Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge のスポイラー和訳(その2)

この文章は、「Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – FAQ と題された英語の文章を翻訳したものです。(第2回)

 

ソース:

gamefaqs.gamespot.com

原文を機械翻訳にかけただけだと改行位置の関係やゲーム内用語が正しく翻訳されず文章の意味がおかしくなるため、ところどころ手を入れています。

前回の続きから。

 

セクション3A-キャラクターの種族:Human 人間
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能力値:
VI / VII  STR 9、INT 8、  PIE 8、  VIT 9、   DEX 9、  SPD 8、  PER 8(59)
VIII    STR 45、INT 45、PIE 45、VIT 45、DEX 45、SPD 45、SEN 45(315)

抵抗:

VI/VII  +20% Lifeforce
VIII   無し

人間は以前のウィザードリィでの信仰心の低さを克服していますが、抵抗がないことを考えると、やはりパーティーにとって最善の選択とは言えません。 VIIIで得られる追加の能力値は2つの理由であまり役に立ちません。 まず、以前のゲームから転送されたキャラクターは、無条件で約10の追加の統計ポイントを取得します。 第二に、転送プロセス中に追加された能力値の割り振りは制御できません。これは、ウィザードリィVIIIに転送されたキャラクターが持つ唯一の、そして大きな問題点です。

 

セクション3B-キャラクターレース:Elf エルフ
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能力値:

VI/VII  STR 7,   INT 10, PIE 10, VIT 7,   DEX 9,    SPD 9,   PER 8 ( 60)

 VIII   STR 35, INT 50, PIE 50, VIT 35, DEX 50, SPD 45, SEN 40 (305)

抵抗:

VI/VII  +20% Hypnosis
VIII   +10 Air, +20 Mental

その他:
VI~VIII Elven Bowを装備可。大きな武器を装備できない場合があります

Elfの強力な魔法の適性とElven Bowを使用できる独自の能力により、どのパーティーにも適合します。 Elven BowはVIではシステムの都合上弓自体がそれほどいい選択ではありませんが、シリーズが進むごとにかなり良くなることに注意してください。 VIの唯一の「非常に大きな武器」は、注目に値する武器ではないGiantSledgeです。

 

セクション3C-キャラクターレース:Dwarf ドワーフ
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能力値:

VI/VII  STR 11,  INT 6,   PIE 10, VIT 12, DEX 7,   SPD 7,  PER 7 ( 60)

 VIII   STR 55, INT 30, PIE 50, VIT 60, DEX 35, SPD 35, SEN 35 (300)

抵抗:

VI/VII  +20% Poison, +15% Magic
VIII   +VIT/5 Fire

その他:
VI・ VII なし
VIII    物理ダメージへの抵抗

Dwarfは3作すべてで優れた能力値と抵抗力を持っており、前衛の近接タンクとして理想的な選択肢です。

 

セクション3D-キャラクターレース:Gnome ノーム
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能力値:

VI/VII  STR 10, INT 7,   PIE 13, VIT 10, DEX 8,   SPD 6,   PER 6 ( 60)
VIII   STR 35, INT 50, PIE 40, VIT 50, DEX 50, SPD 35, SEN 45 (305)

抵抗:

VI/VII   +15% Magic
VIII   +10 Earth, +VIT/5 Mental

その他:

VI~VIII  非常に大きな武器を装備できない場合があります
VIIIのGnomeは、旧作とは非常に異なる能力値分布になりました。とは言え十分な値ですし、抵抗力も高めです。三作のいずれでも優れたスペルキャスターになり、合理的なハイブリッドクラス要員になります。

 

セクション3E-キャラクターレース:Hobbit ホビット
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能力値:

VI/VII  STR 8,   INT 7,   PIE 6,   VIT 9,   DEX 10, SPD 7,   PER 13 ( 60)
VIII   STR 40, INT 40, PIE 30, VIT 45, DEX 55, SPD 50, SEN 50 (310)

抵抗:

VI/VII  +10% Poison, +10% Magic
VIII   +VIT/5 Earth

その他:

VI~VIII  非常に大きな武器を装備できない場合があります

Personalityに対する能力値の偏りにより、HobbitはVIおよびVIIで選択に最適の種族とは言えませんが、能力値の合計が比較的高く抵抗も優れているため、VIIIまで転送することを考慮した場合は堅実な選択になります。

 

セクション3F-キャラクターレース:Faerie フェアリー
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能力値:

VI/VII  STR 5,   INT 11, PIE 6,   VIT 6,   DEX 10, SPD 14, PER 12 ( 64)
VIII   STR 25, INT 55, PIE 35, VIT 30, DEX 50, SPD 60, SEN 45 (300)

抵抗:

VI/VII +25% (Paralysis, Missile, Psionic, Lifeforce, Magic)

VIII  +15 Air, +15 Earth, +15 Mental, +15 Divine

その他:

VI  ほとんどの武器や鎧が装備不可。 妖精専用装備があります

    -基礎ACに-2。 CCに1/3のペナルティ。 マナ再生に+1ボーナス

VII  上記に加え、初期装備が妖精専用装備。

VIII  上記に加え、より速いマナ回復

Faerieは優れた抵抗力と妖精専用装備を使用する能力を備えており、どのゲームでもパーティーに追加するのに最適です。 特に、VIIとVIIIで見つかった有名なCane of Corpusを装備できるのは彼らだけです。 彼らは3作すべてで優れたMages、Alchemists、Psionics、Monks、Ninjaになり得ます。 それらのクラスで利用可能なほとんどすべての武具を装備することができ、装備に対する制限をほとんど気にせずに済みます。 FaerieはVIとVIIではThiefとBard間でいつでも自由に転職できるので、レベルを上げたときにリロードを処理したくない場合は、スキルポイントとメイジの呪文を取得するのに適した方法です。 これが可能な他の種族やクラスのペアはありません。 ただし、これらのクラスで利用可能なほとんどの機器を装備できないため、別のクラスに移行するためのステップとしてのみメリットがあります。

 

セクション3G-キャラクターレース:Lizardman リザードマン
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能力値:

VI/VII  STR 12, INT 5,   PIE 5,   VIT 14, DEX 8,   SPD 10, PER 3 ( 57)
VIII   STR 60, INT 25, PIE 25, VIT 70, DEX 40, SPD 50, SEN 30 (300)

抵抗:

VI/VII   -20% Cold, +10% Acid, +25% Psionic
VIII   +15 Fire, +10 Water, +10 Earth, -10 Mental, -10 Divine

その他:

VI・VII -マナ回復に対するペナルティ-1
VIII   マナ回復が遅い

ひどい精神状態(訳注:IntとPieの低さの事?)とマナ回復へのペナルティにより、リザードマンは純粋な戦闘職以外には全く向いていません。この弱点の存在により、VIIIでのみしか合理的な選択肢となり得ません。 しかしそこでさえ、Mental耐性の低さは彼を前衛のタンクとして疑わしい選択にしています。

 

セクション3H-キャラクターレース:Dracon ドラコン
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能力値:

VI/VII  STR 10, INT 7,   PIE 6,   VIT 12, DEX 10, SPD 8,   PER 6 ( 59)
VIII   STR 55, INT 35, PIE 30, VIT 60, DEX 50, SPD 40, SEN 30 (300)

抵抗:

Wizardry VI/VII  -20% Cold, +10% Acid, +25% Psionic
Wizardry VIII   +15 Water, +5 Air, -5 Mental, -5 Divine

その他:

VI~VIII スタミナを消費してAcidブレスを吐けます

DraconのAcidブレス能力はゲーム最序盤を過ぎるとそれ以降では特に有用ではありません。 例えばBardが楽器で呪文を唱えられる能力ほど長く使えるものではありません。 その能力と引き換えとなっている光る点のない能力値と抵抗により、全体的にあまり有用ではありません。さらにVIIIに到達すると、誰にでもドラコンのようにブレスを吐く能力を付与する呪文があります。

 

セクション3I-キャラクターレース:Felpurr フェルプール
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能力値:

VI/VII   STR 7,   INT 10, PIE 7,   VIT 7,   DEX 10, SPD 12, PER 10 ( 63)
VIII    STR 40, INT 40, PIE 30, VIT 35, DEX 50, SPD 60, SEN 50 (305)

抵抗:

VI/VII  +20% Cold, +20% Paralysis, +15% Missile
VIII   -15 Water, +10 Air, +10 Earth, +10 Mental

Felpurrsには、VIおよびVII基準では優れたステータスと抵抗が付属しています。 VIIIのWatermagicに対する突然の脆弱性により、そこではあまり役に立ちません(Waterは、そのゲームで2番目に多くのステータスを与える呪文を持っている呪文分野です)が、転送してパーティーを組んでいる場合、 克服できないほどの欠点ではありません。

 

セクション3J-キャラクターレース:Rawulf ラウルフ
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能力値:

VI/VII  STR 8,   INT 6,   PIE 12, VIT 10, DEX 8,   SPD 8,   PER 10 ( 62)
VIII   STR 40, INT 30, PIE 55, VIT 50, DEX 40, SPD 40, SEN 50 (305)

抵抗:

VI/VII  +20% Cold
VIII   +10 Water, +5 Earth, +15 Divine

Rawulfは、3作すべてでハイブリッドfighter-priestに於ける強力な選択肢であり、その役割に適った優れた能力値と抵抗を備えています。

 

セクション3K-キャラクターレース:Mook ムーク
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能力値:

VI/VII  STR 10, INT 10, PIE 6,   VIT 10, DEX 7,   SPD 7,   PER 9 ( 59)
VIII   STR 50, INT 50, PIE 25, VIT 50, DEX 35, SPD 35, SEN 55 (300)

抵抗:

VI/VII  +15% Cold, +25% Magic
VIII   +15 Water, +15 Mental, +10 Divine

その他:

VI・VII  無し
VIII  Giant's Swordが装備可; NPCのMookから特別な反応を得る

Mookの能力値は平凡ですが、VIIIでは優れた耐性といくつかのユニークな能力が備わっています。 Mookは3作すべてでRangerまたはPsionicになるのに特に適していますが、戦闘職とキャスターのハイブリッド職にも適しているといえます。

 

セクション4A-キャラクタークラス:Fighter 戦士
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初期装備:Longsword, Buckler Shield, Leather Cuirass, Fur Legging,Sandals

必要能力値:STR 12

初期HP  :1d5+5 (6 to 10)

上昇HP  :1d5+5 (6 to 10)

ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :無し

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :無し

追加スキル :無し

抵抗    :Fire    8% + 2%/level   Missile    8% + 2%/level

       Light    4% + 2%/level   Acid         8% + 1%/level

       Cold   8% + 2%/level    Hypnosis 28% + 1%/level
       Paralysis 4% + 2%/level     Psionic      8% + 2%/level
       Air          8% + 2%/level     Lifeforce  28% + 2%/level
       Poison    8% + 3%/level   Magic       4% + 3%/level

必要経験値  :Level 2   1,000   Level 8   64,000
        Level 3   2,000   Level 9   128,000
        Level 4   4,000   Level 10   256,000
        Level 5   8,000   Level 11   512,000
        Level 6   16,000   Level 12以上   +256,000 per level
        Level 7   32,000

Fighterは高い戦闘力をもちほとんどの武器と鎧を使用できますが、VI、特にVIIでは、この点でValkyrieやLord以上ではありません。 抵抗も低いです。 呪文を習得できないことと相まって、Fighterはゲーム開始時を除いて良い選択肢とは言えません。 唯一の利点は、ゲーム後半での必要経験値が低いことです。しかし、魔法を全く使えないという欠点を補う程ではありません。 FighterはValkyrieと比較しても極端に早く成長するわけではないからです。

 

セクション4B-キャラクタークラス:Mage 魔法使い
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初期装備:Staff, Robes (U), Robes (L), Sandals, Scroll of Magic

必要能力値:INT 12

初期HP  :1d3+1 (2 to 4)

上昇HP  :1d3+1 (2 to 4)

ミスチャンス:1d3 (1 to 3) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Mage

マナ再生量 :Fire 3, Water 3, Air 2, Earth 2, Mental 2, Magic 3

優先スキル :Thaumaturgy(魔術)

追加スキル :Oratory(発声術), Thaumaturgy

抵抗    :Fire     8% + 2%/level     Missile        8% + 2%/level

       Light      4% + 1%/level     Acid            8% + 1%/level

       Cold       8% + 2%/level    Hypnosis   16% + 1%/level
       Paralysis    8% + 2%/level    Psionic      16% + 2%/level
       Air    12% + 2%/level   Lifeforce    16% + 2%/level
       Poison  16% + 3%/level    Magic         24% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  1,250    Level 8   80,000
        Level 3  2,500    Level 9  160,000
        Level 4   5,000   Level 10   320,000
        Level 5  10,000   Level 11   640,000
        Level 6  20,000   Level 12以上  +375,000 per level
        Level 7  40,000

Mageは多くの有用な魔法を習得可能で、優れたマナ回復率を備えているため、ゲーム開始時の選択として最適です。 ただし、Mageにはいくつかの深刻な問題があります。(1)最低のHP上昇量。これは、ほとんどの人が理解しています。

(2)最低の抵抗力。マイナーな仕様。他作とは反対です。

(3)ミスチャンスの低下量が最低。

(4)専用装備が無い。

(5)必要能力値が非常に低く、次の転職が難しい

(6)ゲームの中盤までMusicを訓練したBardは、Thaumaturgyに多くのスキルポイントを割り当てることができるため、スペルキャスト能力でメイジにほぼ追いつくことができます。

これらはつまり、初期のゲームが過ぎてしまえばあなたのパーティーにメイジを含めない方が良い事の裏付けです。

 

セクション4C-キャラクタークラス:Priest 僧侶
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初期装備:Quarterstaff, Robes (U), Robes (L), Sandals, Potion of Lt.Heal

必要能力値:PIE 12, PER 8

初期HP  :1d4+3 (4 to 7)

上昇HP  :1d4+3 (4 to 7)

ミスチャンス:1d4 (1 to 4) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Priest

マナ再生量 :Fire 2, Water 2, Air 3, Earth 3, Mental 2, Magic 3

優先スキル :Theology(神学)

追加スキル :Oratory(発声術), Theology

抵抗    :Fire    8% + 2%/level   Missile   8% + 2%/level

       Light   16% + 2%/level   Acid    8% + 1%/level

       Cold     8% + 2%/level   Hypnosis  32% + 1%/level
       Paralysis  8% + 2%/level   Psionic   20% + 2%/level
       Air    16% + 2%/level   Lifeforce  40% + 2%/level
       Poison   24% + 2%/level  Magic   20% + 2%/level

必要経験値  :Level 2  1,250   Level 8       80,000
        Level 3  2,500   Level 9     160,000
        Level 4  5,000   Level 10   320,000
        Level 5   10,000   Level 11   640,000
        Level 6   20,000   Level 12以上   +375,000 per level
        Level 7   40,000

Priestはゲーム開始時に2番目に有用な魔法書と優れたマナ回復率を持っています。一方でMageとは異なり、ゲームの後半でもそれほどひどいものではありません。 彼らのHpの成長とミスチャンスの減少率はキャスターとしては優れたもので、抵抗も悪くありません。 これは、ゲームの初期段階でパーティーに置いておくのに適したクラスです。 PriestはBishopが使用できるすべてのアイテムを使用することもできますし、 彼らだけが使えるアイテムがたくさんあります。

 

セクション4D-キャラクタークラス:Thief 盗賊
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初期装備:Cutlass, Cloth Shirt, Cloth Pants, Buskins, Dirk

必要能力値:DEX 12, SPD 8

初期HP  :1d4+2 (3 to 6)

上昇HP  :1d4+2 (3 to 6)

ミスチャンス:1d4 (1 to 4) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :無し

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :Legerdemain(早業), Skulduggery(指先術)

追加スキル :Legerdemain, Skulduggery, Ninjutsu

抵抗    :Fire    8% + 2%/level    Missile         8% + 2%/level

       Light    28% + 3%/level   Acid             8% + 1%/level

       Cold    8% + 2%/level   Hypnosis    88% + 1%/level
       Paralysis  28% + 2%/level     Psionic       16% + 2%/level
       Air      28% + 3%/level   Lifeforce     8% + 2%/level
       Poison   24% + 2%/level   Magic       28% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  900    Level 8  57,600
        Level 3  1,800   Level 9  115,200
        Level 4  3,600   Level 10  230,400
        Level 5   7,200   Level 11  460,800
        Level 6  14,400   Level 12以上  +225,000 per level
        Level 7  28,800

Thiefはレベル上昇が早く、レベルアップ時にSkulduggeryが自動で上昇する為、このスキルを習得するのが楽です。 非常に初期のゲームの後、スペルキャスティング能力と平凡な物理的戦闘能力の欠如は、安価なレベルアップと優れた抵抗を与えられたとしても、Thiefを非常に貧弱な選択にします。 適度な数のミッドパワーアイテムを装備できますが、ゲーム内でThiefだけが使用できるアイテムはThieves' Daggerだけで、あまり役に立ちません。 それ以外の点では、Bardはほとんどすべての点でThiefと同等かそれより優れています。 Thiefの他の利点は、HPの合計がわずかに高いことです。 特に注目すべきは、セクション3Fで説明されているように、ThiefとBardを自由に切り替えることができるフェアリーの機能です。

