OBLIVION 全く新しいレベリングスタイル Ultimate Leveling Ver1.9.1

Ultimate Leveling
今まで経験値レベリングとスキルレベリングの選択式だったUltimate Levelingですが、
告知されていた通り、そのどちらにも当てはまらないレベリングシステムが実装されました。

まだ把握できてないので、ReadMeとiniを機械翻訳しつつ仕様を確認したいと思います。

ReadMe
Ver1.9.1(訳注:記事の編集中にもうアプデ来た)
要件 OBSE MenuQue
推奨環境 DarNified UI OSR OBMM


1.概要

説明
===
 このmodは、プレイヤーキャラクターのレベルを変更する方法を変更し、効率重視のレベリングの必要性をなくし、キャラクター育成をより多様にします。
 経験ベースのレベリングシステム(Oblivion XPなど)、またはスキル使用ベースのレベリングシステム(Realistic Levelingなど)を選択します。経験ベースのレベリングシステムでは、プレイヤーキャラクターが経験を積むことでレベルを上げることができます。これは、敵を倒す、クエストを完了する、新しい場所を発見するなどのアクションを実行することによって行われます。スキルベースシステムでは、プレイヤーキャラクターはバニラのようにスキルを使用してレベリングできますが、キャラクターの多様性を促進する為のスキルキャップオプションが含まれています。

 レベリングシステムは、iniファイルで構成可能な選択肢の組み合わせであり、次の7つのカテゴリに分けられます。

レベリングーバニラ式、経験値ベース、リアリスティック、レベル廃止
スキル成長ーバニラ式、ポイント割り振り、NPC式、スキルキャップ式
能力値成長ーポイント割り振り、NPC式、リアリスティック、KCASホイール
運の増減ーーポイント割り振り、蹄鉄発見数、名声依存式
Health成長-非レベル依存、NPC、遡及的、変更なし
Magicka--非レベル依存、NPC、変更なし
睡眠システムーバニラ、システム廃止、休息ボーナス付与、延長

選択可能なレベリングシステムの概要については第2章を、各カテゴリで選択可能な
各オプションの詳細については第3章から第9章を参照してください。

他の仕様として、属性の上限を上げるためのパワースクロール、クラスを変更する為の職業書の追加があります。詳細については後述。


互換性と要件
======
このMODはOBSE Veer21以上、MenuQueが必要です。
このバージョンではDarNified UI、DarkUIのDarN、NorthernUIが自動的にサポートされます。これ以外のUIではバニラをベースにしたUIメニューになります。

このMODを他のレベリングMODやキャップ解除MODと併用しないで下さい。
また、既存のセーブデータに導入できます。ロードの順序も重要ではありません。
MOOのようなオーバーホールMODとは完全に互換性があります。


インストール
======
1.圧縮ファイルを解凍します。
2.ファイルをOblivion\Dataフォルダにコピーします。
3.ランチャーからespファイルにチェックを入れてます。
4.iniを編集して好みのオプションでカスタマイズします。

アンインストール
========
1.ランチャーからespファイルのチェックを外します。
2.DataフォルダからUltimate Levelingの削除します。

アップグレード
=======
一度アンインストールしてから、インストールの指示に従ってください。
*訳注:クリーンセーブは必要ない?要確認

調整
==
デフォルトのini設定では経験値ベースのレベリングになっています。
これを編集して、これとは異なる、独自の設定に変更できます。

細かな内部的なものまで理解している方なら、Ultimate Leveling for advanced users.iniを
編集してレベリングシステムとUIに関してより複雑な構成を作ることもできます。

Ultimate Leveling for UI.iniを編集して、バーとテキストの場所や外観も編集できます。

Ultimate Leveling for compatibility.iniを介していくつかのMODとの競合を自動的に回避することが出来ます。


2.レベリングシステム

1.スキルベースレベリングシステム
 スキルベースレベリングでは、プレイヤーはスキルを使用することでレベルが上昇します。バニラに似ていますが、キャラクターごとの多様な個性を強調する為にスキルキャップが設定されています。

 以下の表の緑の字の項目がiniのデフォルト設定です。赤字はスキルベースレベリングでは使用できません。それぞれの詳しい説明は3章から9章で説明します。

       Mode1     Mode2    Mode3       Mode4

レベリング  バニラ      経験値      リアリスティック     廃止

スキル    バニラ     マニュアル     NPC           スキルキャップ
能力値    マニュアル     NPC       リアリスティック     KCASホイール
運      マニュアル     蹄鉄       名声           ----
ヘルス    非レベル依存    NPC       遡及算出         変更なし
マジカ    非レベル依存    NPC       変更なし         ----
睡眠     バニラ       廃止       休息ボーナス       拡張  


