜しいな―・・・

追記終わり

 

2.Optifabricを導入して、FabricとOptifineを併用する

Renewed AnimalとRenewed AlliesのすべてのモデルをFabric上で対応させるにはこうするしかないのですが、これは正直お勧めしません。僕は開発者としてデバックもあるのでこちらの方法にしてますが…

追記

現状、表示上はこちらの方が問題が少なかった。うーん、作業が大変だぞ。

追記終わり

 

Optifabricはかなり無理してOptifineを使えるようにしているらしく、Fabric用の複数のModと競合します。Optifabricとは問題なくてもOptifineとは競合する、という場合もあるらしく、Modの導入がややこしくなります。また、Optifine自体の開発が遅く、それに対応するOptifabricは更新がさらにそこから遅れる、という事でもあります。

ユーザーとしてはせっかく更新が早いFabricにしたのに、本末転倒です。

 

Optifabricを使用したMOD構成

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とはいえ、自分も含めて何らかの利用でこちらの方法を取る方もいるでしょう。Optifabricはバージョンの選択がシビアで、Fabric、Optifabric、Optifineの三つのバージョンがきちんとかみ合っていないと起動しなくなります。

自分用のメモとして、MOD構成をメモしておきます。

 

Fabric (Forgeと違い、インストーラーを実行する際にバージョンを選ぶ)

Fabric API (なんか知らないけどFabricと一緒に入れるMOD 動作確認0.50.0)

Optifabric (FabricでOptifineを使用する為のMod 動作確認1.13.0)

Optifine (リソパの前提MOD 動作確認 1.18.2_HD_U_H6)

 

以上のバージョンの組み合わせなら、問題なく動作します。後は一緒に入れてるMODをメモしとく。こちらはお好みで。

各MODページの「Relations」を確認すると前提MODが分かるので必ず確認を。

・動作快適化MOD

AI Improvements (モブのAIの強化と処理の軽量化 動作確認0.4.0)

Better FPS Render Distance (地形描画処理の軽減 動作確認1.7)

Dynamic FPS (他のウィンドウを使ってる時のマイクラを軽くする 動作確認2.1.0)

Enhanced Block Entities (チェストとか?ブロックエンティティの処理改善 確認0.6)

Entity Culling (視界外のエンティティの処理軽減? 動作確認1.5.1)

Ferrite Core (良く分からんがメモリ使用量削減 動作確認4.2.0)

LazyDFU (古いバージョンのワールドで?分かってないかも 動作確認0.1.2)

Phosphor (光の処理を最適化 動作確認0.8.1)

Cull Particles (視界外のパーティクルを描写しない 動作確認2.0)

Smooth Boot (低スぺPCの起動を助ける?わからんけど 動作確認1.7.0)

 

・ビジュアル・サウンド強化MOD

Skin Layers 3D (プレイヤーのレイヤーテクスチャを立体的に 動作確認1.4.2)

bobby (遠くまで描画する シングル意味ないなこれ 動作確認3.1.1)

Lamb Dynamic Lights (設置していない光源も光る 動作確認1.18.4)

Effective (水しぶきMOD これはすごい 動作確認1.2.1)

FirstPerson Model (体が描写される 立ち位置が分かりやすい 動作確認2.1.0)

Not Enough Animations (プレイヤーのアニメーションを補完する 動作確認1.6.0)

sheep Consistency (毛を刈った後のヒツジに色が付く 動作確認1.0.4)

*Renewed Animalと併用するとテクスチャがちらつきます、次回アプデで修正できる

Sound Physics Remastered (音響強化 洞窟とかすごい 動作確認1.0.4)

 

・プレイ快適化MOD

Better Advancements (実績ツリーが見やすくなる 動作確認0.1.2.125)

BetterF3 (F3の表示が色分けされて見やすくなる 動作確認1.2.4)

Better Third Person (3人称視点でのカメラの挙動を使いやすく 動作確認1.7.2)

Camera Utils (カメラ位置を変更 3人称視点でPCを横にずらすのに 動作確認1.0.0)

Comforts (手軽になられる寝袋MOD 快適すぎる 動作確認1.1.2)

Copper Armor&Tools (銅ツールなど、銅の使い道を増やす 快適 動作確認2.0)

Falling Tree (斧で木の根元を切ると一度で伐採 快適すぎるんだ 動作確認3.4.2)

harvest with ease (作物を右クリック1回で収穫しつつ種付け 動作確認1.0.0)

IngameIME (日本語入力にちゃんと対応するようになる 神 動作確認1.6.5)

Inspecio (バケツやスポーンエッグの中身が表示される 神 動作確認1.3.1)

