OBLIVION Alchemy Advanced 仕様書意訳
基本的に機械翻訳をすこし修正する程度。
最後の方に、このMODを補完するAlchemy Advance AdjustmentsのReadMeも付けました。
では頑張って読んでね。
Alchemy Advanced
仕様
V1.3
目次
1.設定メニュー&ファイル
2.レシピ
3.レシピの読み込みと保存、および錬金ノート
4.標準レシピ
5.素材としてのポーション使用法
6.サブレシピ
7.同素材の複数使用
8.複数同時作成
9.錬金器具とスキル値の表示
10.素材フィルターの使用
11.自動素材フィルター
12.精製器(Refiners)
13.錬金スキルの働き
14.スクリプトの働き
15.ポーションの重さ
16.ポーションの価値
17.ポーションの強度および持続時間
18.ポーションの強度
18-1.素の効果強度
18-2.器具およびスキルからのボーナス
18-3.最終的な強度と時間
1 設定メニュー&ファイル
Alchemy Advancedの設定は、ゲームを保存する際に同時に保存されます。また、ゲームがロードされる度にiniのMOD設定を読み込みます。読み込みの際にini自体が存在しないか、項目にぬけがあった場合は、デフォルトの値を使用し、保存の際に上書きされます。詳細についてはファイルを参照して下さい。
MODの設定はゲーム内から変更できます。錬金のメイン画面を開き、[Settings...]ボタンをクリックします。設定はカテゴリー別にグループ分けされており、簡単な説明がついています。設定名にマウスカーソルを合わせると、説明が表示されます。設定を変更するには、変更したい項目を選択し、下にある5つのボタンから適切なものを選択します。数値を変更する項目では[+][-]ボタンを使用し、それ以外の場合は中央のボタンから選択可能な値を使用することになります。また、多くの設定にはそれ自体を無効化する機能もあります。また、「デフォルト」の値に戻すボタンもあります。
設定メニュー自体を無効化することもできます。その場合は、param show menu で値を0に設定します。設定メニューを使用する場合は1に設定します。この変更は、一度錬金画面を閉じないと適用されないことに注意して下さい。
MODの設定は、ゲーム内コンソールから手動入力で行うこともできます。
Set RshAlchemy.SETTING_NAME to VALUE
これは[+][-]ボタンをクリックすることが無いため、数値を直接変更して微調整したい場合に便利です。しかし、通常の設定メニューでは使用できない値を強制的に設定することはお勧めしません。
MOD自体の根本的な設定(レシピ毎の材料の数など)があり、それらの値は決して変更することが出来ません。
2 レシピ
レシピはAlchemy Advancedが内部で情報を処理する方法です。
・リストに使用される素材は最大で4つ。Alchemy Advancedでの「素材」は、亜麻やリンゴの他にポーションや別のレシピそのものまで含まれます。ポーション、レシピの使用に関してはセクション5と6を参照してください。
*訳注:~エッセンス、~レシピ、と名前についた、調合にのみ使用できる素材アイテムがゲーム中に追加されます。後の文章中、通常の意味の「レシピ」とこの「レシピアイテム」が混同しやすいかもしれません。特に注意書きが無い場合は通常の意味の「レシピ」です。「レシピアイテム」は「標準レシピ」としてセクション4で解説されます。
・各素材の「改善」された効果のリスト表示。詳細はセクション12を参照。
・レシピに名前を設定できます。これはそのままポーションの名前にもなります。名前が指定されていない場合、デフォルトで表示されるのは効果の中で最も強力なものになります。効果が存在しない場合は「Empty Potion」と表示されます。
・オプションとして、ポーションの持続時間を調整することが出来ます。これはセクション17を参照。
錬金のメイン画面で、プレイヤーは一度に一つのレシピを作成できます。
3 レシピの読み込みと保存、及び錬金ノート
錬金画面を初めて開いたとき、空のレシピ(Blank recipe)が作成されています。メニュー下部の[Save]と[Load]ボタンを使用すると、ゲームのセーブデータとともに保存された作成済みのレシピリストを使用することが出来ます。
この場合の[Save][Load]は、通常使用する意味と少し異なります。
レシピを読み込むには二つの方法があります:
Load Copy and Edit。レシピをロードして編集します。この変更は読み込んだレシピデータ自体を変更します。その為、編集後に[Save]をクリックする必要はありません。そうしても効果がありません。
Load Copy。保存されたレシピの読み込み。変更しても元のデータには影響がありません。読み込み後に[Save]をクリックすると、コピーが保存されます。(訳注:ここで読み込んだレシピは、保存の際に新規のレシピとして扱われる。変更して保存する場合も、新たなレシピとして保存される、という事。)