 

セクション4E-キャラクタークラス:Ranger レンジャー
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初期装備:Short Bow, Elm Arrow, Suede Doublet, Suede Pants, Buskins

必要能力値:STR 10, INT 8, PIE 8, VIT 11, DEX 10, SPD 8, PER 8

初期HP  :2d4+5 (7 to 13)

上昇HP  :1d5+5 (6 to 10

ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Alchemist (level 3から習得)

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :Bows, Scouting

追加スキル :Legerdemain, Skulduggery, Ninjutsu, Alchemy

抵抗    :Fire          8% + 2%/level   Missile         8% + 2%/level

       Light        8% + 2%/level   Acid             8% + 1%/level

       Cold    8% + 2%/level   Hypnosis    28% + 1%/level
       Paralysis 8% + 2%/level     Psionic        28% + 3%/level
       Air          12% + 2%/level   Lifeforce      40% + 2%/level
       Poison      8% + 3%/level   Magic         12% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  1,400    Level 8       89,600
        Level 3     2,800    Level 9     179,200
        Level 4     5,600    Level 10    328,400
        Level 5    11,200      Level 11    716,800
        Level 6    22,400      Level 12以上    +415,000 per level
        Level 7    44,800

Rangerの長所には、ヒットポイントの増加とミスチャンスの減少、転職に便利な広く、高すぎない必要能力値、Alchemist の呪文とNinjaスキルの習得、そして優れた抵抗が含まれます。しかし、Rangerは装備への制限が多く、ほとんどの革の鎧でさえ使用不可です。Spear of DeathやElven Bowなどの長距離または長距離の武器を使用して、後衛から攻撃するのが最適です。専用装備には、Chamail DoubletとChamail Pants(ただし、ゲーム初期における leather armorほど良くはありません!)とForest Capeが含まれます。さらに、経験値の要件が高く、多くのレベルアップスキルポイントが自動的にBowとScoutingに転用されますが、これらは最適な場所ではありません。後衛のレンジャーはヒットポイントが高く、ミスチャンスの低下が進んでいるため、エンドゲームでも依然として妥当な選択です。それまでにBowを51まで簡単に訓練して、そこでのスキルポイントの流用を防ぐことができます。ⅥではVIIおよびVIIIのような弓で頻繁にクリティカルヒットする特別な能力はありません。

 

セクション4F-キャラクタークラス:Alchemist 錬金術
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初期装備:Staff, Robes (U), Robes (L), Sandals, Stink Bomb

必要能力値:INT 13, DEX 13

初期HP  :1d4+2 (3 to 6)

上昇HP  :1d4+3 (4 to 7)

ミスチャンス:1d3 (1 to 3) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Alchemist

マナ再生量 :Fire 3, Water 2, Air 3, Earth 3, Mental 2, Magic 2

優先スキル :Alchemy(錬金術

追加スキル :Alchemy

抵抗    :Fire           8% + 2%/level   Missile        8% + 2%/level

       Light         4% + 1%/level   Acid            8% + 1%/level

       Cold          8% + 2%/level   Hypnosis   16% + 1%/level
       Paralysis  8% + 1%/level     Psionic      16% + 1%/level
       Air            12% + 2%/level   Lifeforce   16% + 3%/level
       Poison      16% + 1%/level   Magic       24% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  1,100    Level 8  70,400
        Level 3  2,200    Level 9  140,800
        Level 4  4,400    Level 10  281,600
        Level 5  8,800    Level 11  563,200
        Level 6 17,600    Level 12以上  +312,000 per level
        Level 7  35,200

Alchemist はMageと同様の問題を抱えています。抵抗が低く、ミスチャンスを減らす可能性が低くなっています。違う点として、Alchemistはそれをカバーするいくつかの特別な特典があります。 他のすべての魔法職と比較して迅速なレベルアップ。 純粋なスペルキャスターというよりもハイブリッドクラスのような強力なヒットポイントの成長。 これらの要因により、Alchemistはゲーム中の純粋なスペルキャスターとして一歩優れています。 Alchemistはまた、ゲーム後半に発見できるMedicine Bagを装備できる唯一のクラスです。とはいえAlchemistは、ハイブリッドクラスと比較して、エンドゲームで最適になるにはまだ十分ではありません。

 

セクション4G-キャラクタークラス:Bard 詩人
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初期装備:Sling, Bullet Stone, Cloth Shirt, Cloth Pants, Lute

必要能力値:INT 10, DEX 12, SPD 8, PER 12

初期HP  :1d4+1 (2 to 5)

上昇HP  :1d3+2 (3 to 5)

ミスチャンス:1d4 (1 to 4) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Mage(Level3以降に習得)

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :Music

追加スキル :Music, Oratory(発声術), Legerdemain(早業)

       , Skulduggery(指先術), Ninjutsu,

抵抗    :Fire             8% + 2%/level   Missile      8% + 2%/level

       Light         28% + 2%/level   Acid          8% + 1%/level

       Cold            8% + 2%/level   Hypnosis   8% + 1%/level
       Paralysis  28% + 2%/level     Psionic    16% + 2%/level
       Air             28% + 3%/level   Lifeforce    8% + 2%/level
       Poison      24% + 2%/level    Magic      28% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  1,250    Level 8   80,000
        Level 3   2,500    Level 9  160,000
        Level 4  5,000    Level 10  320,000
        Level 5  10,000    Level 11  640,000
        Level 6  20,000    Level 12以上  +375,000 per level
        Level 7  40,000

楽器を使用してスペルポイント無しで呪文を唱えるBardの能力は、ゲームの序盤と中盤で信じられないほど強力です。これは主にLuteが唱えるSleep呪文を中心に展開し、Angel's Tongueが唱えるBless呪文も同様に役立ちます。序盤と中盤でパーティーにBardがいるだけで、プレイはかなり快適になります。Bardはまた優れた抵抗力(Thiefと同じ)を持ち、Mageの魔法書を習得でき、多くの中級レベルの武器と鎧(Thiefに似ています)を装備することができます。戦闘職と魔術職のハイブリッドの中では比較的速くレベルが上昇します。一方でHPがあまりありません。彼らは実際にはPriestやAlchemistよりも少ないです。モンスターはゲーム後半ではSleepに対して非常に抵抗力があり、またそこまでゲームが進行していれば複数のキャラクターが安価にSleepまたはHold Monstersを唱えることができるはずです。また、その時期の不便さを打開する新しい楽器はなかなか現れません;コスト無しでFireballsを使うことができ、エンドゲームの開始直前に現れる「Horn of Prometheus,」でさえ、思ったほど良くはありません。Bardはまた、Lifeforceの耐性が低く、ゲーム後半で一般的になる強力なDeath呪文に抵抗するのが困難です。これらの理由から、おそらくBardをエ最終パーティーから除外したいと思うでしょう。

VIIIに関する特記事項:VIIIではBardが大量のstaminaを消費しますが、ゲームの早い段階でスタミナ再生アイテムを利用できるのは女性だけです。
VIIIのスタート前にクラスを自由に変更できるので、これはそれほど制限的ではありませんが、テーマ別にキャラクターを作成する場合は、これを覚えておくとよいでしょう。

 

セクション4H-キャラクタークラス:Psionic 超能力者
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初期装備:Dagger, Robes (U), Robes (L), Sandals, Shadow Cloak

必要能力値:STR 10, INT 14, VIT 14, PER 10

初期HP  :1d3+2 (3 to 5)

上昇HP  :1d3+2 (3 to 5)

ミスチャンス:1d3 (1 to 3) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Psionic

マナ再生量 :Fire 2, Water 2, Air 2, Earth 2, Mental 4, Magic 2

優先スキル :Theosophy(精神学)

追加スキル :Oratory(発声術), Theosophy

抵抗    :Fire              8% + 2%/level   Missile       8% + 2%/level

       Light          32% + 3%/level   Acid           8% + 1%/level

       Cold            8% + 2%/level   Hypnosis   20% + 1%/level
       Paralysis  32% + 3%/level     Psionic      40% + 3%/level
       Air               4% + 1%/level   Lifeforce    20% + 3%/level
       Poison        28% + 1%/level     Magic        20% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  1,250     Level 8  80,000
        Level 3  2,500     Level 9    160,000
        Level 4  5,000     Level 10   320,000
        Level 5  10,000    Level 11   640,000
        Level 6  20,000    Level 12以上 +375,000 per level
        Level 7  40,000

Psionicの魔法書は、VIの4つの魔法書の中で最も有用性が低いものです。 Psinicsにはまともな耐性があり、PK Crystalを装備する独自の能力があります。これは、ゲーム後半にランダムにドロップする可能性がかなり高いです。 彼らは転職を重ねる際の、一時的なクラスとしてやや優れています。 それ以外の点では、Mageと同じ弱点がたくさんあるため、後半のゲームには適していません。

 

セクション4I-キャラクタークラス:Valkyrie ヴァルキリー
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初期装備:Spear, Fur Halter, Chamois Skirt, Leather Helm, Sandals

必要能力値:STR 10, PIE 11, VIT 11, DEX 10, SPD 11, PER 8, Female

初期HP  :1d5+4 (5 to 9)

上昇HP  :1d5+4 (5 to 9)

ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Priest(Level3以降に習得)

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :Pole & Staff

追加スキル :Oratory(発声術), Theology(神学)

抵抗    :Fire           8% + 2%/level   Missile         8% + 2%/level

       Light         8% + 2%/level   Acid             8% + 1%/level

       Cold          8% + 2%/level   Hypnosis    28% + 2%/level
       Paralysis  8% + 2%/level     Psionic       28% + 3%/level
       Air            12% + 2%/level     Lifeforce     40% + 2%/level
       Poison       8% + 3%/level   Magic         12% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  1,100   Level 8       70,400
        Level 3  2,200           Level 9     140,800
        Level 4    4,400    Level 10   281,600
        Level 5    8,800    Level 11   563,200
        Level 6   17,600      Level 12以上 +312,000 per level
        Level 7   35,200

ValkyrieはFighterが装備できるほぼすべての武器と鎧を装備できるハイブリッドクラスであり、Fighterとほぼ同じ速さでレベルを急速に向上させます。 ValkyrieはRangerと同じ優れた抵抗力を獲得し、手動で割り当てることができるスキルポイントを最大化するために、練習によってPole & Staffを簡単に訓練できます。 クラスの切り替えを簡単に行える、幅広く控えめな必要能力値もあります。 エンドゲームが始まる少し前に、Valkyriesだけが使用できる武器であるMaenad's Lanceを見つけることができます。これは、ゲーム後半で後衛のValkyrieを強力な戦闘職にします。Valkyrieはパーティーに一人いるだけでもゲームのすべての段階で冒険を楽にするでしょう。 Valkyrieがロードより劣る唯一の点は、HPの伸びが低いことです。

 

セクション4J-キャラクタークラス:Bishop 司教
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初期装備:Quarterstaff, Robes (U), Robes (L), Mitre, Sandals

必要能力値:INT 15, PIE 15, PER 8

初期HP  :1d4+2 (3 to 6)

上昇HP  :1d3+2 (2 to 5)

ミスチャンス1d3 (1 to 3) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Mage (最初から使用可), Priest (レベル上昇が必要)

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 3, Magic 3

優先スキル :Thaumaturgy(魔術), Theology(神学)

追加スキル :Oratory(発声術), Thaumaturgy, Theology

抵抗    :Fire             8% + 2%/level   Missile        8% + 2%/level

       Light         16% + 2%/level   Acid            8% + 1%/level

       Cold           8% + 2%/level   Hypnosis   32% + 2%/level
       Paralysis  8% + 2%/level      Psionic      20% + 2%/level
       Air             16% + 2%/level     Lifeforce   40% + 2%/level
       Poison       24% + 2%/level   Magic      20% + 2%/level

必要経験値  :Level 2  1,500           Level 8      96,000
        Level 3  3,000           Level 9    192,000
        Level 4  6,000           Level 10  384,000
        Level 5  12,000         Level 11  768,000
        Level 6  24,000         Level 12以上  +445,000 per level
        Level 7  48,000

Bishopは、MageとPriestの両方を習得できる純粋なキャスターです。
PriestかBishopだけが使用できる装備が存在し、どちらも同じ抵抗を持っていますが、Priestと比較してHPの増加とミスチャンスの減少の両方が低く、ゲーム開始時のマナ再生も低くなっています。 BishopはNinjaに次いでゲームで2番目に高い経験要件を持っています。 初期装備のMitreはこれより優れた防具に更新するのが難しいですが、言及する以上の価値があるほど強力ではありません。 2つの魔法書から学ぶ能力は強力に聞こえますが、同じ経験量で何回かの転職を行うことでさらに多くの呪文を簡単に積み上げることができるため、誰のクラスも変更しないという制限プレイの場合にのみ役立ちます。 これらすべてを考慮すると、Bishopはクラス変更の中間ステップとしてのみ役立ちます。 Bishopは、ゲーム序盤と終盤の両方にとって悪い選択です。

 

セクション4K-キャラクタークラス:Lord 君主
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初期装備:Broadsword, Quilt Tunic, Quilt Legging, Steel Helm,Buskins

必要能力値:STR 12, INT 9, PIE 12, VIT 12, DEX 9, SPD 9, PER 14

初期HP  :1d7+7 (8 to 14)

上昇HP  :1d5+5 (6 to 10)

ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Priest (level 3以降に習得)

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :Sword

追加スキル :Oratory(発声術), Theology(神学)

抵抗    :Fire           8% + 2%/level   Missile         8% + 2%/level

       Light         8% + 2%/level   Acid             8% + 1%/level

       Cold          8% + 2%/level   Hypnosis    32% + 2%/level
       Paralysis  8% + 2%/level     Psionic       20% + 1%/level
       Air            12% + 2%/level   Lifeforce    40% + 2%/level
       Poison        8% + 3%/level   Magic        16% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  1,400          Level 8  89,600
        Level 3  2,800           Level 9   179,200
        Level 4  5,600           Level 10  358,400
        Level 5  11,200         Level 11  716,800
        Level 6  22,400          Level 12以上 +415,000 per level
        Level 7   44,800

Lordは簡単に言えば男性が就くことが出来、より高い必要ステータスを持っているValkyrieです。FighterやValkyrieが装備できるほとんどの装備を装備できます。いくつかLordが装備できないものもありますが重要ではありません。Lordはレベルを上げるためにかなり多くの経験を必要とし、抵抗は低くはありませんがValkyrieほど良くはありません。これらの相対的な不利な点のすべてについて、あなたはLordが彼らだけが使用できる特別な装備を持っていると思うかもしれませんが、実際にはそのようなものはありません。 VI、VII、またはVIIIには、Garb ofLordsやOdinswordのようなものはありません。これは、多くの人に女性が就くには悪い選択だと納得させるのに十分ですが、そうでもありません。より高い能力値要件を満たしている場合、これにより、その後のクラス変更が容易になります。Lordはまた、Valkyrieよりも多くのヒットポイントを獲得します。違いは十分であり、レベルの進歩に大きな違いがあっても、何百万もの経験を積んでレベル差を開けない限り、Lordはより多くのHPを持ちます。これは、ゲーム後半でレベル上げしない限り得られません。Fighter、Valkyrie、Lordだけが使える装備もたくさんあります。

 

セクション4L-キャラクタークラス:Samurai 侍
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初期装備:Katana, Wakizashi, Robes (U), Robes (L), Sandals

必要能力値:STR 12, INT 11, VIT 9, DEX 12, SPD 14, PER 8

初期HP  :2d4+5 (7 to 13)

上昇HP  :1d5+4 (5 to 9)

ミスチャンス:1d4+2 (3 to 6) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Mage (level 3以降に習得)

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :Sword

追加スキル :Oratory(発声術), Thaumaturgy(魔術),Kirijutsu(キリジュツ)

抵抗    :Fire             8% + 2%/level   Missile        8% + 2%/level

       Light           8% + 2%/level   Acid            8% + 1%/level

       Cold            8% + 2%/level   Hypnosis   28% + 1%/level
       Paralysis  28% + 3%/level     Psionic       20% + 1%/level
       Air             12% + 2%/level   Lifeforce     32% + 2%/level
       Poison         8% + 3%/level   Magic         12% + 3%/level

必要経験値  :Level 2  1,400           Level 8     89,600
        Level 3  2,800           Level 9    179,200
        Level 4  5,600           Level 10  358,400
        Level 5  11,200         Level 11  716,800
        Level 6  22,400          Level 12以上 +415,000 per level
        Level 7  44,800