InvMove (インベントリを開いていても歩ける 動作確認0.6.2)

Leaf Decay (葉ブロックがすぐ消える 動作確認1.4.0)

odysseyHUD (コンパスと時計所持時に座標と時間を表示させる 動作確認3.4)

Simple HUD Utilities (画面に情報を増やす 耐久値だけ使ってる 動作確認2.4.0)

Trinkets (コンパスと時計の装備枠を追加する為に 動作確認3.3.0)

 

・何かのMODの前提MOD(上のMOD入れて動かない場合は以下のどれかが必要)

Architectury (動作確認4.2.50)

Cloth API (多分複数のMODに必須 動作確認3.2.64)

Cloth -Config- (多分MODの設定変更する時に必要 動作確認6.2.57)

Fabric Language Kotlin (日本語入力しやすくするやつに必要 動作確認1.7.4)

Mod Menu (ゲーム内でMODを一覧表示できるようにする 多分必須 動作確認3.1.1)

Placebo (何かに必要 忘れた 動作確認6.2.0)

 

今のところ以上になりまーす

OptifineのCEM Animationを学んでみる。その4(テクスチャの変更)

イクラJava版の動物を可愛くする試み、Renewed Animal。それを作る過程でいろいろ分かったので、自分用のメモのためと同じようにモブをいじりたいと思う方に何らかの情報を提供できれば、という趣旨の記事です。

 

今回から具体的に動物モブをいじっていくわけですが、敷居の低い作業から順にやっていこうと思います。今回はテクスチャをいじって、リソースパックとして利用する方法です。

 

まず用意するのはこちら。

1.マイクラで使用されているモブのテクスチャデータ

2.BlockBench

前回の記事ではお絵かきソフトがあれば、と書いていましたが、後々BlockBenchは必ず使うのでここで慣れておいた方が良いです。

 

*モブのテクスチャの入手*

では順番に。まずはモブのテクスチャを入手しましょう。このデータはマイクラフォルダの中にあるので、場所さえわかれば簡単に用意できます。まずマイクラがインストールされているフォルダを開きます。通常は

Cドライブ>ユーザー>(ユーザー名)>AppData>Roaming 内から…

.minecraft>version

と開いていくと、今まで遊んだマイクラのバージョンに応じてフォルダがズラッと並んでいると思います。動物に限らず、ブロックやエンティティはバージョンごとに細かい仕様がかなり違います。使用するデータも、実際に遊びたいマイクラのバージョンから持ってこないと不具合のもとになります。

 

ここでは、現行の最新バージョンである1.17.1のデータを使用することにしましょう。フォルダを開くとこんな感じになっていると思います。

f:id:Messron_ME:20211012181247p:plain

上のjarファイルに大量のマイクラ用データが圧縮されていますので、これを適当な解凍ファイルで開きます。うちの環境だと 右クリック>7-zip>展開 ですね。これで下の画像の状態になります。

f:id:Messron_ME:20211012181609p:plain

今回必要な、モブのテクスチャは下記の場所にあります。

1.17.1>assets>minecraft>textures>entity

f:id:Messron_ME:20211012181843p:plain

動物以外にも、モンスターやアーマースタンド(鎧立て)など様々なフォルダがありますが、ここにあるのが全て「エンティティ」と言われるものです。それぞれのフォルダに各モブのテクスチャが配置されているので、見てみると面白いです。ここまで分かれば一つ準備が終わったことになります。

 

*BlockBenchの入手*

次は、実際にモブの見た目を変更する際に必要になるソフトの入手です。BlockBenchはテクスチャの変更だけでなく、モデル(形)そのものをいじることが出来るソフトです(というかそっちが本業)。フリーソフトなので気軽に使うことが出来ます。マイクラに最近追加されたヤギもこのソフトを使って作成されたと話題になりましたが、いわば半公式ソフトといってもいいものですね。下記のリンクからダウンロードできます。

www.blockbench.net

ダウンロードしたファイルを解凍すると、起動ファイルが出てきます。使い方はいろいろな動画やブログで紹介されているのでその辺も参考にしていただきたいですが、まず必要なのは

・日本語

・マイクラのエンティティのモデルデータ一式

を有効にすることです。

 

BlockBenchを日本語にするには、設定を変更します。「settings」をクリックすると

f:id:Messron_ME:20211012183409p:plain

 

こういうのが出ますので「日本語」を選択して右上の「×」をクリック。

f:id:Messron_ME:20211012183528p:plain

一度BlockBenchを落としてから立ち上げ直すと、設定の変更が反映されて日本語になります。

 