プレーヤーがアクセスできる保存済みレシピの数を決定する為の新しいアイテムー錬金ノート(Alchemists Notebook)が導入されました。他の錬金器具とは異なり、インベントリにあるノートの効果は累積します。例えば、Novice Notebook(レシピ数1)とExpert Notebook(レシピ数10)を持っていた場合、使用できるレシピは11になります。使用できるレシピの数よりも多くのものが保存されている場合、追加のレシピはプレイヤーが新たなNotebookを取得するまで使用できません。
*訳注:Notebookだけでなく、エッセンスや標準レシピも商品に追加されています。
4 標準レシピ
標準レシピは新しいタイプのアイテムで、Alchemists Notebookに似ていますが、事前に用意された特殊なレシピを使用するためのアイテムです。インベントリに入れている間は常に使用でき、Alchemists Notebookのレシピ数制限の影響を受けません。通常のレシピと違い、標準レシピはゲーム内で編集できません。コピーとしてロードすることのみ可能です。ただし、Alchemists Notebookにコピーを保存し、それを編集することは出来ます。
Alchemy Advancedにはリソースとして標準レシピのメカニズムが含まれていますが、MODの機能として実装はされていません。
*訳注:アイテム自体はゲーム中で確認済み。
5 素材としてのポーション使用法
標準的な素材アイテム(骨粉やエクトプラズム)に加えて、ポーションをレシピの「素材」として使用することもできます。購入品、盗品、自作したポーションを問わず使用できます。通常の素材と同様に、効果の強さや価値、レア度は調合の結果に影響を与えません。効果と、その順序のみが重要です。
バランスを保つために、通常、一度の調合に使う素材として同種のポーションを2本以上必要とします。
*訳注:スキルの上限値を変更している場合は、その限りではありません。
素材としての1ポーション単位=(基礎錬金スキル)/RECIPE_PTN_INGRED_MULT
RECIPE_PTN_INGRED_MULTのデフォルト値は200です。例えば基礎錬金スキルが75の場合、一度の調合に使う一つの素材として、3本のスタックされたポーションが必要です。設定でRECIPE_PTN_INGRED_MULTを-1の値にすると、ポーションを素材として使用することが出来なくなります。調合の際に必要とされるポーションのスタック数は、素材として選択されたポーションアイコンの左下に表示されます。
この機能には主に二つの用途があります。一つは、戦利品として手に入れたポーションをレベルの高い錬金術師が「再調合」するためです。効果を高め、今後のために使うことが出来ます。ゲーム内に自動で生成されたポーションと、プレイヤーが作成したポーションの間には基準の異なる価格設定があるので、基本的にこの作業は資産としての価値を下げることに注意して下さい。
二つ目の用途は、最終的に作りたい、より強力なポーションのための「中間素材」として調合することです。例えば、(訳注:バニラでは)シロディールとSIの両方の素材を使用しても、麻痺+ダメージヘルス+3つの元素ダメージの効果を持つ毒を作ることは不可能です。ただし、これらの効果のうち3つだけでいくつかの毒を作成することは比較的簡単です。これらの中間毒をレシピの素材として使用することにより、前述の5つの効果を持つ毒でも作成することが出来ます。
各ポーションを手動で作成する際のショートカットとして、素材スロットでサブレシピを使用することが出来ます。セクション6を参照してください。
6 サブレシピ
サブレシピは手動でポーションを調合し、それをまた素材として使用するためのショートカット機能です(ポーションを素材として使う仕様についてはセクション5を参照)。「親レシピ」が作成されると「子レシピ」が自動で適用され、完成品が素材として選択されます。
サブレシピ自体にさらにサブレシピが含まれる場合があります。そのような場合でも、必要とされたレシピ(および未加工の素材)が必要数そろっていれば、最終結果は正確に作成されます。
保存された標準レシピはほかの素材と同様、材料選択メニューから選択されます。保存されているレシピのコピーを使用するだけなので、もし変更を加えたとしても元のレシピには影響しません。サブレシピが選択された後にレシピの内容を編集、または削除する場合、そのレシピの名前をクリックする必要があります。サブレシピ付きのレシピも、他の通常のレシピと同様に保存、読み込みができます(セクション3を参照)。
7 同素材の複数使用
Oblivionの元々の錬金のシステムでは、一度の調合で同じ素材を複数使用することはできません。Alchemy Advancedでは、素材やポーションを各素材スロットに複数使用できます。デフォルト値は1で、バニラの状態と同じです。ただしセクション5でも説明されたように、ポーションを素材スロットで選択する際には、一度に複数本のポーションが必要です。
この設定はサブレシピには適用されません。各サブレシピは、別のサブレシピと同じ素材を使用する場合と使用しない場合がある独立したコピーです。
*訳注:本数を変えた場合は、そのレシピは別の新規レシピとして保存しなおさなければならない、ってことかな?