Samuraiは、ダメージを与えることを専門とする戦闘職とキャスターのハイブリッドで、攻撃魔法が最も多いMageの魔法書を習得し、近接戦闘ではクリティカルヒットを与えるためのKirijutsuを学び、最も高いミスチャンス削減率を持ちます。他のクラスでは使用できない非常に効果的な剣を装備することができます。ただし、前衛でのみ効果的な戦闘を行うクラスであるのに、装甲が貧弱であるという代償を伴います。Samuraiは良いヘルメット、手袋、履物を手に入れることはできません。また、彼らが利用できる最高のボディアーマー(Samurai専用です)でさえ、重装甲のFighter/Lord/Valkyrieや高度なスキルを持つMonkほど良くはありません。忍者も装備はよくありませんが、自力でAcを下げることが出来ます。この弱点は、アーマーシールドの呪文と別の職を経由して戦闘で隠れることを学ぶことでカバーできます。
しかし、彼らの攻撃能力はこれを補い程の価値があります。Samuraiが利用できる最初の優れた専用武器は、ゲームの途中で利用できるようになるNo-Dachiです。終盤直前に、壊滅的なMuramasa Bladeが見つかります。Samuraiが使用できる最高の武器はほとんどが剣であるため、戦闘中の練習に頼るだけで剣のスキルが向上し、ほとんどのスキルポイントをThaumaturgyに入れることができます。これにより、ゲーム後半までにSamuraiは強力なスペルキャスターになります。Samuraiはかなりゆっくりと成長しますが、それだけの価値があるほど強力です。

 

セクション4M-キャラクタークラス:Monk モンク
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初期装備:Bo, Robes (U), Robes (L), Sandals, Shuriken

必要能力値:STR 13, INT 8, PIE 13, DEX 10, SPD 13, PER 8

初期HP  :1d4+3 (4 to 7)

上昇HP  :1d4+3 (4 to 7)

ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Psionic (level 3以降に習得)

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :Hands & Feet, Theosophy

追加スキル :Hands & Feet, Oratory(発声術), Ninjutsu,

       Theosophy(精神学), Kirijutsu

抵抗    :Fire             8% + 2%/level   Missile          8% + 2%/level

       Light         40% + 3%/level   Acid              8% + 1%/level

       Cold            8% + 2%/level   Hypnosis    20% + 1%/level
       Paralysis  24% + 2%/level     Psionic       40% + 2%/level
       Air             12% + 2%/level   Lifeforce     32% + 3%/level
       Poison       28% + 1%/level   Magic         12% + 2%/level

必要経験値  :Level 2  1,400            Level 8  89,600
        Level 3   2,800           Level 9  179,200
        Level 4  5,600            Level 10  358,400
        Level 5  11,200          Level 11  716,800
        Level 6   22,400          Level 12以上  +415,000 per level
        Level 7   44,800

 

Monkは、いくらか有用なPsionic魔法書からキャストするハイブリッドクラスであり、Ninjutsuとkirijutsuを学ぶことができます。Monkは素手で戦うのが非常に得意であり、実際、素手で戦う方が効果的です。Monkに装備する価値のある武器はすべて短距離ではなく、後衛に置くためのものです。伝説のZatoichi Bo は、信じられないほど強力なMonkの専用武器ですが、エンドゲームでもまれなドロップであるため、見つけることを期待しないでください。ほとんどの防具を装備することができませんが、十分なNinjutsuの訓練とレベルがあれば、AC削減の能力がある為に防具を必要としません。抵抗は問題があります。あまり役に立たないLight抵抗に重点が置かれているため、あまり良くありません。したがって、武器以外の装備は、ACではなく抵抗の強化に焦点を当てる必要があります。レベルがかなりゆっくりと上昇し、HPの伸びは良くありませんが、psionic、Ninjutsu、Kirijutsuを習得するためにクラスを変更する際の移行クラスとしてはまだ良い選択であり、ゲーム後半における後衛のハイブリッドクラスの有力な候補者でもあります。

 

セクション4N-キャラクタークラス:Ninja 忍者
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初期装備:Ninja Garb (U), Ninja Garb (L), Ninja Cowl, Tabi Boots,Shuriken

必要能力値:STR 12, INT 10, PIE 10, VIT 12, DEX 12, SPD 12

初期HP  :1d5+3 (4 to 8)

上昇HP  :1d5+3 (4 to 8)

ミスチャンス:1d4+2 (3 to 6) *初めて到達したレベル上昇時の減少量

魔法書   :Alchemist (level 5以降に習得)

マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1

優先スキル :Hands & Feet, Ninjutsu

追加スキル :Hands & Feet, Legerdemain(早業), Skulduggery(指先術),        Ninjutsu, Alchemy(錬金学),

抵抗    :Fire            8% + 2%/level   Missile          8% + 2%/level

       Light         40% + 3%/level   Acid             8% + 1%/level

       Cold            8% + 2%/level   Hypnosis    32% + 2%/level
       Paralysis  28% + 2%/level     Psionic       16% + 2%/level
       Air             28% + 3%/level   Lifeforce      8% + 2%/level
       Poison       24% + 2%/level   Magic          4% + 2%/level

必要経験値  :Level 2  1,500          Level 8    96,000
        Level 3  3,000          Level 9    192,000
        Level 4   6,000         Level 10  384,000
        Level 5  12,000        Level 11   768,000
        Level 6   24,000        Level 12以上  +475,000 per level
        Level 7   48,000

Ninjaは究極のハイブリッドで、最前線で戦うことができ、レベル5からAlchemyの呪文を学び、Legerdemain、Skulduggery、Ninjutsu、Kirijutsuのすべてを学ぶことができます。これらの有用性にもかかわらず、ゲームで最高のミスチャンス削減率とクリティカルヒットへの特別な+ 5%のボーナスまで取得します。したがって、ゲームのレベルの進行が最も遅い場合でも、ゲームの中盤と終盤における強力な選択肢です。Ninjaが特別なTier4武器を取得していなくても、この事実は当てはまります。Ninjaが使用できるTier2およびTier3の武器は、エンドゲームでも妥当です。Monkのように、NinjaのACは主にNinjuttsuとレベルに依存しており、特別な防具しか装備できません。また、Monkのように、Light抵抗に過度に焦点を当てる抵抗です。エンドゲームのNinjaはLifeforceの抵抗力が低く、それをカバーする方法を探したいと思うでしょう。したがって、Feariaが受ける追加の抵抗は、Cane of Corpusが利用できない場合でも、Faeriesを特に優れたNinjaにします。

 

セクション5A-ゲーム全体を通しての転職計画
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長すぎる転職計画に煩わされたくない場合、またはパーティーの育成に多くの時間を費やしたくない場合は、次の提案プランを使用すると、ゲーム全体で各キャラクター2回のクラス変更だけで充分な戦力を獲得できます。

まずはキャラクター作成時、できるだけ多くのボーナスポイントが出るまでやり直してください。少なくとも各キャラクター18ポイントです(MadGodのCosmicForgeユーティリティを使用して確実に出すことも出来ます)。以下の組み合わせのいくつかは特に多くのポイントを必要とします。 それでも初期クラス作成時、 Strengthに入れる予備のポイントがあまりないので、パッチでCCの修正を適用することをお勧めします。 また、特にMageとPriestの場合、開始スキルポイントの数を増やすための時間を無駄にしません。

レベルアップで得られた能力値に注意を払い(訳注:上がった能力値が少なすぎる場合、保存せずに終了してやり直す)、妥当な時間枠で(最終的に10レベルまでに)クラスを変更できるようにする必要があります。

 

*次のパーティから開始します(必要ボーナスポイントは括弧内に示されています)。

Male Dwarf Ninja(15):Kirijutsuに1スキルポイント、Legerdemainに1スキルポイントを入れ、残りをSkulduggeryとAlchemyに分けます。

Female Felpurr Valkyrie(5):すべてのスキルポイントをTheologyに入れます。

Female Rawulf Monk (16): Kirijutsuに1スキルポイント、残りをTheosophyに入れます。

Female Faerie Bard (2):転職のためにいくつかのボーナスポイントをPietyに入れます。 1スキルポイントをLegerdemainに入れ、残りをThaumaturgyに入れます。

Male Mook Mage (2): 転職のためにいくつかのボーナスポイントをPietyとPersonalityに入れます。 すべてのスキルポイントをThaumaturgyに入れます。 最初の呪文には、Energy BlastとArmor Shieldを選択します。

Female Elf Priest (2):転職のためにいくつかのボーナスポイントをDexterity とPersonality に入れます。 すべてのスキルポイントをTheologyに入れます。 呪文はHeal Wounds とBlessを選択します。

 

序盤はレベル7まで上記のクラスで成長させます。 この案では、Kuwali Kubonaに会って彼女から魔法書を購入できるようになるまで維持し、2回のクラス変更の間に可能な限り多くの呪文を習得するためです。 クラスを変更せずに5レベルの呪文を習得するために最低レベル7は必要です。 実際には、Kuwali Kubonaに会うまでクラスの変更を開始するのを待つと、おそらくレベル9にはなります。

Knock-Knock、Direction、またはDetect Secretはレベルアップ時に習得せず、Queequegからこれらの呪文を購入します。 また、Kuwali Kubonaから購入できる呪文もなるべく選択することは避けてください(それらを使用できない忍者を除く)。とはいえ、Cure Lesser Conditionなしで長くプレイするのは苦痛です。

 

各キャラクターの育成方法:

Dwarf Ninja:ゲームの早い段階でのメイン開錠要員なので、退屈なレベル上げを避けるために、スキルポイントをSkulduggeryに直接割り振ります。 Hands&Feetスキルが51に達するまで、素手で戦闘し、 Ninjutsuを訓練するために常に戦闘では隠れます。 レベルが高くなり始める前に第3レベルのAlchemy呪文に到達することは難しく、あなたが出来る事はAlchemyスキルを18にするだけです。

Felpurr Valkyrie:最初に長柄武器(最初のSpear、次にQueequegから購入するより良いもの)を使用する必要があります。 Pole & Staffスキルが51に達すると他の武器スキルの育成を開始できます。 Theologyにはできるだけ多くのスキルポイントを入れてください。レベル3の呪文では少なくとも36までです。 優先スペルは、Heal Wounds、Dispel Undead、Silence、Cure Paralysis、Sane Mind、Bladesです。

Rawulf Monk:Ninjaのように、攻撃するために素手に完全に依存し、Ninjutsuを訓練するために戦闘中に常に隠れるべきです。 すべてのスキルポイントをTheosophyに入れます。レベル3の呪文では少なくとも36まで上げます。 優先スペルは、Heal Wounds、Mental Attack、Silence、Mindread、Cure Paralysis、Sane Mind、Psionic Blastです。

Faerie Bard: その強力な効果を生かしながらMusicを素早く訓練するために、序盤はすべての戦闘ラウンドでLuteを使用してください。 最初のSkulduggeryポイントのためだけに、少なくとも1回は宝箱を開錠するか、鍵を選択するようにしてください。 Skulduggeryが利用可能であるが、スキルが0のすべてのキャラクタに対してこれを行います。 Hidingの練習もしてください。 このキャラクターは任意でThiefとBardを数回繰り返し、より多くの呪文とスキルポイントを取得することができます。 これを行う場合、次の転職のためにほとんどのレベルでPiety を獲得する必要があります。 すべてのスキルポイントをThaumaturgyに入れます。 最初にEnergy BlastとArmor Shield を選択し、次にMagic Missile(マジックスペルポイントの成長を促進するため)とFireballを選択します。 Thief/Bardの転職を数回行うと、後半のゲームでレベル5の呪文Anti-Magicを学ぶことができるはずです。

Mook Mage: すべてのスキルポイントを72までThaumaturgyに注ぎ、レベル5の呪文Anti-Magicを習得できるようにします。 Amazulu Pyramidの時点で習得していると非常に便利なので、できるだけ早く手に入れてください。 途中で選択すべき他の呪文には、Fireball、Stink Bomb、Iceball、そしてDeep Freezeが含まれます。

Elf Priest: すべてのスキルポイントをTheologyに注ぎ、Dispel Undead、Enchanted Blade、Silence、Cure Paralysis、Blades、CurePoisonの学習を優先します。

 

*学んだ呪文に満足したら、次のように中間パーティに移行します。

Dwarf: Samuraiに変更。 Swordのスキルを少なくとも51まで練習する(理想的には転職するまでに)。 Anti-Magicを学ぶために72スキルポイントを目標にしてすべてのスキルポイントをThaumaturgyに捧げます。

Felpurr: Rangerに変更します。 Bowスキルを少なくとも51(理想的には転職までに)まで練習し、Ninjutsuも練習します。 Legerdemainに1スキルポイントを入れてから、すべてのスキルポイントをAlchemyに入れます。 少しの運と献身で、54スキルポイントでいくつかの第4レベルのAlchemist呪文を習得できます。

Rawulf: Samuraiに変更します。 Dwarf Samuraiと同様に開発します。

Faerie: Priestに変更します(警告については後述します)。 DispelUndeadを学ぶことをポイントにします。

Mook: Lordに転職。 前線で戦うことを学ぶ。 DispelUndeadを必ず学んでください。

Elf: Bardに変更。 MusicとNinjutsuの練習。 1ポイントをLegerdemainに入れ、次にすべてをThaumaturgyに入れて、72スキルポイントでAnti-Magicを学習することを目指します。

 

一度に1人のキャラクターのみを転職し、次のキャラクターを開始する前に、キャラクターを数レベルトレーニングします。これは、非常に低いレベルのキャラクターは戦闘で重荷となる為です。 最適な戦闘職を最前線配置する為に隊列を変更する必要があります。

Dwarfのクラスを変更すると、ドアや宝箱のロックを解除するのに適したキャラクターが居なくなります。 Skulduggeryで別のキャラクターを訓練するか(注意してください、これにはかなりのレベル上げとリロードが必要です)、またはこれからKnock-Knockスペルに頼ることもできます。 Ninjaの防具も一時的に不要になりますが、捨てないでください。

新たに使用できるようになった魔法書を追加購入することを忘れないでください!

レベルを上げるときに最も注意すべき能力値:Dwarfには多くのPersonalityが必要であり、Faerie には多くのStrength とVitality の両方が必要です(Rangerへの切り替えなど、別のクラス切り替え計画を検討することもできます) 。

 

*少なくとも最初の職と同じレベルになるまで、中間パーティを続行します。 Anti-Magicを学ぶのに十分なスキルポイントを獲得するには、レベル10または11までかかる場合があります。 誰もがその呪文を知る必要はありませんが、ゲーム後半でどれほど強いかを強調しておきます。

 

*次に、最終パーティへの移行を開始します。

Dwarf: Lord
Felpurr: Samurai
Rawulf: Valkyrie
Faerie: Ninja
Mook: Monk
Elf: Ranger

 

すべての転職が完了するまで、死者の殿堂を超えて進まないでください。

ここからはセクション5Bで解説するパーティーと同じであり、この点からのアドバイスはほとんど同じです。

 

セクション5B-一般的な最適なパーティの構築
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このセクションでは、キャラクター育成にもっと時間を費やしてもかまわない場合の一般的な対処方法について説明します。

前のセクションに記載されている理由により、最適な開始者は次のようになります。

*少なくとも一人のBardリュートを確保する為)

*できるだけ多くのMageかPriest(より高いマナ回復能力、スタート時の呪文、および低い初期ステータスポイントコストのために)

* 4-5人の女性キャラクター

*最低1人のElfと1人のFaerie (ユニークな種族能力の為)。 VIIIまで同じパーティーでプレイする予定がある場合は、最低1人のMookを追加します。

 

したがって、提案された最適化された初期パーティは、次のようになります。

Male Dwarf Priest
Female Rawulf Priest
Female Elf のPriest か Mage
Female Felpurr Mage
Male Mook Mage
Female Faerie Bard

VIIIまでパーティーをプレイする予定がある場合は、FelpurrをHobbitに置き換えることを検討する必要があります。

これらはすべて、次の職の資格を得るためにいくつかの初期能力値ポイントを必要とします。 まず最初のクラスに必要なポイントを割り振り、残りをStrength とVitalityに費やします。 自然に獲得できるボーナスポイントの最大数は26で、開始時の能力値の最大数は18です。 マッドゴッドのユーティリティを使用すると、キーボードに何時間も座っていたくない場合に、自動的に18〜26ポイントを獲得できます。 Bardは、最初のスキルポイントをSkulduggeryとThaumaturgyの間で分割し、1ポイントをLegerdemainに入れる必要があります。 他のすべてのキャラクターは、すべてのスキルポイントを魔法のスキルに入れる必要があります。 MageはEnergy BlastとArmor Shieldを呪文として使用する必要があります。PriestはHeal WoundsとStaminaまたはBlessのいずれかを使用する必要があります。

すぐに転職する対象となるクラスは、長期的な計画と個人的な好みによって異なりますが、非妖精のBard、非妖精のSamurai、Ninja、および最低1人の非妖精のLord/Valkyrieを含めることを強くお勧めします。

理想的にはレベル2に到達する前に、パーティーの全員をこれらのクラスに切り替えて、ミスチャンスを減らす可能性を最大化することをお勧めします。 Luteを使用すると、難易度エキスパートのパーティのように脆弱なパーティであっても、城の地上レベルの脅威を中和することができます。 転職の前に、FaerieのBardはNinjutsuで少し練習することができ、他のメンバーも少しだけOratory の練習をすることができます。