次はマイクラのモブをいじれるようにするために、モデルデータがそろった「プラグイン」を入手します。これもBlockBench内で完結します。

ここをクリックすると

f:id:Messron_ME:20211012183846p:plain

 

これが出てきます。

f:id:Messron_ME:20211012184103p:plain

ここでは既にいくつかインストール済みなので、初めての状態で表示されるものとは違うと思います。その中で、「利用可能」タブにある「CEM Template Loader」をインストールします。

 

これで、テクスチャを自由に描きかえる準備が出来ました。

 

*BlockBenchを使ってみよう*

では、モデルを読み込んでみましょう。テクスチャをお絵かきソフトで開くだけでも作業は出来るのですが、BlockBenchでモデルに貼り付けて作業する方がイメージしやすく、楽です。

f:id:Messron_ME:20211012191221p:plain

上の様にクリックすると…

 

f:id:Messron_ME:20211012191323p:plain

この様に、BlockBenchが対応しているエンティティが表示されます。楽しくなりますね。ただ、最新追加モブであるウーパールーパーやヤギは現時点でまだ対応していないのが残念。今回はキツネを開いてみましょう。

 

下の様に、モデルだけが表示されます。

f:id:Messron_ME:20211012191623p:plain

左クリックを押したままマウスを動かすと、モデルの向きを変更出来ます。

マウスホイールでカメラ位置を寄せたり離したり。

右クリックしたままでマウスを動かすと、カメラを平行移動できます。

 

次に、このモデルにテクスチャを適用します。

画面左側の空きスペースで右クリックすると

f:id:Messron_ME:20211012191919p:plain

このようなメニューが出ます。「インポート」を選択するとテクスチャを読み込めます。先ほど確認したマイクラのテクスチャの中から、キツネのテクスチャを選択。

.minecraft>versions>1.17.1>1.17.1>assets>minecraft>textures>entity>fox>fox.png

ですね。

 

すると、

f:id:Messron_ME:20211012192425p:plain

上の様になります。上に配置されている仮テクスチャが優先して読み込まれているので、削除しましょう。

 

f:id:Messron_ME:20211012192544p:plain

右クリックで削除を選択すると…

 

f:id:Messron_ME:20211012192649p:plain

読み込まれました!ぐりぐり動かしてみましょう。キツネはバニラのも可愛いですね。

 

では早速、テクスチャをいじってみましょう。まずはモードを変える必要があります。

f:id:Messron_ME:20211012192918p:plain

右上の「Paint」をクリックするとテクスチャを描きかえるモードに変更されます。

 

f:id:Messron_ME:20211012193049p:plain

個人的にマス目があった方が分かりやすいのですが、不要な場合は「ペイントグリッド」を切れば表示されなくなります。

「b」でブラシ(塗り)、「i」でスポイト(欲しい色をブラシに適用する)、「e」で色を消す、など、基本的なお絵かきソフトと同じショートカットが使えます。

 

個人的な好みでいつも動物の白目を消しているので、それをやってみます。

「i」のスポイトで適当な茶色をキツネの体から選択して、「b」のブラシで目を消します。

鼻から黒の色を貰って、好きな場所に目を置きます。間違えたら「Ctrl」+「z」で一手戻せます。

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うーん、やはりつぶらな目はそれだけで可愛い…。

 

さて。マイクラのゲーム内に反映させるためにこれを保存する訳ですが、少し準備が要ります。BlockBenchはこのままの状態でとりあえず置いておきます。

 

*リソースパックを作る*

記事があまりにも長くなってきました。もうひと踏ん張りです。まずは基本的なリソースパックの作り方ですが…

一番最初に開いた「.minecraft」をまた開きます。このフォルダは何度も何度も開くので、デスクトップにショートカットを作っておくと楽です。

では次に…

.minecraft>resourcepacks

内に、適当な名前のフォルダを用意します。モブの色を変えるリソースパックだと判る名前が好ましいです。さらにその中を下記のような状態にします。

f:id:Messron_ME:20211012203848p:plain

assets」は右クリックから新規作成>フォルダで作ります。

pack.mcmeta」も右クリックの新規作成>テキストドキュメントで作成します。

使うソフトはメモ帳など何でもいいです。

pack.png」は縦横128ピクセルの画像なら何でもいいです。今回はBlockBenchの画像をスクリーンショットで撮影し、「ペイント」で画像にしました。

 

撮影した画像を貼り付けたら画像の様にすると良い感じになります。

f:id:Messron_ME:20211012204626p:plain

 