*この項自体が、素材の複数使用がどう役に立つのかが説明が無いため意味不明になっています。一度にまとめてポーションを調合する機能があるので、その為の説明かも?
8 複数同時作成
メインメニューにある数量スライダーバーを使用すると、インデックスフィンガーの消耗を防ぐために(訳注:ジョーク?)ポーションを大量に作成できます。プレイヤーキャラクターは調合されたすべてのポーションに対して適切な経験値を得ることが出来ますが、それは複数作成が終了した後に処理されます。これは、複数作成によってスキルが増加しても、同時に作成したポーション内の強さに影響しないことを意味します。
*訳注:例えば10本の同じポーションを作る場合、バニラのように1本1本別々に作成した場合に5本目でスキルが上昇すると、残りの5本は効果が高くなります。しかしこのMODでの同時作成を行うと、10本作製し終わった時点で初めてスキルが上昇するため、10本のポーションはすべてスキル上昇前の効果で作成される、という事になります。
同時作成が可能な本数は、上限値(デフォルトでは100本)によって制限されます。
これはゲームバランス上の理由ではなく、数量スライダーの微調整を難しくしないように、という理由でもありません。また、数量スライダーを設定で無効化することはできません。その主な理由は、そうする必要性を誰も考えつかないからです。
9 錬金器具とスキル値の表示
(訳注:錬金のメニュー画面では)インベントリ内の錬金器具別に、使用中の器具の性能がアイコンの下に表示されるようになりました。錬金ノートとRefiners(訳注:?)については、保存されたレシピ数、リファインされた効果の現在の数が表示されます。使用中の錬金器具の名前は、マウスカーソルを上にのせると表示されます。錬金器具の中央に表示される錬金スキルは、右のカッコ内がベース値、左が運によって補正された後に有効になっている錬金スキル値です。
各素材の重量と金額は各素材の左側(訳注:アイコンの右)に表示され、調合した結果に出来るポーションの重量、金額、アイコンはレシピ名の左側に表示されます。
10 素材フィルターの使用
素材選択メニューを使用すると、現在のレシピに使う素材の選択が出来ます。
その際に素材が表示されるには、インベントリの中からフィルターを通過しなければなりません。
素材フィルターは、ブール演算子と組み合わせた条件に従ったリストです。
・AND - リスト内のすべての条件を満たすものが表示されます
・OR - 少なくとも一つの条件を満たしているものが表示されます
・XOR - いずれかの条件だけ満たすものが表示されます
・NAND - 全ての条件を満たすものは除外されます
・NXOR - 条件をどちらかでも満たすものは除外されます
(*訳注:あってる?これ専門外なんで全く自信が無い…)
演算子を変更するには、リストで演算子を選択して各トグルボタンをクリックします。
「条件」は素材に含まれる効果です。例えば、現在のスキルレベルで確認できるある素材の効果に「麻痺」があるなら、「麻痺」と条件が設定された際にその素材が表示される、という事です。また別の条件は、特定の効果が「無い」ことを指定する場合もあります。素材に「麻痺」が無い場合に、「麻痺が無い」ことが該当してその素材が表示される、という事になります。指定する条件を「通常」と「否定」の間で切り替えるには、「NOT/STD」トグルボタンをクリックします。一部の効果(「能力値の強化」や「スクリプトによる効果」など)は、アクター値やスクリプトパラメータを引用します。これらは「Attr/Skill...」または「Script...」をクリックして指定します。Alchemy Advancedが調合の際に、別の素材に存在する2つの「スクリプトによる効果」が一致するのかどうか(訳注:調合結果に反映されるのかどうか)を判断する方法の詳細については、セクション14を参照してください。
条件をサブフィルターにする事も可能です。独自の条件リストを持つ別のブール演算子です。この場合、素材がサブフィルターを通過すると、サブフィルターの「条件」が満たされます。
例:
*訳注:画像の中が直訳すぎた、申し訳ない
11 自動素材フィルター
2種類の自動フィルターが使用可能です。
マッチレシピ:レシピに既に含まれている材料と共通する効果を持つ素材の中から、少なくとも一つでもスキルによって効果が確認できるものが表示されます。これは、バニラと同じ枠組みです。このフィルターを適用するには、素材スロットをクリックして「Match Recipe」ボタンをクリックします。
マッチ素材:(1)調合の最終結果として示されるポーションに表示されている効果をもつ素材の中から、かつ(2)調合の最終結果のポーションのために現在選択されている素材からは得られない効果を持つ素材のみが表示されます。