2.経験値ベースレベリング
 経験値ベースのレベリングでは、プレイヤーは敵を倒したり、クエストを完了したり、新しい場所を地図に表示させることで経験値を獲得します。


       Mode1     Mode2    Mode3       Mode4

レベリング  バニラ      経験値      リアリスティック      廃止

スキル    バニラ      マニュアル     NPC           スキルキャップ
能力値    マニュアル     NPC       リアリスティック     KCASホイール
運      マニュアル     蹄鉄       名声           ----
ヘルス    非レベル依存    NPC       遡及算出         変更なし
マジカ    非レベル依存    NPC       変更なし         ----
睡眠     バニラ       廃止       休息ボーナス       拡張  


3.ロケーションベースレベリング
 ロケーションベースレベリングではバニラのようにスキルを使用することで能力値とスキルを上昇させる事が出来ますが、プレイヤーに対してキャラクターのレベルは隠されています。
 ゲームの進行度(訳注:敵の強さの変化による難易度の上昇)はキャラクターのレベルによって左右されません。それはキャラクターの現在位置が都市からどれだけ離れているかによります。

       Mode1     Mode2    Mode3       Mode4

レベリング  バニラ      経験値      リアリスティック      廃止

スキル    バニラ      マニュアル     NPC           スキルキャップ
能力値    マニュアル     NPC       リアリスティック     KCASホイール
運      マニュアル     蹄鉄       名声           ----
ヘルス    非レベル依存    NPC       遡及算出         変更なし
マジカ    非レベル依存    NPC       変更なし         ----
睡眠     バニラ       廃止       休息ボーナス       拡張  

ロケーションベースのレベリングはVer2.0で実装されます。
訳注:マジかよ勘違いしてたよただの告知じゃねーか


3.レベル上昇

1.Mode1 バニラレベリング
 バニラと同様、PCは任意のメジャースキルを10上昇させる必要があります。睡眠システムの設定により、レベルアップに睡眠が必要となる場合があります。

2.Mode2 経験値ベースレベリング
 敵を倒す、クエストを完了する、新しい場所を発見する等の多くの行動とその内容に応じて異なる量の経験値を獲得します。既定の値を獲得することでレベルアップの資格を得ます。
     
      


レベルアップに必要な経験値は、現在のレベルに基づいて次の式で計算されます。

必要経験値=3000+(pow PCレベル 1.25)×500
訳注:お恥ずかしい話、かっこの中が理解できません。

 つまり、レベル1から2になるには3500の経験値が必要で、20から21になるには24148の経験値が必要になります。

経験値を得る行動:
ー敵を倒す
ークエスト完了
ートレーニングを受ける
ー読書(訳注:スキル本限定?)
ースリ
ー会話ミニゲーム
ーロケーション発見
アーティファクト獲得
ーニルンルート獲得
ー吸血行為
ーソウルトラップ
ーアイテム修繕
ポーション作成
ー素材摂食
ー解錠
オブリビオンゲート破壊

 敵を倒すことで獲得できる経験値の値は、どのように行われたかで変わります。PC、自分がコントールしている召喚クリーチャー、洗脳しているアクターがとどめを刺した場合、100%を獲得します。
 コンパニオンやペットといった、自分の制御下に無いフォロワーが敵を倒した場合は50%を獲得します。
 それ以外の誰かによって何かが殺された場合に、あなたが何らかの方法でそれを助けたと判断された場合は25%の経験を得ることが出来ます。
 これらの詳細はUltimate Leveling for advanced users.iniで確認、変更できます。

 MOOを併用していると、ロケーション発見による獲得経験値が増えることに注意して下さい。それは、MOOの仕様でより危険な地に対するボーナスが加算されているためです。また、動物を手なずける、トラップの解除といったMOO由来の行動に対しても経験値を獲得できます。

3.リアリスティックレベリング
 バニラと異なり、メジャースキルとマイナースキルの両方がレベルに関係します。最大レベルは50で、その65%はメジャースキルに依存します。マイナースキルのレベルアップが残りの35%に関係します。これらの値はadvanced iniで変更できます。

4.レベルシステム廃止
 ロケーションベースのレベリングでは、プレイヤーのレベルアップシステムは存在しません。代わりに街への距離でゲーム全体のレベルが計算されます。このシステムは他のレベリングシステムとは併用できません。