もう少し作業が続きます。

作成したモブのテクスチャを配置する為の場所を作成します。先ほどの「assets」フォルダの下層にどんどんフォルダを作っていきます。

assets>minecraft>textures>entity>fox

 

下の画像の様になるはずです。

f:id:Messron_ME:20211012205109p:plain

 

次に、同じく先ほど作った「pack.mcmeta」をダブルクリックで開きます。何も書かれていないテキストファイルが開かれます。そこに、下記の画像と同じように記述します。

f:id:Messron_ME:20211012205431p:plain

コピペ用に用意しました。

{
  "pack": {
    "pack_format":7,
    "description": "doubutsu_no_mitame_wo_kaeruyo"
  }
}

よく見ればわかってもらえると思いますが、"description"の後の記述はどうでもいいです。ゲーム中でリソースパックの説明文として表示されるので、見た人が分かれば良いです。

 

さて!テクスチャを保存する準備が出来ました。BlockBenchに戻りましょう。

 

*テクスチャをリソースパックに配置する*

テクスチャを右クリックして、「保存」を選択します。

f:id:Messron_ME:20211012205740p:plain

 

先ほど作成したリソースパックの場所を開いていき、「fox」フォルダ内にそのままの名前で保存します。

f:id:Messron_ME:20211012210035p:plain

 

これで、マイクラ内でキツネの表示を変えることが出来ます。リソースパックはネットにあげたりする場合には「assets」「pack.mcmeta」「pack.png」の3つのファイルをzip形式で圧縮する必要がありますが、ただ自分で使うだけならこのままフォルダの状態でOKです。

 

では、マイクラの1.17.1を起動してみましょう。手っ取り早くクリエイティブのワールドを作成して試してみます。まずはスポーンエッグでバニラのキツネを呼び出します。

f:id:Messron_ME:20211012211046p:plain

バニラのキツネです。

 

「esc」からのメニューで「設定」から「リソースパック」を開くと…

f:id:Messron_ME:20211012211313p:plain

先ほど作ったリソースパックが表示されています。右向きの三角をクリックすると

f:id:Messron_ME:20211012211439p:plain

選択中の一覧に入るので、「完了」をクリック。

 

すると…

f:id:Messron_ME:20211012211626p:plain

出来ましたー!この瞬間は何度やっても嬉しいです。

 

大変長くなりましたが、これでいろんなモブの見た目を簡単に帰ることが出来るようになりました。

 

次回は、Optifineの導入と「ランダムエンティティ」について触れていきたいと思います。

OptifineのCEM Animationを学んでみる。その3

*初めに*

イクラの動物たちを可愛くしたい!という強い情熱(バニラの動物のデザインが許せないという思い)の元、リソースパックの作り方を勉強してきました。

 

その結果できたのがこちら。かなり完成に近づいてきました。

Renewed Animal

なぜ「Animal”s”」にしなかったのかと悔やまれます。まぁ、それだけで英語苦手ってのが伝わるからいいんですけど。

 

このためにいろいろ調べてきました。ここらで一旦、現状把握できている事をまとめておきたいと思います。マイクラ環境はJava版です。また、Optifineの使用を前提としています。

この記事以前に描いている、その1とその2の記事は書いていた時点での知識をメモ書きしたものなので、こちらの方が少し正確だし分かりやすいと思います。というか、自分が後で見たときにそう思えるように書くつもりです。

 

*動物(エンティティ)の見た目を変える*

イクラの世界を構成するものには世界そのものを形づくる「ブロック」、一定の法則のもとで動いたり、プレイヤーが干渉して変化を与えられるオブジェクト「エンティティ」、プレイヤーのインベントリに入れることが可能な「アイテム」があると思いますが、その「エンティティ」の中でも自ら動き回ることが可能な「モブ」、さらにその中でも現実世界の動物を模した種類のもの達をいじっていきます。

 

基本的に「既存のモブに変更を加える」という事だけやります。「新しいエンティティやモブをゲーム内に追加する」というのは自分の守備範囲ですし、恐らくリソースパックの範疇を超えていると思います。分りませんので、その方法には触れません。

 

モブの外見等を変える際には、以下の3つの方法があります。

1.テクスチャを変更する

荒めのドットで描かれた、モブの外見の絵を変更します。これには:

・「リソースパック」作成の知識

・簡単なお絵かきソフト(若しくはBlockBench)

が必須です。

イクラに含まれる各モブのテクスチャデータを何らかのソフトで読み込み、描き換えて適切なフォルダ構成で配置してZipファイルにしてやればOK。ただし、特定の条件下でのみ描画されるテクスチャや、バニラにはカラー無いカラーバリエーションをランダムで表示させる、といった場合にはマイクラのMODである「Optifine」の力を借りる必要があります。この方法は「ランダムエンティティ」と言う機能になりますが、ネットでやり方を調べようと思っても意外とストレートに出てこないです。