このフィルターは、調合中に一つの素材が無くなってしまっても、最終的なポーションをセットしたまま、不足している素材の代替品を見つけるのに役立ちます。このフィルターを適用するには、不足している素材が選択されていた素材スロットを選択しなおし、「Match Ingredient」ボタンをクリックします。
自動素材フィルター設定は、素材選択メニューが開かれるたびにフィルターがどう機能するかを決定します。デフォルト値は-1で、フィルターを変更しないように設定されています。値を0にすると、フィルターがクリア(訳注:使用されない?)されます。1に設定した場合、マッチレシピが適用されます(これはバニラと同じ機能です。)。
12 精製器(Refiners)
Refinersはプレイヤーが素材からの効果を選択的にマスク(訳注:一時的に隠す)出来るようにする新しいタイプの装置です。用途の一つは、毒になる可能性のある素材から良性の効果を取り除くことです。それらを使用して、素材の2番目や3番目だけの効果を抽出し、単一の成分のポーションを作成することもできます。Refinersは非常に便利です。
素材の効果をマスクするには、素材名の近くにある「Magic Effects」アイコンの上にマウスカーソルを置き、ポップアップリストで目的の効果をクリックします。マスクされている間、その効果は調合結果出来上がるポーションに寄与しません。効果をもう一度クリックすると、マスクが解除されます。
高性能なRefinersを使用すると、1つのレシピでより多くの効果をリファイン出来ます。各素材の精製状態は、「Save/Load」時にレシピに保存されます。NoviceからMasterまでの強さのRefinersは、他の器具と同じようにランダムな戦利品と商人の取扱品としてゲーム内に配置されます。せっかちな人のために、Novice品はGilded Carafeですぐに購入できます。
13 錬金スキルの働き
マスターレベル以下の基本的な錬金スキルについては、OblivionのGamePlay/SettingにあるiWortcraftMaxEffectsNovice~iWortcraftMaxEffectsMasterが適用され、ポーションを醸造する際の効果の数を決定します。(訳注:この設定は通常では確認することが出来ず、コンソールで指定するかCSで開いて確認する内部的なもののようです。)デフォルトは効果1つから始まり、エキスパートでは4つの効果すべてが開放されます。デフォルト設定のままでエキスパートスキルを意味する値が75の場合、スキルレベル25毎に一つの効果が開放されることを意味します。マスターレベルでは、バニラではすべての効果が明らかになります。
Alchemy Advancedでは、「より高いスキルで表示されるより多くの効果」をマスターよりも高いレベルまで拡張します(Elys’SkillUncapper等でスキル上限を上げている場合のみ到達可能。)。プレイヤーは、マスターよりも高いレベルのスキル値をいつまでも見ることが出来ます。デフォルト値は25なので、レベル200で8つの効果が開放されることになります。マスターレベル以上の錬金スキルの公式は次の通りです。
確認できる効果=
iWortcraftMaxEffectsMaster+ ingred eff skill*(Skill-iSkillMasterMin)
いくつかの人気あるMODがiWortcraftMaxEffectsMaster をデフォルトの4から5に変更することに注意して下さい。この事は、それらのMODを使用するプレイヤーはレベル175で8つの効果を見ることが出来る、という事を意味します。すべての効果をマスターレベルの時点で表示するには、有効スキルの値を0に設定します。
14 スクリプトの効果
素材に含まれる二つの「スクリプト効果」は、(調合及びフィルタリングの為に)同じスクリプトを使用する場合、「同一の効果」とみなされます。異なる成分には、同じスクリプトを持つのに異なる名前と相反する作用をもつ場合があるかもしれないことに注意して下さい。スクリプト化された効果を持つポーションを調合するとき、名前と反作用(?)は素材リスト内のそのスクリプトの最初の出現からコピーされます(訳注:意味が分からん…)。最終的に出来上がるポーションのスクリプト効果は「1」に等しい強さと時間を持ち(訳注:そもそも通常の錬金の効果とは違うはずなので強さや時間の設定自体が意味を持たないがデータ的には存在する、という意味、だと思う)、金額の高さにも寄与しません。
15 ポーションの重さ
調合されたポーションの重量は、(バニラのシステムと同様に)それに使われた素材の平均重量ですが、重量の最小値と最大値にそれぞれ制限があります。
(最終重量)W=・最小重量値 平均重量≦potion_weight_min
・最大重量値 平均重量i≧potion_weight_min
・平均重量 otherwise(訳注:どう訳したらいいかわかりません)