この転職とエンドゲームまでの間は、セクション2の一般的なアドバイスと個人的な好みに従ってください。 NinjutsuとKirijutsuのスキルを全員が習得することをお勧めします。これらは、スペルキャスターであっても近接戦闘の能力を高めるのに最適だからです。 これの習得は、セクション2Dにリストされている重要な呪文のできるだけ多くと一緒に行う必要があります。  VIIを念頭に置いてキャラクターを開発する場合は、セクション6の情報も覚えておいてください。

Hall of the Deadの終わりに近づいたら、次の最終パーティに移行することをお勧めします。

Lord ( Avenger装備)
Samurai (Muramasa Blade装備)
Faerie Ninja (Bushido Blade装備; 他のクラスが使用する装備を装備することができないので、なるべくモンク以外の他のクラスのにしないでください)
Valkyrie (Maenad's Lance装備; 後衛)
Monk (Cat'O Nine Tail, Spear of Death, Elven Bow, Hayai Boの中から装備;

運が良ければ、エンドゲームでZatoichi Boを入手できます)
Ranger (Cat'O Nine Tail, Spear of Death, Elven Bowから装備; 前衛のThief、Ranger、Bardは、エンドゲームでは悪い考えです)

 

MonkとRangerには、片手であるため、Cat'O NineTailとSpearof Deathが適しています。また、Rocks of Reflectionとうまく組み合わせると、攻撃のコストを抑えながらエンドゲームの防御力を大幅に向上させることができます。

エンドゲームではACよりも抵抗が重要であるため、ユニークなTier4重装甲をLordとValkyrieとでシェアします。 すべてのEbonyとMantis の装備を1人のキャラクターに装備するのはやり過ぎです。

ミッドゲーム(Vampire Kingとの2回目の会談)の終了に踏み入る前に、全員を少なくともレベル10に進めます。 これは、死者の殿堂にある魔法の泉の近くで少し回転するだけで済みます。

 

セクション6A-ウィザードリィVIIに移行する能力値とスキル
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転送する場合、種族、職業、性別はすべて維持されます。

レベル1から5のキャラクターはそのレベルで転送されます。 レベル5を超えるレベルと経験は失われます。 キャラクターは職業ランクを保持しますが、それは雰囲気のためだけです。

能力値は一般的に減少無しです。 例外として特に低レベルのキャラクターの場合、移行プロセス中に13以上の能力値が減少する可能性があります。 これにはカルマも含まれます。 種族とクラスの通常の最小値よりも低いステータスになる場合もあります。 逆に20に到達した能力値をそのまま存続させることも可能です(VIでその値を得るには、Ankhs of Mightなどを使う必要があります)。

Mythology(神話学)以外のすべてのスキルはある程度移転します。 スキルレベルは、一定値以上の値は切り捨てられて転送されます。 この切り捨てはランダムであり、スキルごとに個別に決定されます。 この処理は通常、20後半から40後半の範囲までの値に抑えられ、現在のクラスがそのスキルを自然に習得できるかどうかとは無関係であり、レベル20未満のキャラクターを転送するとレベルの低さに比例してより大きく減少します。 これは、5を超えるレベルが転送の結果に違いを生む、私が知っている唯一の要素です。

Mythologyスキル、および新しいスキルであるSwimming、Climbing(飛び降り)、Diplomacy(外交)、Mappingのスキルは、転送されたすべてのキャラクターについて0から始まります。

HPは明らかに乱数であり、レベル5のキャラクターの場合は40前半のどこかであり、より低レベルでは順当に減少します。 スペルキャスターは同様に魔法のポイントを決定しますが、30代の高さです。 特定の呪文領域に呪文がない状態で転送した場合でも、これらの呪文ポイントを獲得できます。

5レベル以上のキャラクターのミスチャンスは60後半に変更されて転送されます。レベルの低いキャラクターは、それに比例してミスチャンスが高くなります。 クラスは私が見たような違いはないので、侍と忍者の集まりを早急に転送する必要はありません。

レベル3以上の呪文はすべて忘れられます。 レベル3以下の各呪文もランダムに忘れられる可能性があります。 この忘却の可能性は、レベル1の呪文ではおよそ8分の1、レベル2の呪文では4分の1、レベル3の呪文では2分の1です。 この忘却ロールは、転送される魔法スキルのレベルや現在のクラスとは無関係です。

VIIのマナ回復は、Ⅵとは違いクラスの変更時にゲーム中に調整され、レベルアップすると能力に応じて調整されるため、現在のクラスは転送時のマナ再生に影響はしますが、長期的な大きな考慮事項ではありません。

 

セクション6B-ウィザードリィVIIに転送されるアイテム
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VIIに転送されるアイテムには、自由に転送されるものと、特別な方法で転送されるものの2つがあります。

自由に転送できるアイテムは、任意の数量でVIIに転送されますが、VII側のインベントリのサイズによって制限されます(VIの24スロットに対して、1キャラあたり20スロット)。 これらのアイテムが装備されているか、Swagバッグにあるかは関係ありません。スタック制限の250個まで転送されます。これらのアイテムには次のものが含まれます。

*ほとんどのpotions。 これには、Resurrection potions、Stink Bombs、Fire Bombs、Cherry Bombs(VIIではより強力)、Acid Bombs、Poison Bombsが含まれます。 Deadly Poison potionsは転送されません。

*すべてのTier1の武器と鎧。 Queequegが販売する武器や鎧はすべて自由に転送できます。

*すべてのTier2の武器と鎧。 Smittyが販売する武器は、Vulcan Hammer以外は自由に譲渡できます。 Tier 2アーマーには、すべてのchain防具とほとんどのplate防具に加えて、ninja防具、Mitres、Round Shields、Heater Shieldsが含まれます。

* Barbed Arrows (Mai-Laiから購入)

* Mai-Laiが販売するTier3アーマーの一部:Bronze Cuirass, Leather Greaves, Studded Leather, Stud Chausses, Phrygian Cap, Helm と Coif, Kabuto, Chamois Gloves, Copper Gloves。

* 一部の攻撃用消耗品。Sparklers, Firecrackers, Icicles, Skyrockets, Bottlerockets (Caterpillarから購入)

* Wizard's Cone
* Crystal Wand

*Rod of SpritesQueen of Faeriesが販売。これはVIIのFaerie Ninjaにとって理想的なオフハンド武器なので、必ず入手してください)

*特定の楽器:Lute, Angel's Tongue。 これの二つが転送される楽器です。

* PK Crystal (Keeper of Crystalのランダムドロップ)
* Amulet of Life
* Ankh of Life
* Silver Cross
* Ring of Stars

* Diamond Ring (特定のエンディングで入手。VIIIまで使えます)
* Cameo Locket

Studded LeatherとStud Chaussesは、多くのクラスで購入できる使いやすい胴防具です。 これには、VIでは装備できないがVIIでは装備できるRangerが含まれます。 重戦士職やRangerにとって、Helm&Coifはそのような最高のヘルメットです。 各戦士職はまた、いくつかのCopper Glovesを持ってきたいと思うでしょう。

 

VIIに条件付きで転送できるアイテムは、装備されている必要があります。 そのようなアイテムは、キャラクターごとに1つだけ転送できます。 該当するアイテムが複数装備されている場合、ランダムに1つが選択されます。望むアイテムの転送を確実にするために、転送したいアイテムだけを装備してください。 そのように転送されたアイテムは、ウィザードリィVIIのキャラクターのインベントリの最後のアイテムになります。

これらの特別なアイテムは次のとおりです。

* Mai-Laiが販売する他のほとんどのTier3武器。 これには、Cupid Arrows, Bone Breakers, Razor Stones,Serpent Stonesは含まれません。

* Mai-Laiが販売する他のほとんどのTier3アーマー。 これにはFull Plate (U) and Full Plate (L), は含まれませんが、VIIでは購入できない Jazeraint Tunic と Jazeraint Skirtは含まれます。 (ただし、これらはStudded Leather armorよりもわずかに優れています。)

* Anointed Cloak (Mai-Laiから購入)
* Shadow Cloak (Psionicの初期装備)

* Tier 4武器:Blades of Aesir, Diamond Eyes, Elven Bow, Estoc de Olivia,Excaliber, Fang (VIIでは転送でのみ入手可), Faust Halberd(回復 -3が追加), Maenad's Lance, Muramasa Blade, Peacemaker arrows,Rammbus Staff (回復-1が追加), Saint Bastard, Spear of Death (VIIでは転送でのみ入手可), Sword of Hearts, The Avenger,Zatoichi Bo.

* Tier 4武器:Armet, Ebony Heaume, Ebony Plate (U), Ebony Plate (L), Hi-
Kane-Do (U), Hi-Kane-Do (L), Mantis Gloves, Mantis Boots, Robe of Enchant
(U), Robe of Enchant (L). 

VIIのこれらのアイテムには、残念ながら、VIほど多くの抵抗はありません。 Chamail DoubletとChamail Pantsは転送されません。RangerはとにかくVIIではるかに優れた鎧を装備できるため、これは問題ありません。

* Tier4その他:Displacer Cloak, Forest Cape, Medicine Bag, Midnight Cloak.  

VIIのDisplacerCloakのチャージ数には限りがあります。  VIIでのForestCapeはすべての抵抗を失います。

 

VIのTier4アーマーに相当する防具はVIIでほとんどの抵抗を失うため、すべてのキャラクターで武器を転送することをお勧めします。できる限り多くのTier4武器が含まれるように管理する必要があります。そのために、Mai-Laiのもとに向かうべきです。 Mai-Laiは、Bushido Blade, Cat'O Nine Tail, Holy Basher, Vulcan HammerなどのTier3武器を持っています。

また各キャラクターはクラスに基づいて、VIIに転送された際に、適切な低級の武器を受け取ります(例外:Faeireはクラスに関係なくFaerie Stickを受け取ります)が、すでにウィザードリィVIでそれを所持している場合は、重複しません。 

先頭のキャラクターは、最初のインベントリスロットにJourney Map Kitを入手します。

最後に、所持金はVIIに直接転送されません。 ゴールドをすべて失う処理の後、VIでどちらのエンディングを獲得したかに応じて一定量のゴールドが与えられます。 Cosmic Forgeを使用したエンディングで5000ゴールドを獲得します。VIを完了しなかった場合は、ゴールドなしで開始します。 たくさんの金を移したい場合は、それをResurrection potionsに変換して、スタックして自由に転送することができます。 その後、必要に応じてそれらを現金化します。

Wizardry VIIへの移行の可能性を最大限に高めたい場合は、すべてのキャラクターを少なくともレベル20にし、レベル1〜3のすべての呪文を知って、神話を除くすべてのスキルを約48に増やします。選択した武器を全員に装備させます。 転送するには、すべての強力な鎧を売り払い、転送するすべての交換用鎧を購入し、残りのすべての金をウィザードリィVIIでスタック可能な消耗品に変換します:Resurrection potions(現金で販売する)、Cherry Bombs、Stink Bombs、Barbed Arrows、magic stixなど。
VIIで最高のスタートを切りたい場合は、DiamondEyesとZatoichi Boの両方を見つけて(これには長い時間がかかります!)、AvengerMuramasa Blade、Maenad's Lanceなどお好みの強力な武器と一緒に転送します。 

以上の処理を行った後でも、転送はかなりランダムであるため、より良いスタートを切るためにルーチンを数回実行することをお勧めします。 Mad Godのユーティリティを使用すると、VIIの導入を無効にして、このプロセスを大幅にスピードアップできます。

 

セクション6C-追加のDiamond Ringsとbonus Cameo Locketの入手
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この裏技は、次のFAQからのものです:

http://www.softwarespecialties.com/

 

Diamond RingとCameo Locketは、特別なエンディングで入手できる強力なアクセサリーで、VIIに自由に転送することができます。

通常、複数のDiamond Ringを入手することはできません。また通常、Diamond RingとCameo Locketの両方を入手することもできません。 これらの制限は、セクション1D(3)で説明されているバグを利用することで回避できます。

 

複数のDiamond Ringを入手するには、インベントリ内の1つ(正確に1つ)を除くすべてのスロットにアイテムを入れます。 このために、スタック可能なアイテムを複数スロット分持つと便利です。 1人のキャラクターが複数のジャンクアイテムを保持する必要があります。 この特別なエンディングのためにいつものようにRebecca に会い、魔法の言葉を彼女に伝えて、1つの空のインベントリスロットに入るべきDiamond Ringを手に入れましょう。 あなたのインベントリがいっぱいになったので、Rebeccaはあなたにクエストキーを与えることができなくなり、ゲーム画面はNPCモードに強制移行します。 彼女に1つだけアイテムを与えると、彼女に魔法の言葉をもう一度伝えて、2番目のDiamond Ringを手に入れることができます。 必要なDiamond Ringが1つを除いてすべて揃うまで繰り返します。 最後のDiamond Ringを手に入れる前に、1人のキャラクターに一度に少なくとも4つのアイテムを渡してもらいます。 すべてのアイテムを可能な限り入手したい場合は、一度に7つのアイテムを与える必要があります。

 

Diamond Ringを入手した後にCameo Locketを入手するには、インベントリ全てを完全に埋めてください。 いつものようにBelaに近づき、旅に同行したくないと伝えます。 彼女はあなたにexit keyを与えようとしますが、そうすることができず、対話はNPCモードに移行するので、その画面から彼女を攻撃します。 任意のキャラクターで戦闘の途中でインベントリに移動して、少なくとも3つのインベントリスロットを解放し、戦闘の終了時にドロップされた3つのアイテムを拾うことができるようにする必要があります。 これは明らかに、Belaと一緒にガーディアに旅する特別な結末を得るのを妨げます。

 

セクション6D-ウィザードリィVIIで私のパーティーを使用する
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次のURLで、独自のWizardryVIエンドゲームデータを利用できるようにしました。
http://www.rawbw.com/~ssjlee/games/WIZ6-D35.RAR

これはすべてVIIでロードするために設定されたセーブなので、最初にVIでいじくり回す必要はありません。 保存されたゲームの名前はSAVEGAME.DBSで、これはWizardryVIのデフォルトです。 (Wizardry VIIはデフォルトでSAVEGAME.BCFになります。)標準の転送開始場所であるNew City近くのpoppy fieldの外から開始します。

VIIをプレイしたことがない場合は、poppy fieldに直接向かいます。これにより、スターターダンジョンとNewCityの両方のすぐ近くに移動できます。

これは、転送ルールに則って最大でのスキル、すべてのカルマの他の能力値が少なくとも18、すべての人のために学習した転送可能なすべての可能な呪文、そしてDiamond EyesとZatoichi Boの両方を含む可能な限り最高の開始装備のほとんどを備えたパーティーです。 良い武器を移すために、かなり厄介なFaerie Samuraiを含む誰もがハイブリッドです。 足を濡らしていくつかのレベルを上げたら、みんなのクラスを自分の好みに合ったものに切り替えたいと思うでしょう。

 

セクション7-特定のモンスターとの戦闘のヒント
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これは注目すべきモンスターのリストであり、主にゲーム内でいつ出現するかによってソートされています。

パーティーの全員がNinjutsuスキルが高い場合、戦闘開始時に全員をHideにすることができます。 ゲームの後半には、高NinjutsスキルでのHideを備えた5人のキャラクターを配置でき、6番目のキャラクターはほとんどのTier4ヘビーアーマーを備えたヘビーアーマーユーザーです。 そのキャラクターは、ほとんどの敵対する攻撃を吸収するためのタンクとして働きます。 十分に速ければ、すべての物理的な攻撃を回避できます。また、Hiden状態にすると、ほとんどの呪文を回避できます。しかし いくつかの呪文は、この状態でも厄介です。

 

城と危険区域:

* Fat Rat (boss):75%のParalysisと75%のHypnosis耐性があるので、Sleep 呪文のようなものはそれほどうまく機能しません。 Stink Bombとpoisonははるかにうまく機能します。 (念のため、Stink Bombをキャストできない場合は、Queequegから購入できます。)

* Giant Serpent (boss):この段階ではかなり多めの、8d4 + 70のHPがあります。95%のParalysis、95%のHypnosis、95%のPsionic 耐性があるため、無力化できる可能性はほとんどありません。 火、冷気、毒、酸の魔法攻撃はすべてうまく機能します。 物理的な攻撃も機能しますが、ゲームの早い段階なのでかなりミスします。

* Rotting Corpse: これとボスを含む他のほとんどのゾンビには、DispelUndeadがうまく機能します。 この特定のアンデッドに対して、Fireは15%の耐火性と4d5 + 8のヒットポイントしかないため、うまく機能します。

* Captain Matey (boss):125%のHypnosis 耐性を含む、全面的に高い耐性を持っていますが、Air抵抗はわずか25%です。 彼があなたに問題を与えているなら、Stink Bombを試してみてください。

* Hydra Plant (boss):Sleep 呪文のように機能するmist attackと麻痺する近接攻撃があります。 8d3 + 40ヒットポイント、125%のLight、Paralysis、Air、Hypnosis、Psionic耐性を持ちます。 他のダメージ呪文や物理攻撃は十分に機能するはずです。