5.スキル

1.Mode1:バニラスキル制
 バニラと同様、スキルは使用することでそれぞれが成長します。キャラクターが十分に休息をとっている場合、スキルはより早く成長します。休息システムはiniで有効にする必要があります。

2.Mode2:スキルポイント
 キャラクターがレベルアップするたびに25のメジャースキルポイント、15のマイナースキルポイントが付与されます。スキルメニュー画面でスキルを選択してポイントを割り振ることでスキルが成長します。それぞれのスキルを右クリックすることでポイントは割り振る前の状態に戻すことが出来ます。また、[undo]ボタンを押すことですべての変更をリセットすることもできます。




 全てのスキルには、スキルを上げるために必要なスキルポイントを示す為のバーが表示されます。上記の例では、メインスキルであるBladeスキルにポイントを振り、次のレベルに必要とされるポイントの44%、さらにDistractionスキルでは27%までを満たしています。メインスキルにはまだ8ポイント余分に割り振れることが分かります。
(訳注:各スキルレベルの高さにより必要とされるポイントが違うので、1スキルポイントで1%上昇するわけではないことに注意。)

 スキルは各段階ごとに、また、メジャースキルかマイナースキルか、さらに専門分野に該当するスキルかどうかによっても要求されるスキルポイントの量が異なります。

    条件          スキルコスト
   Novice         +1
   Apprentice       +2
   Journeyman      +3
   Expert          +4

   Minor Skill        +0(訳注:間違い?)
   専門外スキル      +1


3.Mode3:NPCベーススキル制
 レベルアップするとスキルは自動的に増加します。増加の仕方はクラスとスキルの高さ、種類に依存し、NPCとほぼ同じ能力になります。


4.Mode4:スキルキャップ制
 ウルティマオンラインでは、キャラクターが得ることが出来るスキルの合計値に制限を設ける事がゲームのバランスを保つためのキーシステムになっていました。
 Ultimate Levelingでは制限を超える値までスキルの合計値を増やすと、マイナースキルが同量で減少します。減少し続けたとしても、ゲーム開始時のスキルを下回ることは無いようになっています。

 デフォルトでは任意のスキルで合計1000レベルまで上昇させることが出来ます。この値は、星座から受ける補正などを除いた値です。



この画像では、キャラクターがスキルキャップに達した例を示しています。


5.能力値

1.Mode1:能力値ポイント制
 レベルアップする度に10の属性値ポイントと、運も上昇可能な場合はさらに1ポイントを得ます。属性値ポイントはメニュー画面で能力値をクリックすることで消費され、対象となる能力値を上昇させます。右クリックすると能力値をポイントに還元します。[Undo]ボタンを押すことですべてのポイント割り振りをリセットすることもできます。



上の画像では能力値の限界を高めるためのパワースクロールを4つの能力に対して使用しています。その影響でWillpowerが100を超えています。

2.Mode2:NPCベース能力値制
 能力値はキャラクターのレベルを基本として、現在のスキルに応じて自動で増加します。計算式はNPCの為のものとよく似ていますが、実際に獲得したスキルに基づいています。

 能力値=初期値+
   ((PCレベル-1)×ULVL.ini_attribute_base)+(獲得メジャースキル×
       (7÷ILevelUpSkillCount)×ULVL.ini_attribute_skill)



1レベル上昇した際に能力値は平均9.8ポイント上昇します。これは切り捨て等による誤差の範囲です。

3.能力値リアリスティック変動制
 ゲーム開始時の時点から、スキルの状態が能力値に影響を与えます。能力値を適正なものにするために15ポイント減少させる処理が発生しますが、一定の数値以下にならないための制限値があります。

 デフォルトでは、スキルレベルごとに関連する能力値が0.25上昇します。これに加えて下記の要素が影響してきます。

 ・現在のスキルレベル(スキルが低い程、能力値への影響が小さい) 
 ・クラススキル (メインスキルは能力値への影響が大きい)
 ・専門スキル (Combat、Magic、Stealthそれぞれに属するスキルはより影響が大きい)
 ・クラス能力値 (クラスに関連の高い能力値はより高くなります)
 ・種族ボーナス (開始時に高い能力はより上昇しやすくなります) 

3.Mode4:KCASホイール制
 このモードはスキルを許可する(訳注:?)ことにより能力値リアリスティック制を拡張します。各スキルが大きく影響を与える能力値と、それよりも小さく影響を与える能力値の両方が存在します。下記の表を参照して下さい。
*訳注:バニラのように一つのスキルが一つの能力値に与える影響を100%として、その効果がどれくらい関連能力値に分散して影響するかの値。