 

で、実はOptifine自体の中に説明書が入っています。Optifineを解凍ソフトで開くと、docフォルダの中にズラッと仕様書が並んでいます。その中の「random_entities.properties」というファイルがそれですね。英語ですが、翻訳ソフト使えばどうにかなると思います。要はリソースパックとしてOptifineが認識できるフォルダ構成を作って、適切な形のテクスチャを配置してやれば良いです。

 

これらの機能を使って動物の色や顔を変えてやるだけでも相当に印象は変わります。が、形はどうにもできません。尻尾が無かったり、体形のバランスを変更したりといった事は次の方法を使う必要があります。

 

2.モデルを変更する

イクラのモブはキューブで構成されていますが、その形を変更してしまいます。これには

・Optifine

・BlockBench

の二つが必須になります。モデルの形の情報は簡単なテキストファイルでOptifineに認識させるので、厳密に言うとBlockBenchは必要が無いのですが、テキストの打ち込みだけでモデルを作れる人はきっと能力者です。常人には不可能だと思いますので、素直にBlockBenchを使いましょう。フリーソフトです。

 

モデルの変更は、Optifineの中でも「CEM」、カスタムエンティティモデルという機能を利用します。これはBlockBenchの使い方と共に日本語でもブログで紹介されていたり、Youtubeの動画にも詳しいやり方が紹介されています。英語しかないと思いますが、字幕と翻訳機能でどうにかなるでしょう。

 

簡単に説明すると、BlockBench側でマイクラで使用されているモブと同じ形のモデルデータを読み込み、変更を加えたものを「jem」ファイルとして出力、それをOptifineが認識できるように配置してリソースパックとして読み込む、という感じです。ただしBlockBenchとOptifineの間に少し変な癖があります。胴が90度回転して表示されたり、テクスチャを貼り付けたモデルを保存するとマイクラ内でそのモデルが認識されない…など、変なところでつまづきます。対応方法を覚えながらの作業になります。

 

3.アニメーションを追加、変更する

これはOptifineの「CEM Animation」という機能です。モブが持つ元々の動きを変更したり、本来なら動かない部分を動かしたり、追加したパーツに動きを加えたり、といった事が可能です。これがまた日本語での情報が少ない。プログラムの知識があればOptifine内の説明書でも分かるのかもしれませんが、それが無い人には結構な難しさです。

 

これは2の手順で作成したjemファイルに、アニメーションに関する記述を書き加えることで可能となります。ただし、モデルの変更の様にその場で結果を確認できるソフトはありません。記述を加えたり変更したりするたびに保存し直して、マイクラ側でリソースパックを読み込みなおして実際に動きを確認して…という作業を繰り返す必要があります。かなり地道。

 

かなり長くなってしまったので、それぞれ別に記事を立てようと思います。この記事の最後に、現時点での自分の集大成を見ていただきます。ブタのテクスチャ、モデル、アニメーションをすべて変更して生まれ変わったブタさんです。

www.youtube.com

Slash’EMのメモ 道具・宝石

目次アイテムについて>道具・宝石

2021/9/28 新規追加

 

道具類と宝石類のうち、Slash'emで追加されたものから書いていきます。従来の物もそのうち書くかもしれませんが、しばらく先になりそうです。

道具類


魔法の蝋燭

 無限に燃え続ける、正に魔法のろうそく。照明店に低確率で生成される。それ以外での入手はかなり希少。軽くて扱いやすいので永久光源として非常に優秀。他の蠟燭と価格の桁が違うので、判別も容易。

松明

 片手に装備して使う照明。こん棒スキルで武器として扱うことも出来るが、すぐに燃え尽きるのであまり役には立たない。ノームの鉱山で使い捨てよう。

薬鞄

 知識を持ったものが正しく使えば、適切な効果を得られる治療器具のセット。薬師と吸血鬼のテクニックで使用するほか、薬師、僧侶、武闘家、アンデッドスレイヤーは使うことで状態異常を確率で癒すことが出来る。生成率はかなり低い。

釣竿

 食糧事情を劇的に改善させる序盤の優良アイテム。水たまりや掘りに向かって使うことで、一定確率でクラムや靴を釣ることが出来る。失敗して自分がダメージを受けることもあるが、待機して回復する時間を考慮しても、空腹度が進行するよりもトータルで見ればクラムが増えるペースの方が早い。序盤につるはしと合わせて入手できれば、相当楽になるのは間違いない。離れた場所のアイテムを引き寄せることも出来る。