 

Giant Mountain, Dwarf Mines:

* Monstrous Bat:8d5 + 60のヒットポイントを持っているので、戦うのは不快ですが、それらがどれほど難しいかについてはほとんど経験がありません。 残念ながら、逃げようとすると、パーティーが山道から落ちて死んでしまうことがよくあります。

* Acid Slime, Cold Slime:エレメンタルブレスと強い耐性がありますが、耐火性は0%で、ヒットポイントはそれほど多くありません。 Fire呪文とハックアンドスラッシュの組み合わせでそれらを行うことができます。

* Floater:やつらは、全面的なDeath、poison breath、厄介な呪文を除くすべてに対して125%の耐性を持っています。 ただし、ヒットポイントは6d2 + 6しかないため、すばやくハッキングしてバラバラにすることができます。

* Giant Ant, Forager, Vaspess:これらの大きなアリはすべて125%のLight と125%のAir抵抗に加えて、いくつかのHypnosis抵抗を持っていますが、他のすべての抵抗では0%です。 グループダメージ呪文はうまく機能します。 彼らはPoisonと多くの物理的ダメージを与える可能性があります。

* Giant Wyrm, White Wyrm:これらは大きなグループで出現し、大量のAir とCold のダメージを与える可能性がありますが、残念ながら顕著な弱点はありません。 これらの複数のグループは、それらをすばやく無効にしたり殺したりする良い方法がないため、非常に危険です。

* Hill Giant, Miner Giant, Mountain Giant:これらの頑丈な近接モンスターはすべて0%のLight 耐性です。 低パワーのBlinding Flashスペルはそれらをシャットダウンします。

* Rubber Beast (boss):危険な大量paralysis攻撃と高い抵抗、6d4 +70ヒットポイントがあります。 物理的な攻撃に対して最も脆弱です。 Death耐性は0%なので、クリティカル攻撃は正常に機能します。

* Toll Troll (boss):通行料を支払う意味がありません。 彼を攻撃するだけです。 抵抗は良好ですが、Light耐性が低い(25%)ため、Blinding Flashが適切に機能します。 ヒットポイントが10d5 + 200なので、倒すのに少し時間がかかります。

* Demonic Hellcat (boss):全面的に強い抵抗。 fireブレス攻撃とクリティカルヒットする可能性がありますが、ヒットポイントは6d5 +48のみです。 Cold耐性が低くありません。 単純な物理的攻撃の方が効果的です。

* Frytz Gryns and Klaus Gryns (boss):Frytzのヒットポイントは12d5 + 185で、(強力な)物理攻撃のみです。 Klausのヒットポイントは8d6 + 64だけですが、呪文を唱えることができます。その中でBlinding Flashが最も注目に値します。 どちらも弱点として35%のPoison 耐性なので、Poison は彼らに対してうまく機能します。

* Guardian of Rock (boss):ほとんどの呪文に完全に耐性がありますが、Acid耐性は0%なので、Acid SplashとAcid Bombは確実に機能します。 Missile Shieldをキャストして、boulder攻撃を阻止します。

 

Amazulu Pyramid:

* Shamaness: 非スペルキャスターよりもはるかに危険なスペルキャスティングAmazuli。 Mageの魔法書からキャストされ、50%のHypnosis と25%のMagic 耐性を持っています。 他の抵抗はなく、ヒットポイントは5d3 + 15しかないため、直接グループダメージ呪文がうまく機能します。

* Priestess:Priestの魔法書からキャストしたAmazuli の呪文を唱える。 Shamanessesよりも脅威です。 彼らはShamanessesと同じ抵抗を持っています。

* Pharaoh of Phyre:できるだけ早くDispel Undeadを使ってください。 また、Fire Shieldに余裕がある場合は、最初のラウンドでキャストします。 彼らの50%のLifeforce 耐性は、かなりの数がDispelUndeadを生き残るのに十分です。 ちなみに、Fire耐性は35%しかありません。 耐火性に優れたAnkhs of Phyreを頻繁にドロップします。

 * Amen-Tut-Butt (boss): 125%のDeath耐性があるため、DispelUndeadは機能しません。 Firestormを含む本当に厄介なFire呪文を唱えるので、戦いの前に見つけたAnkhs of Phyreをすべて装備し、戦いが始まるとすぐに防御を固めます。 ヒットポイントは10d3 + 70だけですが、たくさんの仲間達がいます。

* Amazulu Queen and Kuwali Kubona (NPCs):Kuwali Kubonaは魔法書とポーションの優れた供給源であるため、彼らを動揺させないように注意し、死者の殿堂から移動する準備ができるまで彼らとの戦いを選ばないでください 。

* Mau-Mu-Mu (boss):KuwaliKubonaのFootPowderを使用すると、Levitateをキャストしなくても痛みを伴わずに近づくことができます。 Firestormを含む厄介なFire呪文を唱るので、適切な防御策を講じる必要があります。 ほとんどの呪文に完全に耐性がありますが、Cold耐性は0%です。Deep Freeze は特に効果的です。6d6 +120ヒットポイントがあります。

 

River Styx, Tomb of the Damned, Swamplands, Hall of the Dead:

* Nightgaunt:Astral Gateを習得している場合、これらスペルキャスティングデーモンでそれを使用すべきです。 そうでなければ、彼らは優れているとはいえ全面的に高い抵抗はありません。 Silenceはあなたに危害を加えるのを防ぐのにも効果的です。 致命的というよりも厄介という程度の強さですが、大量に出現することもあります。

* Mino-Daemon (boss):Firestormを含む強力Fire属性の攻撃があります。 適切な防御策を講じるべき。 8d8 +80ヒットポイント; 最も低い抵抗は、Cold(50%)とAcid(35%)です。

* Huge Spider, Tarantula:頻繁にWeb呪文を唱えますが、ゲームの後半のモンスターとしては抵抗力が悪く、魔法で簡単に無効にすることができます。

* Skeleton, Skeleton Lord:Skeletonはそれほど危険ではありませんが、Skeleton Lordsはさまざまな厄介なPriest呪文を唱えることができます。 彼らを区別するのは難しい場合があり、Dispel Undeadはそれらに対してうまく機能するため、大勢の群衆が現れるたびにDispelUndeadを使用します。 Dispel Undeadをキャストできる十分な人数がいない場合、Skeleton Lordは少し小さいグループで出現する事に気を付けるべきです。

* Spectre, Wraith:非常に厄介な呪文を唱えることができるこれらのアンデッドに対してあまり信頼性がない為、Dispel Undeadをキャストするだけでは十分ではありません。どちらも沈黙に対して非常に脆弱なので、それもキャストします。

* Zombie Guard:これまでのzombiesとは異なり、Lifeforce耐性がかなり高いため、Dispel Undeadは機能はしますが、それほど確実ではありません。 他の呪文で攻撃したい場合は、Fire(25%)とAcid(20%)の耐性が低い事を生かします。

* Bulli's Ghost (boss):特にIceballとDeepFreezeの魔法で攻撃します。 75%のLifeforce 耐性と50%のDeath耐性なので、Dispel Undeadは機能しますが、おそらくあまり効きません。 Magic耐性はわずか25%なので、Silenceが機能する可能性があります。 ヒットポイントは11d4 + 44しかないため、直接攻撃の方が速く倒せる可能性があります。

* Eila's Ghost (boss):特にPrismic Missileの魔法で攻撃してきます。 75%のLifeforce 耐性と25%のDeath耐性なので、Dispel Undeadは機能しますが、おそらく機能しません。 Magic耐性はわずか25%なので、沈黙が機能する可能性があります。ヒットポイントは11d4 + 44しかないため、直接攻撃の方が速く倒せる可能性があります。

* Maro's Ghost (boss):特にSilence とDeadly Poisonの魔法で攻撃してきます。 75%のLifeforce 耐性と25%のDeath耐性なので、Dispel Undeadは機能しますが、おそらく機能しません。 Magic耐性はわずか25%なので、沈黙が機能する可能性があります。ヒットポイントは11d4 + 44しかないため、直接攻撃の方が速く倒せる可能性があります。

* Narci's Ghost (boss):Lifesteal魔法で攻撃してきます。ゲームのこの段階では非常に致命的です。 75%のLifeforce 耐性と25%のDeath耐性なので、Dispel Undeadは機能しますが、おそらく機能しません。 Magic耐性はわずか25%なので、沈黙が機能する可能性があります。ヒットポイントは11d4 + 44しかないため、直接攻撃の方が速く倒せる可能性があります。

* Giant Crab, King Crab:物理攻撃に強く、75%のParalysis、Air、Hypnosis、およびPsionic 耐性がありますが、25%のFire、Cold、Poison、Lifeforce 耐性しかありません。 普段あまり使用しないそれらの即死呪文の良いターゲットです。

* Man O' War:似たようなクラゲよりもはるかに危険です。 多くのparalysis攻撃と5%のクリティカル率を持つ麻痺中毒近接攻撃があります。 全体的に10d4 + 50のヒットポイントと強力なmagic抵抗があるので、すべての物理的な力を集中させるのが最善です。

* Sea Serpent, Water Dragon:これらのタフな水棲モンスターの最低の耐性は25%のPoison耐性です。

* Siren:パーティー全体を狂わせる可能性のある歌の攻撃を頻繁に使用します。これにより、パーティー全体がすぐに殺される可能性があります。 ヒットポイントが5d4 + 15で、Fire、Light、Cold、poisonに対する耐性が低い(20%以下)ため、単純なグループダメージ呪文はデバフよりも効果的です。 彼らが歌うことができる前にそれらを速く取り出しなさい。

* Siren Sorceress:ほとんどの場合、呪文を唱えることを選択するSirenで、Asphyxiation、Iceball、Psionic Blastなどの多くの致命的な呪文があります。通常のSirenよりもHPが少なく、抵抗も同じくらい低くなります。Sirenより先に排除します。

* Drow Elf:かなり弱い矢の攻撃を使用しない場合、厄介な錬金術師の呪文を唱えることになるので、すぐに排除する必要があります。 彼らは9d4 + 40ヒットポイントを持っています。

* Goblin Shaman, Goblin Priest:通常のGoblinやGremlinsよりもはるかに危険です。彼らは厄介な魔法の攻撃を使用し、大きなグループで現れる可能性があるからです。 それらは全面的にひどい抵抗を持っているので、デバフ魔法を使って無力化します。

* Robin Windmarne with 4 Highlanders (boss):彼女は128のヒットポイントを持ち、0%のCold耐性がありますが、125%のLifeforce 耐性があります。 彼女はBlinding Flash呪文と射撃攻撃だけで攻撃するので、特に危険ではありません。 Highlandersも同様に、それほど強くはありません。

* Black Knight with 5 Dark Crusaders (boss):彼は180ヒットポイントを持っています。 注目すべき低抵抗は、0%のLightと35%のPoison毒です。 Lifeforce は125%、Death耐性は125%なので、ラッキーなインスタントキルを行うのを忘れてください。 主に物理攻撃を使用します。これはかなり激しく攻撃し、クリティカル率が5%ですが、Lifesteal やDeathなど、いくつかのPriest呪文を唱えることができます。 Dark CrusadersはSilenceを唱えることができますが、それほど脅威ではありません。 彼らは生来のblinking 能力を除いて、抵抗力が弱い。

* Brigerd Woltan with 7 Valkyries (boss):彼女は166のヒットポイントを持ち、ほとんどの場合、クリティカル率が10%の物理攻撃を使用しますが、代わりにLightningをキャストすることもあります。 0%のAir、Missile、Acid耐性。 一方、125%のHypnosis、Lifeforce、およびDeath抵抗。 Valkyriesは主に、キャラクターをノックアウトする可能性のある物理的な攻撃を使用し、いくつかのサポートをキャストすることができます。Conjuration とSilenceを含むPriestの呪文ですが、特に高い抵抗は持っていません。特にSilence はそれらにうまく機能します。

* Haiyato Daikuta with 6 Samurai and 3 Ninja (boss):死者の殿堂の他の3人のサイドボスよりもかなり倒しにくい。 彼は160ヒットポイント、10%のクリティカル率を持つ強力な物理攻撃を持ち、強力なFireballsを投げることができますが、Poison耐性は0%なので、Poison魔法を使用します。 一方、彼は125%のLight、Paralysis、Hypnosis、Lifeforce、そしてDeath耐性を持っています。 付随する6人の侍も0%のPoison耐性を持ち、同様にFireballを優先してMageの呪文を唱えますが、それらをSilence させるのはそれほど難しくありません。 にNinjaは中程度の抵抗を持つ純粋に物理的な脅威です。

 

Enchanted Forest:

* Haunt:12d4 +131ヒットポイントの物理的にタフなアンデッド。 さまざまなステータス条件を高い確率で与えるタッチ攻撃のみに依存しています。 十分に高い抵抗を持っているので、その優れた物理的防御があっても、それを物理的に攻撃するのが最善です。 Dispel Undeadで運試しをしたい場合は、85%のLifeforce と0%のDeath耐性があります。

* Liche:ホーントと比較して、攻撃する代わりに厄介なメイジの呪文を唱えることが多く、ヒットポイントが少なく、16d4 +64です。 それ以外は同じ防御力を持っているので、同じ方法で攻撃する必要があります。

* Tyrannasaurus [sic]:おそらく戦うべきではない珍しい敵。 50d20 + 2000のヒットポイントがあり、精度は低いが物理攻撃は大きなダメージを与え、ヒットすると意識不明または死亡する可能性が高くなります。 15%のFire耐性と0%のCold耐性は示唆に富むように思われるかもしれませんが、これだけ多くのヒットポイントが摩耗するので、おそらく物理攻撃の方が良いでしょう。 50%のAir、95%のPoison、85%のLifeforce、95%のDeath耐性は高いですが、ヒットポイントが非常に多いため、とにかく即死攻撃で運を試してみることをお勧めします。

* Wraith Lord:非常にタフなアンデッドですが、ゲーム内で最高のランダムドロップを持っているので、積極的に戦うべきです。 彼らはめったに使用されない物理アタックを持っており、50%の確率で石になりますが、ほとんどの場合、多様で厄介な呪文に依存しています。 14d4 +84ヒットポイントしかありません。 blinkingする防御とまともな鎧があって抵抗は十分に高くとしても、あなたの物理的な攻撃は、その弱い友人を倒すために呪文を唱えるのに十分良いはずです。

 

Temple of Ramm:

* Daisho Master, Lord Daimyo:強力なMage呪文を唱え、あなたを即死させる可能性のある物理攻撃を行う、より強力なバージョンのSamurai。 同様に0%のPoison耐性を持っています。 Anti-Magicは、魔法攻撃の危険性を減らします。

* Greater Demon, Pit Fiend:Lesser DemonsとDevilsのはるかに強力なバージョンで、それぞれ16d4 +122と14d4 + 140のヒットポイントがあります。 どちらも主にハイエンドのFire魔法に依存しています。Fire ShieldとAir Pocketは良い防御です。 どちらもほとんど90%の範囲の耐性を持っているので(Greater Demonsは0%のDeath耐性を持っていますが)、Silence とAstral Gateは機能しますが不十分です。 Anti-Magicは、致死率を低く抑えるためにより確実に機能します。 彼らはゲームで最高のランダムドロップを持っているので、殺すための努力の価値があります。

* Keeper of Crystal:より強いMind Flayer; 常にそれらのグループも付属しています。 18d4 + 72のヒットポイントがあり、125%のHypnosis、Psionic、Lifeforce、Magic、およびDeath耐性があるので、即死攻撃を試みないでください。 Anti-Magicは戦闘をより安全にします。

* Lesser Demon, Lesser Devil:それぞれ10d4 +70と10d5 + 60のヒットポイントがあり、全体的に中程度の抵抗があります。 主にMageとAlchemistの呪文をそれぞれ唱え、非常に迷惑なものと危険なものの間のどこかにあります。 35%のMagic、35%のLifeforce、0%のDeath耐性で、Silence とAstral Gateの呪文はどちらもうまく機能します。

* Mind Flayer:強力なPsionic呪文を唱え、blinkします。 12d4 +48のヒットポイントと平凡な鎧を持っています。 75%のHypnosisと85%のMagic耐性は、Sleep とSilenceがうまく機能しないことを意味します。 15%のFire、Missile、Acid耐性は弱点です。 Lifeforce は50%、Death耐性は0%しかないので、ここでは即死呪文が実際に役立ちます! Anti-Magicは戦闘をより安全にします。

* Poison Giant:poisonブレス攻撃と14d3 +180ヒットポイントを持つ近接モンスター。 0%のFire耐性、Kight耐性、Poison耐性、Acid耐性は顕著な弱点です。 それらは通常、Twisted SylphsまたはWill O' Wispsのいずれかと出現しますが、どちらもより危険です。 あなたの火力のほとんどをそれらに集中させ、彼らの脅威レベルを減らすためにPoison GiantsにはBlinding Flashを使用して下さい。