        STR   INT   WIL   AGI   SPE   END   PER
 Armorer    5    10   15    0    0    70    0
 Athletics   10    0    0    10    70    5    5
 Blade     70     0     5     5    10    10     0
 Block     10     5    10     0     5    70     0
 Blunt     70     0    10     0     5    15     0
 H2H      70     0    0     10    15     5    0
 H.Armor    15     0    5     0     10   70     0
 Alchemy    0     70    10     5     0    5     10
 Alteration   10     5    70     0     0    15     0
 Conjuration   0    70    15     0     0    10     5
 Destraction   5    10    70     0     0    10     5
 Illusion     0    15    10    5      0     0    70
 Mysticism    0    70    5    10      0     0    15
 Restoration   0    15    70    0     0     5     10
 Acrobatics    5    0     0    15    70     0     10
 L.Aomor    15    0     0     5   70     10     0
 Marksman   10    0     0     70    15     0    5
 Mercantile    0    5     0    15    10     0    70
 Security     0    10    0     70    5     0    15
 Sneak      5    5    0     70    10     0    10
 Speechcraft   0    10    5    10    5      0    70

新しくスキルを追加した場合、もともと関連付けられている一つの能力値のみに影響を与えます。

6.運

1.Mode1:ポイント制
 レベルが上がるたびに1能力値ポイントを受け取ります。このシステムを使用する為には、他の能力値管理も能力値ポイント制で行わなければなりません。

2.Mode2:蹄鉄制
 世界中に自動で配置される蹄鉄アイテムを発見した量で現在の運が決定します。蹄鉄を一つ見つける度に運が1上昇します。
 使用法と蹄鉄の場所については12章を参照して下さい。

3.Mode3:名声ベース制
 キャラクターの名声及び悪名、さらに賞金に基づいて決定されます。悪名が高い場合は賞金が高いほど運が高くなりますが、名声が高い場合は賞金が付くほどに運にペナルティが与えられます。

英雄的キャラクターの場合
 
 悪名より名声が高い場合は以下の式で運が算出されます。

 FameModifier = ( 名声 – 悪名 ) × ULVL.ini_luck_fame_multiplier

 BountyModifier = ULVL.ini_luck_fame_base - ( 賞金 / -500)

 これらを踏まえて

 現在の運 = 初期値 + FameModifier × BountyModifier

悪名高いキャラクターの場合
 
 逆の場合は以下の式になります。

 FameModifier = ( 悪名 – 名声 ) × ULVL.ini_luck_infamy_multiplier
 
 BountyModifier = ULVL.ini_luck_infamy_base + ( 賞金 / 2000)

 これらを踏まえて

 現在の運 = 初期値 + FameModifier × BountyModifier

賞金の上限は1000に設定されているため、運を初期値から-50以上の補正、つまり0未満にすることはできません。

7.ヘルス

1.Mode1:非レベル依存ヘルス制
 ヘルスはEnduranceとStrengthに基づいていますが、レベルには依存しません。具体的には、Strengthを基礎として可変Endurance乗数を使用します。

 ヘルス = Endurance × ( sqrt(Strength) ×ULVL.ini_health_strength_multiplier )

 ここではULVL.ini_health_strength_multiplier を0.3に設定しています。


2.Mode2:NPCベースヘルス制
 ヘルスはクラスに依存する値、Enduranceに基づいてレベル上昇に合わせて増加します。この計算式はNPCのものとよく似たものです。

ヘルス=( (PCレベル - 1)×クラス因子 ) + ( (Endurance×ULVL.ini_health_multiplier) ) 

 クラス因子は3~6の値が使用され、クラスごとに規定されています。専門がMagicの場合は3、Stealthなら4、Combatは5が使用されます。Enduranceがクラスの専門能力値の場合はさらに1追加されます。

 バニラではより高いヘルスを得るためには出来る限り早い段階でEnduranceを高めることが重要です。レベル上昇によりヘルスは上昇しますが、その為に耐久力の上昇がそれほど重要ではなくなります。

3.Mode3:遡及算出ヘルス制
 ヘルスは現在のレベル、Enduranceの初期値及び現在値に基づいて算出されます。

ヘルス = ( ( PCレベル - 1 ) ×
  ( ( 初期Endurance + 現在Endurance ) × ULVL.ini_health_retroactive_multiplier ) ) + ( 現在Endurance × ULVL.ini_health_multiplier )