ライトサーベル類(武器の項を参照)

 

宝石類


砥石

 錆びついたりマイナスになった武器の強化値を0に戻すことが出来るアイテム。ただし水場に立っている必要があります。手軽なのは泉。灰色の石の中で判別する際も、きちんと識別された適当な短剣で地面をひっかいた後に、何度か使ってみればよい。マイナス値が無くなると言っても、呪いを除去する訳ではない。

 

回復の石

 インベントリにあるだけで自然回復力を高める石。必ず呪われた状態で生成され、そのままでは逆に回復力が低下する。その場合は出来れば袋に入れておく方がよい。

 通常の状態よりも祝福されている方が早く、より多く体力が回復するようになる。この石の効果は複数所持していれば効果が重複するため、数が集まるほどに飛躍的に生存率が上がる。ただしインベントリにただ重ねておいているだけでは一度にまとめて呪われたりするので、個別に名前を付けて別々にしておくと保険になる。(個別に付けた名前がきちんと表示されない?インベントリでスタックしなくなることは確認。)

 因みに火打石をアップグレードすると50%の確率でこのアイテムになる。

JSlash’EMのメモ モンスターについて

目次>モンスターについて

2021/9/22 記事作成

 

記事タイトルをモンスターについて、とはしましたが、全て書いていくとするとキリがないので、主にSlash’em で追加されたり変更点のあるモンスターについて、という事になると思います。

Slash’em で独自に追加されたモンスター


a b c d e f g h i j k l n o q r s u w x z

A B D F G H J M O P Q S T U V W Y Z 

' @ _ & ; : % $ u e L 

*編集中*

死体から耐性や能力が獲得できるモンスター


Slash'emでもNetHackと同じく、一部の敵の死体を食べることで「耐性」を獲得できます。この耐性は非常に強力で、一度獲得すればそれ以後は半永久的に特定のダメージや悪影響を無効化できます。耐性はキャラクターへの直接的なものにとどまらず、ビンが凍ったり沸騰して割れることも防いでくれるなど、効果は所持品にも及びます。序盤~中盤にかけて、いかに耐性を揃えられるかが攻略の鍵と言っていいくらいです。

リストを埋めるのはかなり時間がかかるので、追々追加することになります。

 

毒耐性獲得

 毒は最序盤からプレイヤーにとっての脅威で、可能な限り早く獲得する事が求められます。蜂やサソリなど毒を持った敵からの攻撃、毒を塗られた武器での攻撃、落とし穴の針に毒が塗ってある場合など、いつ毒の被害を受けてもおかしくありません。

 耐性を獲得する最も手っ取り早い手段は毒を持った生き物の肉を食べることですが、当然その際は毒の悪影響を受け、強さが下がったり、最悪致死量の毒を摂取して死ぬこともあります。一部の「安全に耐性を獲得できる」死体か、缶詰にしてから食べる、解毒方法を確保してから食べる、又は指輪やアミュレットで一時的に耐性を得てから食べる、などの対策が必要になります。

兵隊蟻 イモムシ サソリ類 蜂類 ヘビ 水ヘビ 巨大カブト虫 狂暴ネズミ 巨大グモ ピロリスク 震えるブロッブ(安全)ユニコーン(安全) 洞窟蜘蛛(安全)等

 

眠り耐性

 眠りは受けてしまうと長いターン完全に無防備になってしまうため、これも大変危険な状態異常です。被害を受ける機会は多くはありませんが、眠りの罠やホムンクルスの通常攻撃、眠りの杖を振られた場合などはいつ起こるか分かりません。序盤に耐性を得る機会は多くは無いので、チャンスを逃さないようにしたいものです。

イモムシ エルフ類 ゼラチンキューブ 等

 

炎耐性

 炎耐性はゲームの中盤あたりから被害を受けることが多くなり、ゲーム最終盤までずっと必要になる耐性です。炎の杖やブレス、罠などダメージ源は多数存在するので早く獲得するに越したことはありません。比較的、獲得できる死体の判断が付きやすいのが特徴です。ただし炎のダメージによる装備やアイテムの燃焼、液体の沸騰による瓶の破損などは防げません。

赤色モールド 火蟻 茶色プリン ゼラチンキューブ ピロリスク 等

 

寒さ耐性

 この割れたりすることが無くなるのは大変ありがたい。やはりダメージ無効というのは大変ありがたい。ただし冷気ダメージは瓶を凍らせて割ってしまうので、耐性を持っていても注意が必要。獲得自体は比較的容易。