* Priest of Ramm:18d3 + 108ヒットポイント、適度な鎧、すべてに対して80%の耐性を持つ強力なPriestキャスター。 Death Wish、Word of Death、Lifesteal、Deathのみをキャストするため、Anti-Magic の呪文と同様に、高いLifeforce耐性とRocks of Reflectionの保護により、生存率が大幅に向上します。 彼らはたくさんの経験の価値があり、時にはクールなおまけを落とします。

* Radames:はるかに強力なフPharaoh of Phyre。 常にそれらのグループも付属しています。 24d3 + 400ヒットポイントなので、装甲は弱いですが、撃墜するのに時間がかかります。Lifeforceが90%、Death耐性が90%であるため、あらゆる種類の即死攻撃に対して非常に耐性があります。 Fire ShieldまたはAnti-Magicの少なくとも1つをすぐに使うべきです。 Poison耐性は50%のみで、高レベルのアンデッドとしては低いです。 少なくとも2つの強力なankhsをドロップすることがあるので、戦う価値があります。

* Rock of Rumble:ヒットポイントが8d10 + 80で、Missile Shieldが軽減するboulder 攻撃のみに依存しています。 0%のAcidと50%のPsionic 耐性がありますが、他のすべてに対して非常に耐性があります。 常に1つの雑貨、1つのpotion、1つのscrollを所持します。

* Twisted Sylph:大きなグループで現れる不快な敵ですが、ヒットポイントが12d2 + 28で、全体的にACが-4しかなく、blinkする可能性があります。抵抗は主に50%または90%であるため、Will O'Wispsほど攻撃に対する抵抗力はありません。 彼らは、Blinding Flash、Hold Monsters、Silenceなどの呪文を唱えます。 グループダメージ呪文、Silence、Anti-Magicを唱えてそれらと戦うのが良いでしょう。

* Will O' Wisp:22d2 + 88のヒットポイント、全体で125%の抵抗、ばかげた回避と鎧、さらにBlinkします。 また、さまざまなステータス条件を高い確率で与える近接攻撃に依存しています。 物理攻撃と召喚呪文は、これらを打ち負かす唯一の方法です。

* Xorphitus with 3-4 Greater Demons (boss):ヒットポイントは160で、主に高レベルのMage呪文を唱えます。 Fire ShieldとAnti-Magicはあなたが受けるダメージを大幅に減らします。 最も低い抵抗は50%のPoisonと50%のAcidです。 125%のParalysis、Hypnosis、Psionic、Lifeforce、およびDeath耐性があります。

* Dracula and Rebecca (boss):彼らがあなたを攻撃した場合、可能なエンディングはより悪いものです。 あなたは以前に何かをしていませんでした。 Dracula のヒットポイントは174、Rebeccaは83です。 どちらもすべての魔法に完全に耐性があり、さまざまな高レベルの呪文を唱えます。 彼らは両方ともあなたのパーティを凝視して全員を支配することができます。 Rocks of ReflectionとClovesof Garlicは、gaze攻撃とそれらが使用するDeath呪文の両方を無効にするか弱めます。 どちらも、Holy Stakes of WoodまたはHolyWaterでのみ攻撃できます。 他にダメージを与えるものはありません。 攻撃できないパーティメンバーは、エアポケットやその他の保護呪文と一緒にアンチマジックを唱える必要があります。

* Bela (boss):ドラキュラとレベッカと敵対した場合にのみ戦闘します。 彼のヒットポイントは871で、すべての抵抗は85%以上です。 彼の85%のPoison耐性に対するPoison攻撃は最高の魔法ダメージ攻撃です。Acidを吸い込むことができ、さまざまな高レベルの魔法を唱え、強力な近接攻撃を行い、キャラクターをノックアウトしたり、クリティカルヒットしたりする可能性が高くなります。 Anti-Magic、強力な召喚、Poisonダメージ、および強力な物理攻撃は、この戦いに勝つ方法です。

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge のスポイラー和訳(その1)

この文章は、「Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – FAQ と題された英語の文章を翻訳したものです。(第1回)

ソース:

gamefaqs.gamespot.com

原文を機械翻訳にかけただけだと改行で文章が切れていたり、ゲーム内用語が正しく翻訳されず意味がおかしくなるため、ところどころ手を入れています。

 

WIZARDRY VI: BANE OF THE COSMIC FORGE
雑多な事実とスポイラー(ネタバレ)
Version 1.41 - 2013.12.21
著者 Stephen S. Lee (ssjlee@rawbw.com)

 

適切なクレジットを表示する限り、このファイルを自由に配布することができます。

この文章はPCバージョンについて言及しています。 他のプラットフォームへの適用性については保証しません。

訂正や提案があればメール(著者 Stephen S. Lee)してください。

 

もくじ

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1.予備的なメタゲーミング関連

 A.このFAQの内容

 B. WizardryVIのコピーを見つけて遊ぶ

 C.その他の情報源

 D. WizardryVIのバグ

 E.ゲームの難易度

 F.ゲームの序盤、中盤、終盤について

2.キャラクタークリエイトと育成

 A.パーティーの作成時に不変の要素として設定されたもの

 B.転職の威力

 C.スキルポイントのトレーニングと割り当て

 D.学ぶべき重要な呪文

 E.攻撃失敗の機会

 F.レベルとともに上昇するその他のもの

 G.キャラクター育成の注意点

 H.装備品を販売する注目NPC

 I.購入できない注目のアイテム

(編注:これ以降は次の記事に掲載しています)

3.キャラクターの種族

 A. Human(人間)
 B. Elf(エルフ)
 C. Dwarf(ドワーフ
 D. Gnome(ノーム)
 E. Hobbit(ホビット
 F. Faerie(フェアリー)
 G. Lizardman(リザードマン)
 H. Dracon(ドラコン)
 I. Felpurr(フェルプール)
 J. Rawulf(ラウルフ)

 K. Mook(ムーク)

4. キャラクターの職業
 A. Fighter 戦士
 B. Mage 魔法使い
 C. Priest 僧侶
 D. Thief 盗賊
 E. Ranger レンジャー・野伏
 F. Alchemist 錬金術
 G. Bard 詩人・吟遊詩人
 H. Psionic 超能力者
 I. Valkyrie ヴァルキリー・戦乙女
 J. Bishop 司教
 K. Lord 君主
 L. Samurai 侍
 M. Monk モンク・修道僧
 N. Ninja 忍者

5.パーティー構築の案

 A.ゲーム全体を考慮して事前に計画されたパーティー

 B.一般的な最適なパーティの構築

6. WizardryVIIへの移行

 A. WizardryVIIに移行する能力値とスキル

 B. WizardryVIIに転送されるアイテム

 C.追加のダイヤモンドリングとボーナスカメオロケットを入手する

 D. WizardryVIIで私のパーティーを使用する

7.特定のモンスターと戦う場合のヒント

 

セクション1A-このFAQの内容

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ゲームクリアの為の優れたウォークスルーは既に別に存在します。

このFAQはウォークスルーに関するネタバレを最小限に抑えながら、キャラクター育成を支援することに重点を置き、ゲームの仕様とエラーの修正についてより詳細に説明することを目的としています。

ここでのアドバイスは、ゲーム全体を通してエキスパート難易度(訳注:オプションから難易度の変更が出来ます)でのプレイを攻略するのに十分に役立つはずです。

このゲームでの戦闘は非常に難しい場合があります。ここでは、ウィザードリィVIIおよびVIII用にキャラクターを準備する方法についてのアドバイスもあります。

 

主な2つのウォークスルーは次の場所にあります。

http://www.gamefaqs.com/pc/564807-wizardry-vi/faqs/2008 (訳注:英語サイト)
http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/wizardry.6.1/WIZ6.HTM (訳注:同上)

 

このFAQの最新バージョンは、常に最初にwww.gamefaqs.comにアップロードされます。

 

セクション1B-ウィザードリィVIのコピーを見つけてプレイする
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Wizardry VIは、原則として著作権で保護されていますが、ディスクの形でフリーウェアとしてリリースされています。(訳注:現在の日本では入手できない…ですよね?)印刷されたマニュアルが必要な場合、または完全に合法であり続けたい場合は、いつでもeBayに頼ることができます。必ずUltimate Wizardry Archivesを検索に含めてください。7つのウィザードリィゲームのDOS版が同梱されたものです。

 

Wizardry VIには、何十年にもわたるゲームで私が今まで見た中で最も不快なコピー防止スキームがあります。Ultimate Wizardry Archivesのコピーにはこれが適切にパッチされていますが、多くのコピー防止パッチは適切にバイパスしていません。(訳注:Steam版ならエンターを押すだけでスキップできますね!)そのようなcrack(訳注:「割れ」に限りなく近い状態でプレイする事)は最初は機能しているように見えますが、近接攻撃で敵を攻撃することはできず、その見返りにモンスターが特に激しく攻撃します。

 

それほど古くないコンピュータでゲームを実行している場合は、DOSBoxを使用してゲームを実行することを強くお勧めします。それはより便利で、バグが発生しにくく、それでも非常に高速であるはずであり、最新のコンピュータープラットフォームでゲームをプレイすることができます。この優れたエミュレータのWebサイトは次のとおりです。

http://www.dosbox.com/

 

セクション1C-その他の情報源
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Wizardry VIで利用できる最高のユーティリティは、間違いなくMad GodのCosmicForgeエディターです。これは、Wizardry VI、VII、VIIIのゲームエディターおよび能力値ビューアーです。キャラクターを編集することはできませんが、それ以外の点では必要に応じて本格的なゲームModを作成するほどの機能を備えています。それはまだ活発に開発されており、 最新バージョンは4.16です。(訳注:2021.7.13現在、バージョンは4.27です。)このドキュメントの情報の多くは、そのプログラムを使用して引用されています。CosmicForgeの現在のメインWebページは以下のものです。

www.mad-god.webs.com

 

Cosmic Forgeでは、他のソースでは提供されていないゲーム内のすべてのモンスターとアイテムに関する徹底的なデータが閲覧できます。したがって、このFAQでは、モンスターと特に注目すべきアイテムについてのみ説明します。

 

セクション1D-ウィザードリィVIのバグ
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コピー防止とは別に、知っておくべきいくつかのバグがあります。

 

(1)Carrying Capacity(最大運搬量)のバグ

Carrying Capacity(訳注:以下CC)のバグは実際には確実に仕様ですが、ほとんどの人はバグだと認識しています。キャラクターのCCはゲーム開始時に計算され、VIIのように、strengthの増加やクラスの変更によってプレイ中に変化することはありません。これを現在の状況に応じて変更させたい場合は、プレイ中に適時パッチをあてる必要があります。パッチはMikeMarcelaisが次のURLで入手できるようにしています。

http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/wizardry.6.1/FIXCC.ZIP

 

(2)レベル7スペルのバグ

このバグは、戦闘中の全モンスターにダメージを与えるタイプの4つのレベル7のスペル(Nuclear Blast、Word of Death、Mind Flay、Deadly Air)の影響を受けないようにモンスターを無作為にレンダリングする、というものです。このバグのパッチはここからダウンロードできます:

http://www.zimlab.com/wizardry/zip/w6wmexe.zip

警告:このパッチをあてると、Mad Godのエディターはスペルリストを正しく読みこんだり、スペルを編集したりできなくなります。

 

(3)立ち去れない戦利品バグ

一部のアイテムはゲームによってイベントアイテムとしてフラグが付けられ、ゲームではそれらを拒否したり捨てたりすることはできません(それらを使用しなくなった場合でも!)パーティーのインベントリが完全にいっぱいで、これらのアイテムの1つに直面した場合、ゲームを再起動するしか無くなります。

 

これを防ぐには、少なくとも7つの空きインベントリスロットが必要です。6人パーティーで合計144のインベントリスロットがあっても、ダンジョン内にアイテムを収納しておく場所がないため、ゲームの後半ではインベントリにドロップできないアイテムが数十個蓄積されることになります。

 

このバグを悪用して、特定のアイテムの追加コピーを取得することができます。詳細については、セクション6Cを参照してください。

 

(4)消せないスキル画面のバグ

キャラクターのレベルが上昇した際にすべてのスキルが限界に達した場合、割り振りできないポイントを消費できず、再起動しない限りスキルポイント画面でスタックします。これは、パッチが適用される前のWizardryVIIのバグに似ています。VIでは、このバグは殆ど気づかれていませんでした。なぜならⅥの場合、本当に尋常で無い量のスキルトレーニング、転職、レベル上げを行わない限り、これが発生する危険はないからです。このバグを回避したい場合は、Axe、Sling、Throwing、Shieldなどのあまり役に立たないスキルを通常の戦闘で積極的にトレーニングすることを避ける必要があります。

 

(5)呪われたアイテムのバグ

呪われたアイテムはマイナスアイテムかもしれませんが、一般に信じられているようにキャラクターの体にくっつきません。これは、僅かな魔法の呪文ポイントを獲得する目的を除いて、Remove Curse呪文を無意味な存在にしています。

 

(6)最大レベルのバグ

Wizardry VIは、各キャラクターがこれまでに達成した最高レベルを考慮し、レベルアップ時のHP獲得量、スペルポイント獲得量、ミスチャンス(後述。詳細については、セクション2Eおよび2Fを参照してください)の削減を制御します。ただし、これが適切に行われない場合があります。これがいつどのように発生するかは明確ではありません。ゲームが最新のレベル変更のみを追跡するのと同じくらい簡単かもしれませんが、私はこれを完全にテストしていません。

 

(7)Mass ステータス状態のバグ

戦闘中に、パーティーの最初のキャラクターが突然多くのヒットポイントとスタミナを失うことがあります。それには通常は石化や死を含みませんが、多くの場合Sleepを含むさまざまなステータス条件でヒットすることがあります。何が原因かわかりません。

 

(8)バグのように見えるが、そうではないもの

*近接モンスターをまったく攻撃できない場合は、ゲームのコピー防止機能を正しく解除していません。 (セクション1Bを参照してください。)

*ゲームは、IBM PCまたは286より古い互換性のあるもの、または2000年以降に製造されたコンピューターでDOSBoxを実行する場合に非常に高速である必要があります。ゲームが速く実行されないように見える可能性のある理由は明確です。このゲームのサウンド機能は非常に原始的であり、多くの速度低下を引き起こします。これを防ぐ為にサウンドをオフにすることができます。 そうしたとしても、プレイに於いて特に不利益を受けたとは感じないでしょう。

*多くの人々は、解錠/宝箱のインターフェースは、ある種のアクション性を表していると信じていますが、実際はそうではありません。 赤と緑の点滅は、ロックまたはトラップを解除できる可能性の大まかな目安を示しているだけです。ゲームが適切に実行されている場合、非常に古いコンピューターであっても、赤と緑の四角の点滅は速すぎて、意図的に手動でタイミングを計ることはできません。ロックや宝箱を開く時間を判別しようとしてゲームを人為的に遅くすると、不正行為をしているだけでなく、ウィザードリィVIにアクションゲーム要素が含まれていると不平を言う人の1人になる可能性があります。Wizardry VIでそれを望まない場合は、そういったものをゲームに追加しないでください。また、例えそうしたとしても全く意味はありません。

 

セクション1E-ゲームの難易度
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ディスクオプション画面にアクセスできるときはいつでもゲームの難易度を変更できます。難易度は、Easy、Normal、Expertです。Wizardry VIIIとは異なり、難易度は戦闘にのみ影響します。 出現モンスターの種類にも影響しません。ゲームの難易度は、モンスターがあなたを攻撃する能力と、魔法に対する抵抗に影響を与えると思います。

(訳注:以下追記された文章)出現するモンスターの数に間違いなく影響します。Easyでは、各モンスターグループのモンスター数が1つ少なくなり、モンスターグループの最小数は1モンスターになります。エキスパートでは、各モンスターグループにもう1つのモンスター追加され、最大モンスターグループサイズは9モンスターです。この処理にはボスモンスターもが含まれます。 あなたはエキスパートレベルで二人のボスと戦うことになります!