ここでは ULVL.ini_health_retroactive_multiplier は0.03に設定されています。


4.Mode4:互換モード
 互換モードを使用すると、Ultimate Levelingでの変更を行いません。これは別のMODでヘルス計算を行いたい際に便利です。


8.マジカ

1.Mode1:非レベル依存制
 マジカはIntelligenceに基づいて算出されます。これはバニラと同じですが、他のMODの効果によって変更されないという点に違いがあります。

 マジカ = Intelligence × 2

2.Mode2:NPCベース制
 NPCと全く同じ計算式でマジカを算出します。

 マジカ = Intelligence × ULVL.ini_magicka_multiplier

ここでは ULVL.ini_magicka_multiplier を2.5と設定しています。

3.Mode3:互換モード
このモードではマジカの計算式を変更しません。他のMODでマジカを管理したい場合に便利です。


9.睡眠システム

1.Mode1:バニラスタイル
 バニラと同様にレベルアップの際に睡眠が必要で、それによるボーナスは存在しません。

2.Mode2:自動レベルアップ制
 レベルアップに睡眠は必要なく、睡眠によるボーナスもありません。

3.Mode3:休息ボーナス制
 8時間を上限として休息1時間ごとにボーナスが発生します。ボーナスがある間、経験値ベースレベリングでは50%増しの経験値を得ることが出来ます。スキル使用でスキルが上昇する場合、通常よりも多く上昇します。




 休息ボーナスが有効な場合、経験値バーは黄色ではなく水色で表示されます。この間に経験値を獲得した場合、通常通りの獲得経験値とそれに対するボーナス経験値が両方表示されます。

 経験値ベースレベリングと併用している際は、iniのULVL.ini_rested_modeを2に設定することで休息ボーナスの変更が可能です。この場合、1時間の睡眠ごとに経験値に対する5%のボーナスを得る様になります。

4.Mode4:睡眠システム拡張
 レベルアップに睡眠が必要で、かつ睡眠をとることでボーナスを得ることが出来ます。


10.パワースクロール
 
1.説明
 バニラでは能力値は最大100です。これには装備や星座から得る強化は含まれません。パワースクロールを使用するとこの上限を伸ばすことが出来ます。

 パワースクロールには5段階の品質があり、8つの能力値すべてに対してそれぞれ用意されています。

 ・Wondrous scroll of [ ]…能力値の上限が110に
 ・Exalted scroll of [ ]…能力値の上限が125に
 ・Mythical scroll of [ ]…能力値の上限が150に
 ・Legendary scroll of [ ]…能力値の上限が175に
 ・Ultimate sceoll of [ ]…能力値の上限が200に

2.使用法
 パワースクロールは通常のスクロールと同じ使い方です。
*訳注:魔法選択画面でセットし、魔法使用ボタンで発動させる。

3.発見方法
 パワースクロールは90以上の能力値を持つNPCの所持品として、又はコンテナ等のランダムアイテムの中で通常のスクロールを発見する可能性がある場所に配置されます。

 NPCはレベルが上昇しても運とPersonalityが上昇しないので、これらに関するパワースクロールを発見する機会はわずかに他と異なります。Personalityに関するスクロールはメジャースキルから換算してPersonalityが90以上あるとみなされるNPCならドロップする可能性が設定されます。また運に関するスクロールは、その他のパワースクロールを10%の確率でこれに置き換えてNPCからドロップされます。

 このようにして発見されたスクロールは、通常のスクロールのようにキャラクターのレベルに応じてより高品質なものが出現するようになります。


11.職業書

1.説明
 職業書は、ゲーム中にプレイヤーキャラクタのクラスを変更し、成長の道筋を変えるために使用されます。通常はメジャースキルのレベルに応じてキャラクタのレベルが決定されるため、この本の使用によってレベルが低下する場合があります。いくつかの条件が重なった際には、職業を変更した後に睡眠によってすぐにレベルが上がることもあります。




職業書に従って職業を変更するには、そのクラスが必要とするメジャースキルが一定の高さに達している必要があります。不足しているスキルは赤字で表示されます。

2.使用法
 該当する本をインベントリから使用して、表示されたページにある[Follow]を押します。

3.発見方法
 悪人や犯罪者に属する職業の本はランダムな戦利品や、該当するクラスについているNPCの所持品として発見する事が出来ます。それ以外の「通常の」職業に関する本なら書店でも販売されています。