デフォルト値は最小、最大ともに0.1で、調合された全てのポーションの重さが0.1ポンドになることを意味します。potion_weight_minの設定を0.0に設定すると、最小値制限が実質的に無効になり、potion_weight_maxを-1.0設定すると最大値の制限が無効化されます。
16 ポーションの価値
ゲーム内の設定、fPotionGoldValueMult(defoult value 45)は(訳注:例によってCSとかでいじる値)、戦利品として見つかったものや商人から購入したものを含むすべてのポーションの価値を自動的に計算するために使用されます。調合されたポーションの場合、Alchemy Advancedでは
potion gold multの値とポーションの効果に対するマジカコストの合計も考慮して、その「素」の価値を決定します。
(Raw Gold Value) GRaw =
fPotionGoldValueMult∗potion gold mult∗ Effects (効果のマジカコスト)
potion gold multのデフォルト値は0.5です。-1.0に設定するとこの機機能が無効になり、代わりにバニラの計算式を使った未加工状態の価値が算出されます。最終的な価値の値は、ポーションの価値の最小値と最大値の間で制限された「素」の金額の値です。
(最終的な価値 ) G =・ potion gold min GRaw ≤ potion gold min
・potion gold max GRaw ≥ potion gold max
・GRaw otherwise
potion gold min を0.0に設定すると、最小値が実質的に無効化されます。また、potion gold maxを-1.0(無限大を表す内部フラグ)に設定すると最大値が無効になります。デフォルト値は0.0と-1.0(両方の設定が無効)です。一般的な大体設定は、バニラポーションの価格帯を概算する0.0と100.0、またはプレイヤーが作成したすべてのポーションを無価値にする0.0と0.0です(訳注:その設定はマニアックすぎないか?)。
17 ポーションの強度および持続時間
強度と持続時間の両方を持つポーション効果(要はほとんどの効果)では、強度「M」は持続時間「D」と次のように関係しています。
M = potion effect dur mult∗fPotionT1MagMult∗fMagicDurMagBaseCostMult∗D
ゲームの内部設定である fPotionT1MagMult と fMagicDurMagBaseCostMult のデフォルト値は2.5および0.1であり、potion effect dur multのデフォルト値は1.0です。したがって上の式に当てはめると、持続時間Dは持続時間Mの4倍です。これは、バニラのポーションの強さの公式を使用するプレイヤーにとって多少異なる場合があります。詳細については、セクション18を参照してください。
Alchemy Advancedでは錬金メニューの効果時間スライダーを使用して「最大」持続時間を指定することもできます。強度と持続時間の両方の値を持つポーションの効果は、このスライダーで設定された時間に再スケーリングされ、それに応じた強度に増減します。持続時間だけを持つ効果の場合、通常より長く続く設定は切り捨てられます。この機能により、プレイヤーはポーションで新しい柔軟性を得ることが出来ます。それらは、即効性で協力だったり、弱い効果で長い持続性を持たせたり、またその中間にすることもできます。これは特に毒物に役立ち、より迅速かつ強力に効果を与えることが出来ます。バランスをとるために、全体的にポーションの強さを抑えめにしていることに注意して下さい。(セクション18を参照)
持続時間のスライダーは、最小値と最大値が既定されており、それぞれデフォルトで15秒と240秒です。いずれかを0に設定すると、この機能が無効になり、スライダーそのものが表示されなくなります。
18 ポーションの強度
Alchemy Advancedで調合されたポーションの効果の強さはバニラと似ているように感じるかもしれませんが、その仕組みは非常に異なります(そして、はるかに単純です)。どの式が使用されるかは recipe ptn rsheffects によって決定されます。デフォルト値の1はAlchemy Advancedでの式を使用することを意味し、0はバニラの式を適用します。
バニラの式と比較して、Alchemy Advancedの方程式は全体的に強度と持続時間の両方で効果を弱め、どちらか一方だけで効果を大きくします。毒も全体的にやや強くなります。最終的な調合結果は、全ての望ましい効果(回復薬では良性の効果、毒薬では悪性の効果)が、ほぼ同じ器具およびスキルボーナスの恩恵を受ける様になりました。これは、バニラではあまり当てはまりませんでした。ストーリーを短くするために、Alchemy Advancedの算出式は調合によるポーションのバランスを、プレイヤーが作成した呪文やエンチャントのバランスに変更します。