 

セクション1F-ゲームの序盤、中盤、終盤
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「序盤」、「中盤」、「終盤」のゲームの大まかな定義と、それらに伴うものを次に示します。

*ゲーム序盤:これには、城のすべてが含まれます:1階、2階、地下室、および鐘楼を含む7つの塔すべて。城の地下室に隣接するハザードエリア(進入禁止の警告があるエリア)も含まれます。ここでは、基本的なストーリーの輪郭とキャラクターが戦闘で絶望的ではないことを学び、(実際には捨てられていない)この明らかに捨てられた城についてのいくつかの事実を学ぶことが含まれます。

 

*ゲーム中盤:これは、ゲームの約半分を構成する2つの主要な段階が該当します。最初の段階は、ジャイアントマウンテンとドワーフ鉱山で始まり、アマズールピラミッドに続きます。ここには、魔力を回復する泉が初登場します。 あなたのパーティーはより高いレベルに到達し始め、強力な魔法のアイテムを獲得し始めます。2番目の主要なステージは、the River Styx(死者の川)を中心に展開し、隣接するすべての新しいエリア(墓、死者の殿堂、沼地)が含まれます。強力なTier4の武器と鎧は、この第2ステージの終わりに現れ始めます。中盤として扱われる段階は、死者の殿堂での王との2回目の遭遇で終わります。この重要なイベントは、マルチエンドの分岐点を示し、それ以前の段階に戻る事は不可能となります。それ以降はゲームクリアまで、序盤と中盤のエリアに戻ることはできません。

 

ちなみに、ここがマルチエンドの分岐点であるかどうかは完全には不明です。ネタバレがなければ、誰かがあなたに完全に嘘をついていることを理解する必要があるだけでなく、これがまったく可能であることが明らかでない場合は、何らかの形でそのソースからの支援を拒否する必要があります。(訳注:長文で意味がちょっと…)

 

*ゲーム終盤:これは、雄羊の神殿の地下牢からの脱出から始まり、魔法の森のツアーを続け、雄羊の神殿への襲撃で終わります。あなたのキャラクターのレベルは、クリアまでに10代後半から20代前半まで上昇し、そこに至るまで多くの困難な戦闘があります。

 

最後にもう1つ、たとえストーリーに関してネタバレを読んだとしても、多くの人(スーパーファミコンでこのゲームを日本語に移植した人を含む)は、ゲームの真に邪悪な存在が実際に誰であるかを理解できません。何人かのNPCは、王がたくさんの存在を殺している間、あなたのパーティーもそうしているというヒントを出しています。あなたは何者かが自分自身を守る為の領域に侵入している、ということを覚えておいてください。最初は城が無人のように見えるので、これは実際には正確ではありませんが(そしてさらに正確にはそうではないのです)、ゲームがとにかく誰が悪であるかを意図的に明らかにしないことは言うまでもありませんが、これの意味をいくつか考えてください。

 

セクション2A-パーティーの作成時に不変の要素として設定されたもの
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パーティー編成の長期計画に関係なく、パーティーを作成した後では変更出来ないことがたくさんあります。変更できるものとしては能力値(カルマ以外)、HP、スペルポイント、スキルポイント、およびスペルが該当し、プレイ中に入手するアイテムにもこれに当てはまります。

 

(1)種族

このゲームでは種族を変える方法はありません。 続編では、キャラクターを完全に置き換えることによってのみ種族を変更できます。 キャラクターを後のゲームに移す際の考慮事項を含む、種族の概要はセクション3にあります。

 

(2)性別

Wizardry VIまたはその2つの続編のどこにも、男女それぞれの、或いは両性用のガードルはありません。 この事はゲーム中に男女に差が出ることを示しています。女性キャラクターは、ゲーム開始時に-2Strength、+ 1Personality、+ 1karmaを獲得します。 セクション1D(1)のCC「バグ」の修正を適用しない限り、StrengthとPersonalityへの修正は後続のクラス変更には適用されないため、ゲームの早い段階でのみ関連します。

 

女性キャラクターには男性キャラクターよりも多くの利点があります。

(a)karmaは、増加させるのが非常に難しい能力値です。 あまり影響はありませんし、実際には、より低いkarmaの値が必要になる場合もありますが、VII後半のゲームに到達するまで、karmaを増やす簡単で信頼できる方法はありません。

(b)女性だけが使用できる強力な装備がたくさんあります。これは、ウィザードリィVIIおよびVIIIでも同様です。3つのゲームすべてに於いても男性限定のアイテムは2つしかなく、VIとVIIで使用できるアイテムはウィザードリィVIのエンドゲームにのみあります。

(c)強力なValkyrieクラスは女性のみが利用できます。 それ自体が優れたクラスであるだけでなく、クラスを変更する際の優れた中間クラスでもあります。

 

これらの理由により、最適化されたパーティーには1〜2人の男性キャラクターしか含まれません。 男性専用のアイテムは1つだけ強力で、Wizardry VIIに自由に移行できますが、入手できるのは1つだけです。あなたのパーティーに男性キャラクターを含める他の唯一の理由は...

 

(3)Carrying Capacity

Carrying Capacity(CC)は、開始時のStrengthとVitalityによって決まります。Strengthの1ポイント毎に9.0ポンドのCCが与えられます。 Vitalityの各ポイントは4.5ポンドのCCを与えます。妖精はそこからCCに1/3のペナルティを受けます。

CCは、ゲームの大部分にとって大したことではありません。 ただし、ドロップできないクエストアイテム(一部重い)や重い装備を集めると、次第に深刻な制限になり始め、ゲーム後半であまりに荷物が多すぎるとACへペナルティが課せられるようになるでしょう。

CCが変更されていないことをバグと見なすこともできます。 これを修正するには、セクション1D(1)を参照してください。
そうでない場合は、CCを向上させるために、キャラクター作成時にできるだけ多くのボーナスポイントをStrengthとVitalityに振りたいと思うでしょう。 この場合、ゲーム開始時に女性が受ける-2ストレングスのペナルティは重大な問題です。

一般的にあなたのパーティーで可能な限り多くの非妖精種族が平均して少なくとも200ポンド(15の強さと15の活力に相当する)のCCを持つことが推奨されます。
セクション5Bでは、これを実現するため推奨される方法について説明します。

 

(4)マナ再生

このゲームのマナ回復は非常に遅いです。 中断せずに休息しても、あまり多くのスペルポイントを回復できません! したがって、スペルポイント回復の泉は非常に大切です。 そのような泉はすべてセクション2Gに記載されています。

これに対処する1つの方法は、ゲームを改造してマナ回復量を人為的に増やすことです。 Mad Godのコズミックフォージユーティリティはこれを可能にします。

この改造を使用するかどうかに関係なく、キャラクターの基本マナ回復率はキャラクター作成時に確定されます。 6つの魔法の領域のそれぞれに独自の回復率があります。 Fir、Water、Air、Earth、Mind、Magicの順で、キャラクターが開始時に就いているクラスによって次のように決定されます。

 

       Fi  Wa Ai Ea Me Ma
Mage    3,  3, 2,  2,     2,   3
Priest       2,   2, 3,  3,     2,   3
Alchemist 3,  2, 3,  3,     2,   2
Psionic      2,  2, 2,  2,    4,    2
Bishop      1,   1, 1, 1,    3,    3
All others 1,    1, 1, 1,    1,    1

 

Feariaは6つの領域のそれぞれに+1のボーナスを得ます。
Lizardmanは、6つの領域のそれぞれに-1のペナルティを与えられます。 これによって回復率が1を下回ることはありませんが、それでもパーティにLizardmanを入れない理由となり得ます!

高いスタート時のVitality(16以上)は、6つの領域のそれぞれに+1のボーナスを付与します。
WizardryVIIでは再生率が異なることに注意してください。

したがって、すべてのキャラクターがまともなマナ再生率を持つためには、純粋なスペルキャスティングクラスの1つで開始するか、Feariaとして開始するか、高い開始Vitalityを持っている必要があります。

(5)装備

初期クラスはそれぞれ異なる初期装備を持っています。 この装備のほとんどは、より強力な武器と鎧にすぐに取って代わられます。 どこに行けばよいかわかっていれば、新しいゲームを開始してから5分以内により優れた装備を購入することができます。 ただし、中にはしばらく変更する必要のないいくつかの優れた装備があります。

*Mitre -BishopはAC-2のこのヘルメットを最初から持っており、PriestとBishopにとってこれ以上の頭装備はなかなか手に入りません。別のMitreを見つける場所は1つだけで、城の地下室に隣接するハザードエリアの宝箱の1つでランダムに出現します。ただし、Mitreはそれほど大きな問題ではなく、ウィザードリィVIIではより優れた装備をかなり簡単に入手することが出来ます。

*Ninja armor -忍者はNinja Cowl、Ninja Garb (U)、Ninja Garb (L)、Tabi Bootsで始まります。全て忍者専用の装備で、AC-3を提供します。 これは忍者が装備できるほとんど最高のものですが、忍者はNinjutsuスキルと高いDexとSpeedに依存してACを自力で低下させる能力を持ちます。 ゲーム後半のNinja系の敵もこれらの防具を落とす可能性が高いので、忍者で始めることはそれほど重要な事ではありません。

*Shadow Cloak -Psionicの初期装備です。 Thief、Bard、Ninjaが装備可能ですが、奇妙なことに、Psionic自身は装備出来ません。 基礎ACを-1しますが、他の特殊な能力はありません。 それほど強いアイテムではありませんが、これ以上の装備が全員に行き渡るのに時間がかかりますし、ゲーム中で新しいShadow Cloakを見つけることができる場所は1つだけです。

*Lute-BardはLuteを所持してゲームを開始します(続編のthe Poet's Luteと同じです)。 これは、Bardだけが使用できるSleep呪文の無限ソースで、ゲームの序盤と中盤で非常に強力です。 Wizardry VIで別のLuteを入手する唯一の方法は、Minor dwarfまたはMajor Dwarfからランダムにドロップすることです。 どちらの場合も、確率は580分の1にすぎませんし、遭遇できるのはゲームの中盤です。 したがってこの理由から、多くの人が最低1人のBardを初期パーティーに入れたいと思うでしょう。 LuteはウィザードリィVIIとVIIIにも転送できます。

 

セクション2B-転職の威力
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転職は、ウィザードリィVIおよびVIIでキャラクターに非常に強力な力を与える方法です。 転職をまったく行わない場合、通常の難易度でも後期ゲームがかなり難しくなるでしょう。

クラスを変更すると、キャラクターはその場で経験値ゼロになります。 Karmaは変更されませんが、能力値は種族/クラスの組み合わせで比較して、より低い値に変更されます。 HP、スペルポイント、これまで獲得したスキルポイント、ミスチャンス(セクション2E)、および習得済みのスペルはすべて保持されます。

転職による主な損失は次のとおりです。

*Karma以外の能力値。

*旧クラスの装備は、新しいクラスでは使用できません。

*複数回の物理攻撃。 キャラクターはレベルを上げると、追加の物理攻撃とオフハンド武器で攻撃する能力が得られますが、転職でリセットされます。攻撃の最大回数は現在のクラスにのみ依存するため、再獲得する必要があります。

*レベル依存の抵抗。 レベルが高くなると、魔法に対する抵抗が上昇します。 クラス基準とレベル基準の両方の抵抗は、転職時にリセットされます。

*より高いパワーレベルで呪文を唱える能力。 キャラクターレベルYで呪文レベルXの呪文を安定して唱えるには、少なくともレベルX= Y-1である必要があります。

*クラスのネイティブスキルとしてOratory(発声術)を持たないクラスに切り替えると、Oratoryを必要とする呪文を唱えることが効果的でなくなる可能性があります。 これにより、Alchemyを使用するクラスの有用性が想像以上に低下します。

 

一方で、次の利点があります。

*経験値がゼロに下がることはメリットでもあります。 レベルを獲得するために必要な経験値の数は、レベル12まで指数関数的に増加するため、転職しない場合と比較して短期間で複数回の追加レベルアップを獲得する機会が与えられます。 例として、Bishopは優れたクラスだと思うかもしれませんが、実際にはイメージほど良くはありません。 Priestを10レベルまで上げ、クラスをMageに切り替えた場合、Bishopが11レベルに到達する前に10レベルに戻ることができます。 これがどれほど大きな利点であるかについては、次のポイントを参照してください。

*そのように獲得した1レベルごとに、4 + 1d6(5から10)のスキルポイントが与えられ、新しい呪文を学ぶチャンスがあります。 いくつかのスキルと大部分の呪文は、実際にはこの方法でしか学ぶことができません。

* Psionic魔法には他の魔法系統で代替できないようなユニークな呪文があまりありませんが、ともかくこの方法で4つの魔法系統すべてから呪文を学ぶことができます。 またパーティーの全員に、非常に便利なNinjutsuとKirijutsuの戦闘スキルを習得させることもできます。 それらに1ポイントだけでもスキルポイントを割り振ると、転職後も同じようにそれらのスキルを使用し、鍛えることができます。

*急速なレベルアップは、転職時に失われた能力値とほとんどの能力を迅速に取り戻すことを意味します。

 

武器スキルとミスチャンス(完全な説明についてはセクション2Eを参照)はどちらも変更されないため、物理的な戦闘の精度はあまり低下しません。 逆に言えば、純粋なスペルキャスターから前衛の戦士職に変更する場合、思ったほどの戦力にならない場合があります。

各キャラクターが1つか2つのクラス変更を行うだけでも、他の方法では取得できない多くのスキルと呪文が付与されます。 クラスを追加するたびに、さらに強力になります。ただしその場合、FighterとThiefは呪文を学ぶことができず特殊なスキルも持たないので、クラスの変更先としては避けたほうがいいでしょう。 また、MageやPriestのように、転職要件が低いクラスも避けた方が良いでしょう。必要能力値が低いと、転職後の能力値も低くなり、その後のクラス変更の条件を満たすのが難しくなるからです。 Alchemist、Psionic、Bishop、およびすべてのハイブリッド職は、転職のための合理的かつ強力な選択肢です。

通常、ゲームの後半に到達するまで、一度に少なくとも一人のBardをパーティーに入れたいと思うでしょう。Bardだけが楽器を使うことができます。 Wizardry VIIまたはVIIIとは異なり、音楽スキルを持っているだけでは十分ではありません。

最終的なクラスを選択する段階に達したら、ハイブリッド職のみを選択するのが最善です。 これは、魔法のスキルを十分に向上させると、ハイブリッド職は純粋なスペルキャスターとほぼ同じくらい呪文を唱えるのが得意になるためです。 代わりに、ハイブリッド職は、より優れた武器と鎧、より多くのヒットポイント、より優れたミスチャンスの改善、およびより優れた魔法耐性を装備する能力を獲得し、全体として優れた選択肢になります。

目的のクラスに切り替えるのが難しい場合は、最初に別のクラスに切り替えて、レベル1からやり直す方が簡単な場合があります。RangerクラスとValkyrieクラスでは、11を超える能力値を取得する必要はありません。 弩の種族でもこれらのクラスの資格を得るのは難しいことではありません。 これらのクラスはほとんどの能力値で中程度の値を必要とし、特定の種族で高い値を必要とするクラスへのその後の切り替えを容易にします。

転職する時期は個人的な好みですが、少なくともレベル5(セクション5Bで説明されている最初のレベル1のクラス変更を除く)まで待ち、遅くともレベル11で転職します。これ以降は、レベルアップにたくさんの経験が必要になる時期だからです。 

複数回の転職の主な問題は、能力値が別のクラスを別の適切なクラスに変更するのに十分な高さになるようにすることです。 これには、適切なレベルアップを取得するために、かなりの量のセーブとリロードが必要になります(保存ファイルを16進編集しない限り)。 これから来る退屈さは、いくつかのクラス変更を行わないための最もな理由です。 特に、Ninjutsu、Kirijutsu、およびセクション2Dにリストされている最高の呪文へのアクセスが全員に保証されると、さらにクラスを変更することの実際的なメリットは劇的に低下します。

 

セクション2C-スキルポイントのトレーニングと割り当て
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開始スキルポイントの合計の最大数は18です。 これには、プライマリスキルに自動的に分配されるポイントが含まれます。

Shieldを除くすべての武器スキルは、戦闘での絶え間ない使用で迅速に訓練されます。 これらスキルは実際に十分な速度で上昇するので、武器の種類を変更することにそれほどためらう必要はありません。 また、手動でスキルポイントを武器スキルに振り分ける意味もあまりありません。 (VIIに転送する予定のFighterのFaerieには例外が適用されます。Faerieは装備制限の関係で斧や盾のスキルを訓練することはできません。したがって、転送されるスキルポイントの数を最大にしたい場合は、そのようなポイントを手動で追加する必要があります。 )

Shieldスキルは、シールドを装備したキャラクターが攻撃を受けた際に上昇します。 キャラクターが攻撃や回避の代わりにブロックした場合、スキルははるかに速く訓練されます。 Shieldスキルは、オフハンドの武器で攻撃するのに十分なSpeedが得られる前の、低レベル帯に於いて意味があります。 オフハンド武器での攻撃が可能になれば、そちらを選択するべきです。

レベルアップスキルポイントを割り振らない限り、Scoutingは上がりません。 Detect Secretスペルは、パーティにScouting100のキャラクターがいるかのように機能します。プレイヤーが注意を払っている場合は、ボタンや場所を探索して様々なものを見つける場所が十分に明確であることが多いため、ウォークスルーなしでプレイしている場合でも成長を優先すべきスキルではありません。 。

戦闘で定期的に楽器を演奏するBardのMusicはかなり速く上昇します。Bardはとにかく演奏を行う必要があります。 ただし、VIIで複数のキャラクターを転送する場合は非常に優れたスキルですが、VIではBard以外には使用できないスキルです。

Oratory(発声術)は、Mage、Priest、またはPsionicの魔法書を使用するキャスターのために存在し、魔法を使う事で十分に迅速に上昇します。 戦闘で唱えられた呪文のみがカウントされますが、訓練にはパワーレベル1で唱えられた低レベルの呪文で充分です。
戦闘中に高いパワーレベルの呪文を安定して唱えるには、最終的に75以上のOratoryが必要になります。