茶色モールド 雪蟻 イエティ ゼラチンキューブ 等

 

電撃耐性

 電撃攻撃は再序盤からバグ系の敵が繰り出してくるにも拘らず、耐性が獲得しにくい厄介な存在です。ダメージは無効化されますが、指輪や杖の爆発は防げません。危険を感じた際は杖や指輪を床に落としたり、出来る限り速やかに相手を無力化するなどの対策が必要になります。

茶色プリン 黒色プリン ゼラチンキューブ 等

 

粉砕耐性

 粉砕攻撃は食らう事も耐性の獲得も機会が少ないですが、受けてしまうと致命的な被害を被ります。防具が跡形もなく破壊され、自身が直接受けてしまうと即死します。基本的に黒ドラゴンのブレスでしか起こり得ず、反射能力を持っていれば被害は受けませんが、防具の選択肢を広げるためにも耐性として獲得する事が望ましいでしょう。

黒ドラゴン

 

テレパシー能力

 視界外の、思考を持つものを認識する能力。目隠しやタオルで視界をふさいだ際に発動する能力。安全確保のためや、アイテムを盗んで逃げている敵を追い際など、役立つ場面はゲームを通じて多い。Slash'emでは祝福された遠視の薬からも獲得できるようになったので、運が良ければ再序盤から獲得できる。

さまよう目 等

 

変化能力

 不定期に変身してしまうようになる能力。併せて「変化制御能力」を持っていないと、とてもまともにプレイできなくなるので注意。ただし、それさえあれば非常に強力。状況に応じて自由に姿を変えることは戦術と生存率を飛躍的に高める。

ミミック 遺伝子工学者 等

 

瞬間移動能力

 不定期に瞬間移動してしまう能力。これも不用意に獲得してしまうと、非常に面倒でまともにプレイできなくなる。変化と同様に、制御できれば非常に快適な移動が可能になる。

ニンフ レプラコーン フェアリー 天狗 等

 

瞬間移動制御能力

 瞬間移動を制御する能力。不定期に瞬間移動するかどうか尋ねられるのが面倒といえば面倒だが、個人的には出来るだけ取りたい能力。コスト無しで瞬間移動できるのは余りにも強力。ただし獲得方法は多くは無い。

天狗 イェンダーの魔法使い

 

早く行動する能力

 一つの行動で消費されるターンが少なくて済むようになる。敵よりも手数が多くなり、早く移動できるようになる大変重要な能力。

量子物理学者

 

以下編集中

 

対策が無く食べると危険なモンスター


死体には有益な効果だけではなく、毒の様に有害なものもある。中には数ターンで死に至る場合もあるので、細心の注意を払う必要がある。とは言え、食べてしまったとしても一応すべての場合に対策が用意されている。毒に関しては戦術の通りなので割愛。

アンデッド・古すぎる死体の肉

名前から判別できないが、元がゾンビであったり死体になって一定以上の時間が経過したものを食べると「食毒」状態になり数ターンで死亡してしまう。完全回復の薬かユニコーンの角で迅速に治療する、或いは神に祈る必要がある。

コボルトの肉はこれとは違うが、強力な毒性で同じような状態に陥る。この場合も対応策は同じ。

酸性の死体

ブロッブ系のモンスターや緑ドラゴン(及びその幼体)等は食べた際にダメージ受ける。10~20程度のダメージだが、序盤は危険。これは素直に体力の余裕のある時に食べるか、錬金術師の作業着で酸に対する耐性を得た状態で食べる、などの方法になる。

獣人系の死体

ジャッカル男/女やネズミ男/女などの死体は死ぬと動物の名前しか残らないので非常に判別しにくいが、食べると「獣化病」にかかってしまう。ランダムなタイミングで動物に変身してしまい、武器や防具が装備から外れたり、能力値が激減して荷物が運べなくなったりする。これも致命的なので、うっかり食べないように。対策としては聖水を飲む、トリカブトを食べる、神に祈るとやや特殊。

変身するモンスタ

獣人の肉と似ているが、カメレオンやドッペルゲンガーの事。彼らの肉を食べると「変身」能力が身についてしまい、ランダムなタイミングでランダムなモンスターに偏してしまうようになる。装備や能力が全く安定しなくなるので、とてもまともにプレイは出来ない。指輪などで「変身制御」の能力を獲得できるなら、むしろ選択肢が広がりとても強い。ただし、都度変身するかどうか聞かれるのはやや面倒ではある。