18-1 素の効果強度
効果の強さは、3つの基本的な要因によって決まります。最初は「素の効果の強さ」であり、完成ポーションに適用される効果を持つ素材の数と、その素材の何番目の効果か、によります。効果の素の強度「Sraw」は次の式で表されます。
(Slot Factor) χslot = ingred_eff_slotbase + ingred_eff_slotmult∗SlotNumber
SRaw = ingred_eff_base + ingred eff mult∗Σχslot
結果は、全ての素材から生まれる全ての影響を考慮します。これはバニラとは異なり、素材から抽出される効果が3つ以上重なるとポーションの効果が強くなることを意味します。また、素材の各効果は上のものほど強力であることも意味します。デフォルトの値は
ingred eff base 0.3
ingred eff mult 0.35
ingred eff slotbase 1.0
ingred eff slotmult -0.1
デフォルトの設定を使用した素の強度の例:
素材の一番上の効果から作成した単一素材ポーション(錬金マスター) 0.65
素材の4番目の効果から作成した単一素材ポーション(錬金マスター) 0.545
一つ目の素材の第一効果、二つ目の素材の第3効果 0.93
4つの素材全ての2番目の効果 1.56
ゲーム内設定でingred_eff_slotmultを0に設定すると、素材の効果はすべて等しいスロット係数を持ちます。この場合、効果が素材の何番目か、という事はポーションの効果に影響しなくなります。
18-2 器具およびスキルからのボーナス
バニラの錬金術で使用される計算式の複雑さ(およびバグ)のほとんどは、各効果の持続時間と範囲を計算した後に錬金器具から与えられるボーナスを適用するために発生します。Alchemy Advancedは、それらを別の係数「Sbonus」として事前に計算します。
χmrt = fPotionMortPestleMult∗(Mortar Strength)
χcal = (fMagicCostScale∗fT1CM+fT1CD)∗app calc mult∗(Calcinator Strength)
χRA = (fMagicCostScale∗(fT1RM−fT1AM)+fT1RD−fT1AD)∗app other mult
Sbonus =
(EffectiveSkill + χmrt)*
(1+ χcal + χRA ∗・(Retort Strength) benign effect on potion
・−(Retort Strength) benign effect on poison
・−(Alembic Strength) hostile effect on potion
・ (Alembic Strength) hostile effect on poison
上の式のEffectiveSkillは、Luckによって修正された後の錬金スキルです。app_calc_multとapp_other_multのデフォルト値は、それぞれ2.5と0.5です。ここで使用されている、ft1CMなどはゲーム内設定の省略形です(訳注:いや、わからんから)。
fT1CM fPotionT1CalMagMult
fT1CD fPotionT1CalDurMult
fT1RM fPotionT1DurMagMult
fT1RD fPotionT1DurDurMult
fT1AM fPotionT1AleMagMult
fT1AD fPotionT1AleDurMult
18-3 最終的な強度と時間
調合されたポーションの各効果の最終的な強度「M」と持続時間「D」は、以下の式によって決定されます。
MfMagicCostScale ∗D =
(Sraw ∗Sbonus ∗potion effect mult )/
((Base Effect Cost)∗fMagicDurMagBaseCostMult)
これらは:
・Effects with Base Effect Cost of zero (e.g. Script Effect) have M = D = 1
・Effects with no Duration have D = 1
・Effects with no Magnitude have M = 1
・Effects with both a magnitude and duration have (セクション17を参照):
M = potion effect dur mult∗fPotionT1MagMult∗fMagicDurMagBaseCostMult∗D
・ もし‘maximum’ duration が指定されたなら, D ≤‘maximum duration’ (セクション17)