12.蹄鉄

1.説明
 蹄鉄ベースによる運の管理システムを使用している場合、キャラクターは蹄鉄を発見することで運を上昇させるようになります。蹄鉄を一つ発見するごとに運が上昇し、パワースクロールの効果と併せて最大200まで上昇させることが出来ます。

iniの編集で名声ベースを選択している場合、蹄鉄は出現しません。代わりに名声、悪名、賞金の変動によって運が動的に変化するようになります。

2.使用法
 一つの蹄鉄を発見したら、その蹄鉄を拾った最初の一度の際に効果が発揮されます。その蹄鉄はその後は売ることも捨てることも自由で、手放した際に上昇した運が下がることはありませんが、同じ蹄鉄を二度拾っても効果は重複しません。

3.発見方法
 蹄鉄は都市や集落、洞窟、社など何かしらの屋外の施設の周囲に落ちています。メニュー画面の統計表示に、発見した蹄鉄の数が表示されるようになります。





13.付録

1.サポートされるUI
Ultimate Levelingでは経験値用の進捗バーやテキストといったUI要素を画面に構成する為に専用のiniファイルである Ultimate Leveling for UI.ini を追加します。このファイルを編集して、UIの画面構成(それぞれの外観や位置、大きさ)をカスタマイズできます。使用するフォントサイズは1~5の中で選択できますが、2~3が適しているでしょう。

2.クエス
 経験値ベースレベリングを使用している場合、クエスト完了に伴って経験値を得ます。この際に表示される経験値と実際に獲得される経験値は専用のiniファイルであるUltimate Leveling for quests.iniでカスタマイズできます。このファイルで変更できないクエストに関しては上級ユーザー向けのini設定に準じて処理されます。

3.他のMODとの互換性
 MOD作成者は次のコードを追加することによりUltimate Levelingのサポート機能を使用できます。

 DispatchEvent "OnXPMessage" (ar_Map "xp"::xp "message"::mystring)

 ここでのmystringはstring_var テキストであり、xpはプレイヤーに与えられる経験の値です。この値を0にするとめっせーっじが表示されます。この例はMOOで飼いならされた動物が経験を積んでいる事を表す為のものです。

4.HUD Status Bars
 HUD Status Bars MODでSkyrimスタイルかOrbスタイルの画面レイアウトを使用する場合、独自のバーを作成することが出来ます。その場合、変数 ULVL.currentbar (0と1の間)及び ULVL.isrested を使用することが出来ます。

HSB iniファイルで使用可能な記述の例です。

set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "7-3*(ULVL.isrested>0)"
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "ULVL.currentbar"
set tnoHSB.hud_min to sv_Construct "0"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "1"
set tnoHSB.hud_x to 66.5
set tnoHSB.hud_y to 99
set tnoHSB.hud_type to HUDbarVertical
SetStage tnoHSB 10


5.リアルタイム ロックピッキング
 Real Time Lockpicking MODとの併用でピッキングに際して経験値を得るには、スクリプトの一つに小さな変更を加える必要があります。
 CSからaaaMigLockpickQSという名前のスクリプトを表示して、下のコードと同じ個所を見つけ、強調表示している個所を追加します。

target.Unlock
If IsModLoaded "Oblivion XP.esp"
   Call aaaMigLockpickOblivionXPFunc
ElseIf GetSkillUseIncrement Security
   TriggerPlayerSkillUse Security 0 level
   ModPCMiscStat 8 1
Else
   ModPCMiscStat 8 1
EndIf

6.Alchemy Advanced
 このMODを併用して、ポーション作成の際に経験値を得るにはAlchemy Advanced Adjustmentsも導入している必要があります。また、iniファイルで獲得経験値量を変更することもできます。

7.スキルの追加
 Ultimate Levelingは、Maskar's Unarmored Skill,Pickpocket Skill Overhaul や Fundament Enchanting Addonsといったスキルを追加するMODをサポートしています。スキルに関する経験ポイントを手動で割り振る設定にしている場合、キャラクターは獲得した新しいスキルのレベルごとに追加で5ポイントを得ることが出来ます。
ただし、PickpocketとEnchantingを改変するMODでは小さな表示上の問題があることに留意してください。データをロードした際、稀にスキル名が「NOT INITIALIZED」と表示される場合があります。その場合はゲーム自体を再起動する必要があります。



長ーい!以上がReadMeの意訳です。iniについてもやるつもりだけど、あまりに長いんで記事を分けます。大変だこりゃ…。