自分と同種族の死体

オークは例外的にこのペナルティを受けないが、人間やドッペルゲンガーの際に人間を食べる、ホビットの際にホビットを食べるなどすると神の怒りを買い「反感」を獲得してしまう。眠っているモンスターが起きやすくなったりするので大変やりにくくなる。これは対策がほとんどなく、グレムリンに能力自体をランダムで「盗んで」もらうか、「吸魔の怪物」の死体を食べてランダムに能力が削除されることに期待するしかないとの事。

瞬間移動するモンスター

ニンフやレプラコーン、フェアリー、天狗など。「吠える蜘蛛」とかもそうだった気がする…。彼らの肉を食べると「瞬間移動」能力が付いてしまい、ランダムなタイミングでランダムな場所に瞬間移動してしまうようになる。まともにプレイできなくなるほど大変なので、一時的にでも「瞬間移動制御」の能力を獲得できる状態で食べること。個人的には、その二つが揃った状態は大変強いと思う。

*他にもあるかも*

 

虐殺候補のモンスター


「虐殺の巻物」を読むことで、指定したモンスターをゲーム中から取り除くことが出来る。これは非常に強力な効果で、現時点で配置されているモンスターはもちろん、将来的にも一切登場しなくなる。呪われていない巻物ならモンスターを1種類指定、祝福されていればアルファベットで指定し、該当するモンスター全てをゲームから取り除く。

 この巻物はやや貴重で、あまり気軽には使えないので、使うタイミングと対象は慎重に選ぶ必要がある。例えば吸血鬼の類は強力な種類が多く、虐殺候補の一つ。しかし、彼らは必ず「オペラクローク」を装備しており、このアイテムの供給源としても有用。敵として生成される前に虐殺されると、クローク入手の機会が大きく減ってしまう事となる。ある程度の数がランダムで生成されたのを確認してから虐殺すると、その跡にはオペラクロークが遺されている、ということになる。このように、ただ面倒な敵だから虐殺すればいい、という訳ではない。

 

祝福された虐殺の巻物(文字種単位で虐殺)

L

リッチ系。単純に能力が高いのもあるが、アイテム呪いとアンデッド召喚(新規追加魔法)が非常に厄介。混沌クエストのヴェクナもリッチだが、彼は流石に虐殺できない。

;

海の怪物系。特にウナギ類のまきつき攻撃は即死の危険性がある。対抗策はあるが装備の付け替えが面倒。slash'emではカニさんが追加されているが、そちらは大した脅威ではない。と思う。

R

この文字種には2種類の怪物しかいないが、そのどちらもが完全に虐殺対象。錆びの怪物と吸魔の怪物である。武具を見る見るうちに弱体化させてゆく様は、軽くパニックに陥るほど。しかも動きが早く、あっという間に接近されて1ターンに複数回殴られてしまう。Elberethが効くので遠くから確認できれば対処の仕様はあるが、何があるか分からないのがこの迷宮。油断はしない方がいい。

V

NetHackでは吸血鬼は強力ではあるが、そこまで手に負えない怪物ではなかった。しかしSlash’em で追加された「吸血鬼の魔術師」と「星の吸血鬼」は別格。厄介者の召喚や高ダメージの触手攻撃など、高スペックな能力で非常に嫌な特殊行動を行ってくる。

 

以下編集中

OptifineのCEM Animationを学んでみる。その2

Optifineの仕様テキストとにらめっこしたり、海外の方の動画を見ながら真似したりしてどうにかこうにかモデルにアニメーションを追加する事に成功しました。

 

試験的に導入してみたのは、

「ブタの尻尾を足と同じタイミングで振らせる」

というもの。ちょっと分かりにくいですがこちら。

 

 

 

参考にさせてもらった動画はこちら。

www.youtube.com

 

 

で、今回jemファイルに追加したのが下の画像で反転させてる部分。

f:id:Messron_ME:20210815074348p:plain

尻尾パーツの「tale」を動かしたいから、その下にアニメーションの記述を追加。

いろんな部位のパーツのアニメーションを並べて記述も出来るはずなんだけど、動画では該当するパーツの下に書き加えてたからそれに倣った。見やすいしね。

 

この記述の意味は、

”tale.rx”  尻尾パーツをx軸で回転運動させるよ

:             この後の記述がその動きだよ

"leg1.rx"  その動きはleg1の動きをコピーしたものだよ

/2    *これは動きの速さを替えたつもりだったけど意味ないかも。

 

ていうことみたいです。

 

尻尾は歩行と関係なく一定間隔で動くようにしたくて、それももっとプルプルって二回振ってしばらく休んで…みたいにしたい。みたいにしたい!

 

とりあえず忘れないように今回の成果を記録しました。誰かのためになれ。