potion_effect_multのデフォルトは0.8です。調合されるすべてのポーションの全体的な強度を調整するように変更できます。特にMODでスキル上限を解放しない場合、ゲーム公判でもポーションを有効に使用できるバランスにするためにはこの値をいくらか増やす必要があります。
終わった!長かったー。さて…
以下はAlchemy Advanced AdjustmentsのReadMEから要点を抜き出したものです。
Adjustmentsでの修正及び変更点
・上限無しの錬金スキル計算
Alchemy Advanceではバニラの限界を超えて計算が行われる余地がありますが、上限がバニラの状態であると想定して作られています。Adjustmentでは上限を解放したものと前提して、
favuAlchemyEffectiveSkillBaseMult(基本的な錬金術スキルと運属性の乗数)
favuAlchemyEffectiveSkillCurrentMult(現在の錬金術スキルと運属性の乗数)、
favuMaxAlchemyEchemumEffectiveSkill
を考慮して最も効果が高くなる錬金スキルを適用します。
*訳注:あってる…と思う。でも自信ない…。
・複製フォーム管理
バニラの錬金術メニューを置き換えることで、ゲームエンジンは錬金術の醸造に起因する新しいポーションベースオブジェクトを管理しなくなりました。 そして、Alchemy Advancedはそれらをスタックするのに多少なりとも良い仕事をしますが、FundamentのFormulatorデータベース管理によってさらに改善できます。 新しいポーションは、スクリプトで直接クローンを作成するのではなく、Formulatorを呼び出すことで作成されるようになりました。
*訳注:すみませんちょっと自分ではよく分かりません。
・イベント処理
ポーションは元々のOblivionエンジンではなく追加されたスクリプトで作られるようになったため、ポーション作成時に起動する仕組みのOBSEのイベントハンドラーはAlchemy Advanceからは起動しなくなりました。
つまり「OnCreatePotion」はAlchemy Advancedを使用したときに起動しなくなりました。 これは、このようなハンドラーを使用するサードパーティのmodは、Alchemy Advancedが使用されているときにハンドラーが動作しなくなったのを発見することを意味します。 残念ながら、AAを使用する際に代替手段を提供するのはサードパーティのMODの責任ですが、今、これを行うための機能を提供します。
ポーションが作成されると、カスタムイベントハンドラーがディスパッチされます。 このイベントの名前は「OnRshPotion」で、引数は「potion」が作成されたポーション、「quantity」が引数の量の配列です。 サードパーティのmodがこれを利用するために必要なことは、使用する「OnCreatePotion」ハンドラスクリプトを次のような方法で複製することだけです。
scn aaaRshPotionHandler
array_var args
ref potion
int quantity
...
Begin Function{args}
Let potion := args->potion
Let quantity := args->quantity
;do the stuff with potion you do in the regular OnCreatePotion event handler
...
End
イベントハンドラを設定するときは、次のようなコードを使用します。
If GetGameRestarted
If IsModLoaded RshAlchemy.esp
SetEventHandler "OnRshPotion" aaaRshPotionHandler
Else
SetEventHandler "OnCreatePotion" aaaCreatePotionHandler ;or whatever you've named it
EndIf
この記述は、Alchemy Advancedがインストールされていてもいなくても、MODが同じように動作するようにします。
modを使用するには、RshAlchemy-AVU.espがRshAlchemy.espの後にロードされることを確認するだけです。WryeBashを使用して、bashedパッチで問題なくマージできます。 アンインストールするには、ファイルを単にアンロードするか削除します。
…ですって!難しいね。つまり、これを入れてないといろんな錬金絡みのMODが機能しなくなるかもよってことですね。気が付いてなかったわー。例えばXpとか入れてるときに、ポーション作った時の経験値が入らないのを修正するってことだよね。これはありがたい。