Legerdemain(早業)は行動で上昇することはなく、レベルアップ時にスキルポイントの割り当てが必要です。 ただし、NPCからの盗難を安全に成功させるために多くのスキルポイントは必要ありません。 Mai-Laiからある程度の安定性を持って盗むことができるのは20~25あたりで十分です。 可能なすべてのキャラクターに少なくとも1ポイントを追加することを忘れないでください。そうすれば、クラスを変更した場合でも、ポイントを追加できるようになります。 NPCから盗むときは、Swagバッグではなく、メインインベントリに盗まれたアイテムのための空きスペースが必要です。 そのようなインベントリスペースがないと、アイテムを盗もうとするすべての試みが自動的に失敗します。

Skulduggery(指先術)は開錠行為などで訓練できますが、それを行っているキャラクターがネイティブクラスのスキルとしてSkulduggeryを持っている場合にのみ、上昇します。 ただし、ロックされたドアと閉じ込められた宝箱でしかトレーニングできないため、上昇速度はかなり遅く、さらにゲーム内で訓練の機会は限りがあります。 セーブゲームをバックアップし、ドアを開けてスキルの向上を確認し、ロックが詰まった場合はバックアップから復元することができます。

Skulduggeryを訓練するために宝箱を開錠している場合、トラップをトリガーするか、宝箱を正常に開くと、リロードできます。 このプロセスは面倒なので、Skulduggeryに手動でポイントを追加することをお勧めします。特に、ゲームの早い段階で、ロックされたドアや宝箱が最も豊富にある場合はそうです。 宝箱に罠がないか調べるても残念ながらスカルダゲリーは訓練されませんが、スカルダゲリーの高さはそうすることの効果を高めます。 いずれにせよ、後半のゲームでも、約40Skulduggery以上は必要ありません。 あなたはさらに少ない労力でやっていくことができます。 ノックノックとディバイントラップの呪文は、呪文のポイントをあまり逃さずに、より高いレベルでそれらを唱えることができれば、合理的な代替品です。

Ninjutsuは戦闘で隠れることで訓練できます。 使用しているキャラクターがネイティブクラスのスキルとしてNinjutsを持っていなくても、1ポイント以上割り振られていれば戦闘中の行動で上げることができます。 戦闘で隠れると当然キャラクターは攻撃されにくくなるので、すべてのキャラクターを訓練する価値があるスキルです。 高いNinjutsスキルは、MonkとNinjaのベースACも改善します。

Artifact(工芸品)スキルは、戦闘で魔法の力を持つアイテムを使用することで訓練されます。 Wizardry VIIやVIIIとは異なり、アイテムを鑑定するのには役立ちません。また、アイテムの魔力をリチャージする方法もないため、あまり便利なスキルではありません。 ただし、VIIに転送する予定のキャラクターをトレーニングするのは有用で、かなり簡単です。 この為の簡単な方法は、魔法の力を持つ棒タイプのアイテム(sparklers、icicles、 firecrackersなど)を使用することです。 投げられた武器として投げるのではなく、必ずスペルキャスティングアイテムとして使用してください。 これはArtifactのスキルをかなり早く上昇させます。Caterpillarは魔法のスティックの良い供給源であるため、殺さずにおく理由の一つです。

Mythology(神話)スキルはそれ自体で非常にゆっくりと上昇します。 自分が何と戦っているのかを正確に知ることは有用ですが、ポイントを振る価値があるほど有用ではありません。 通常、同時に出現した同名の他の群れと比較して数が少ないという事実から、より強力なバージョンのモンスターと戦っていることを知ることができます。 最大の問題は、死者の殿堂でSkeletonとSkeleton Lordを区別することです。 前者はそれほど強い敵ではなく、後者は致命的である可能性があります。 このスキルの値はウィザードリィVIIに引く継がれません。

Scribe(書術)スキルはキャラクターが巻物を使うのを助けるだけで、ほとんど役に立つ機会はありません。 とはいえこれを戦闘で訓練することができます(Knock-Knockのような戦闘では役に立たない巻物でも)。 トレーニングに使用する巻物が必要な場合は、Queequegからいつでも入手できます。 スキルの値はVIIに移行しますが、ウィザードリィVIで面倒な訓練をする価値はありません。アーティファクトスキルは VIIでもVIIIへ引き継がれるため、Ⅶからの訓練でも遅くはありません。

魔法のスキル錬金術、神学、精神学、魔術)は訓練することができず、レベルアップ時のポイントでしか上げることができません。 これらは、一般的にポイントを投資するのに最適です。 レベル2の呪文を学ぶには18のスキルが必要です。 以降、レベル3、36; レベル4、54; レベル5、72; レベル6、90;レベル7では98の値が必要です。呪文を唱えられるすべてのキャラクターにとって、36スキルに到達することが最優先事項です。 本当に重要な呪文のほとんどは、このレベルに集中しています。 さらに、レベル3の呪文がウィザードリィVIIに転送できる最高レベルの呪文です。

Kirijutsuは自動で訓練することはできません。 スキルポイントを手動で割り当てる必要があります。 Kirijutsuの1ポイントは、クリティカルヒットのチャンスに0.2%のチャンスを追加るので、100スキルで最大20%のチャンスを追加します。 これは、あなたの武器自体が持つクリティカル能力の加算されます。 Ninjaには、クラス能力としてこれにさらに追加のボーナスがあります。
即死への抵抗を持つモンスター(セクション2Fを参照)はクリティカルヒットに抵抗します。 スキルを習得可能なクラスは、ここに少なくとも1以上のポイントを置くことを優先する必要があります。そうすると、他のクラスに転職しても同じようにここにポイントを追加できるようになります。 魔法のスキルの後、これはスキルポイントを振るのに最適な場所です。

 

レーニングスキルに関するその他の注意事項:

*Fighter以外のすべてのクラスにはレベルアップ時にすべてのスキルポイントが自動的に割り当てられる1つまたは2つのスキルがあります。 これらのスキルは、セクション4の「プライマリスキル」にクラス別にリストされています。 この自動割り当ては、問題のスキルが51未満の場合に発生する可能性があります。 このため、通常の4 + 1d6レベルアップスキルポイントからランダムな数のスキルポイントが自動で割り振られます。 この処理により、希望の場所に割り当てるスキルポイントが残らない場合があるため、自動処理分のスキルポイントを減らすために、自発的な練習によってこれらのスキルを51以上にトレーニングすることをお勧めします。
したがって、武器スキルであるプライマリスキルは、貴重なレベルアップスキルポイントの無駄であるため、戦闘中の練習によって51にトレーニングすることを優先します。

*戦闘でスキルを練習し、最後のモンスターを殺す前に敵から逃げて、経験を積まないようにすることが可能です。
レベルアップスキルポイントがプライマリスキルに自動的に振り分けされないように、51までのスキルをトレーニングする場合は、これを行うことをお勧めします。 唯一の欠点は、非常に面倒で時間がかかる可能性があることです。

 

セクション2D-学ぶべき重要な呪文
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以下はどの呪文を学ぶのが最善かについての私の意見です。 適切なレベルアップと十分な魔法スキルがあれば、どの呪文も習得できます。 NPCから購入した魔法書から簡単に入手できる呪文はレベルアップで取得しないのが最善です。
これらはセクション2Hにリストされています。 NPCから購入できない魔法書から学ぶことができる呪文はセクション2Iにリストされています。

魔法書から呪文を学ぶには、その特定のクラスで魔法書を使用できるようにする必要があります。 これは通常、忍者を除いて、最終的にその呪文を学ぶことができるキャスターまたはハイブリッドクラスに就いている事を意味しますが、いくつかの例外があります。 本から呪文を学ぶための要件は異なります。 魔法のスキルはには使用されませんが、 代わりに少なくとも呪文レベルの2倍のキャラクターレベルが必要です。

ウィザードリィシリーズでは、他のCRPGと比較して、ステータス異常を与える呪文が非常に強力であることに留意してください。 したがって、状態異常を治療する呪文の習得は優先度が高くなります。 純粋なダメージ呪文は、ステータスを与える呪文の有効性と、ゲームの途中から物理的な戦闘が非常に強くなるため、一般的な予想よりも優先度が低くなります。

スペルキャスティングは6つの独立したスペルポイントのプールを使用するため、スペルの有用性は、それがどの領域にあるかによっても左右されます。 Magic(黄色)の領域は、ゲームの唯一の癒しの呪文と多種多様なユーティリティの呪文で、群を抜いて最も用途が広いです。 Magic領域のスペルポイントはゲーム開始直後から貴重です。 Fire(赤)が最も攻撃的で、Water(紺色)とAir(紫)もかなり役に立ちます。 長期的には、Earth(緑)とMind(水色)の他の2つの領域は、呪文ポイントが余剰になる可能性が最も高い領域です。

 

BEST SPELLS(できるだけ多くのキャラクターがこれらを取得する必要があります):

*Heal Wounds-当然。 魔法書が存在しないため、これを学ぶことができるキャラクターは、できるだけ早く習得するべきであり、できるだけ早くMagic領域のスペルポイントを増やしたいと思っているはずです。

*Cure Paralysis-麻痺は、パーティー全員が学ぶ価値があるほど頻繁に起こります。

*Cure Lesser Condition-これはnausea(吐き気)、sleep、blindness(失明)を癒します。これらは頻繁に発生し、1回のモンスターアクションで複数のキャラクターを攻撃する可能性すらあり、どれもキャラクターを非常に衰弱させます。

*Sane Mind-insanity(狂気)に見舞われることは特に厄介です。 これがその対策です。 ゲームの早い段階では問題ではないので、急いで入手する必要のある呪文ではありませんが、後半までに確実に入手する必要があります。 (これは特定のボスの能力によって催眠術をかけられたキャラクターには働きません。待つ以外に、私が知っている治療法はありません。)

*Dispel Undead-城の先を探索し始めると、アンデッドに遭遇し始めます。 アンデッドは厄介な傾向があり、この呪文は強力なアンデッドやボスにも作用する可能性が高いです。 ZombieとSkeleton Lordのグループ全体を無力化できます。実際、すばやく削除しないとどちらも非常に厄介になる可能性があります。 ZombieとSkeleton Lordの5つのグループに会うことはかなり頻繁です。したがって、理想的にはこれを使用できるキャラクターが少なくとも5人必要になります。 実戦でこれをする際、グループ内のすべてのアンデッドに影響を与えるのに十分なレベルで魔法を使用することになります。 より多くのパワーは呪文が機能する可能性を高めますが、そうすることのコストと見合うものではありません。

*Astral Gate -この高レベルの呪文は、River Styxに到達するまでは役に立ちませんが、その以降はアンデッドにおけるDispel Undeadと同様に悪魔に対して効果的です。 高レベルの悪魔はそれに抵抗する傾向がありますが、低レベルのデーモンでさえ、呪文を唱える能力が非常に危険です。この呪文が役に立つ機会は多いはずです。

*Blinding Flas-これは安価で、抵抗される可能性は比較的低く、物理的な攻撃しか持たないモンスターを無力化する優れた仕事をし、時には魔法使いでさえも失敗させます。 逆に、この呪文はあなたのパーティーに対しても非常に効果的です!

*Silence -これはしばしば敵の魔法使いがあなたの一日を台無しにするのを防ぎます。 Alchemist以外の敵が唱える錬金術の呪文に対しては効果的ですが、敵のAlchemy魔法を止めることはできないことを覚えておいてください。

*Sleep-序盤では、Bardがすべての敵を眠らせるのに十分であることが多いので、これをすぐに学ぶ必要はありません。 ただし、ゲームの途中では、この呪文を複数の人が持つことは非常に便利になり、ゲーム終盤でも適度に効果的です。

*Anti-Magic-Silenceとは異なり、このデバフはモンスターが抵抗することはできないので、モンスターの厄介な呪文を唱えるグループがあなたを無力化するのを防ぐための素晴らしい方法です。 ゲームの後半にすべての戦闘でキャストするにはコストが高すぎるのは残念です! Mageの魔法書にしか見られないレベル5の呪文でもあるので、数人以上のキャラクターを学ぶのは困難ですが、間違いなく4レベル以上の最高の呪文です。 あなたが終盤のゲームに向かう前に習得できるようにして下さい。

*Enchanted Blade(必要なのは1キャラクターのみ)-戦闘外でキャストできる戦闘バフは持っているとよいでしょう。

*Armorplate(必要なのは1キャラクターのみ)-同上。

*Magic Screen(1キャラクターだけ必要)-同上; 主要な戦いの前にキャストするのは特に良いです。 終盤ではこれを常にアクティブにする必要があります。

 

良い呪文(上記ほど優先度は高くありませんが、それでも素晴らしいです):

*レベル7のダメージ呪文Nuclear Blast、Word of Death、Mind Flay、Deadly Air)-一目瞭然ですが、いくつか注意が必要です。 まず、セクション1D(2)のレベル7のスペルバグに注意してください。 これにより、パッチを適用しないと、これらの呪文がうまく機能しなくなる可能性があります。 これらの呪文は、スキルと能力値が最大になっている高レベルでも、パワーレベル6では確実には機能しません。 複数のキャラクターがこれらの呪文をパワーレベル4または5で唱えることの方が、はるかに信頼性が高くなります。 これらの呪文はまた、習得するためにスキルポイントへの莫大な投資を必要とします。 それらは、上記のより良い呪文、またはより低いレベルのグループダメージ呪文の適切な選択と比較して、最高の投資収益率を提供しません。 また、Mind Flayは、マニュアルの主張に反して、低レベルのメンタルアタック呪文とは異なり、実際にはモンスターに狂気を与えないことに注意してください。

*Energy Blast / Chilling Touch-ゲームの早い段階で最も役立つ2つの呪文の間にほとんど違いはありません。 あなたのパーティーはゲーム序盤で物理的な武器の命中率の低さに苦労するでしょう。近接職が戦力になるまで、これらは重要な戦いのために温存しておく価値があります。 Energy Blast を最初に覚え、希少なFireスペルポイントを確保します。Chilling Touchとは異なり、本から学ぶことができないためです。

*Fireball -安くて効果的なFire領域のダメージ呪文。 コストと比較して良いダメージを与えます。 直接的なダメージ呪文として、できるだけ多くのキャラクターがこれかFireBombのいずれかを学ぶ必要があります。

* Iceball-コストに対して非常に効果的なWaterグループのダメージ呪文。 これは水グループダメージ呪文の中でも唯一学ぶ価値がある物です。 この呪文とFireballは、一般的に、脆弱な敵のグループ全体を倒すのに最適なグループダメージ呪文です。

*Deep Freeze-これは、単一のタフなターゲット、特にFireをベースにしたボスに対して良い呪文です。

*Stink Bomb / Toxic Vapors / Noxious Fumes -これらの呪文が与える可能性のある吐き気を組み合わせた良質の打撃呪文です。 これら正当な理由で高価です!

* Poison / Poison Gas / Deadly Poison-毒は、タフなモンスターやボスでさえも継続的なダメージを与える効果的な方法であることがよくあります。 特にDeadly Poisonは、脆弱な単一の敵を倒すため、コストのかかる方法ではありますが、強力です。

*Blades-これは他のグループダメージ呪文ほど効果的ではありませんが、これらすべての追加のEarth領域ポイントを使用するための良い方法です。Earth領域のダメージ呪文として、できるだけ多くのキャラクターがこれかAcid Bombのどちらかを欲しがるでしょう。

*Acid Splash / Acid Bomb-モンスターはAcid耐性が低い傾向があります。 場合によっては、それが完全に機能する唯一の呪文ダメージタイプです。

*Mental Attack / Psionic Blast-ダメージと狂気の両方を与えることは本当に効果的です。 ただし、モンスターは他の種類のダメージに比べて精神攻撃に対する抵抗力が高い傾向があるため、繰り返し唱えるために魔法書に投資する必要があります。 それは提供するものがそれほど多くない魔法書です。 一方で、メンタルマジックポイントが余剰になる傾向があります。

*Stamina-通常はどこでも休むだけで、消耗したスタミナをすばやく回復できるため、Heal Woundsほど便利ではありません。 ただし、戦闘が長引くと、キャラクターの戦闘効果が低下したり、疲労から完全に低下したりする可能性があるため、これを回避する必要があります。

*Cure Poison-ポイズンは通常、戦闘中のキャラクターを衰弱させないため、他の状態異常治療スペルと比較して優先度が低くなります。 そのレベルの毒はラウンドごとに数十のダメージを引き起こす可能性があるため、致命的な毒の呪文に見舞われて生き残った人には、戦闘でこれをキャストできるようにする必要があります。

*Conjuration / Illusion / Create Life-召喚は敵を攻撃するだけでなく、あなたのパーティーが攻撃されないように打撃受けてもらうのに役立ちます。 ボスに対して、そして多くのエンドゲームの戦闘で有用です。 一般的に、Conjuration はより良い攻撃を与え、Create Lifeはより良い肉の盾を与えます。 あなたが神智学にどれだけ投資するかを測っているなら、Illusionは他の2つほど良くはありません。

* Fire Shield-Fire領域の攻撃を使用してくるモンスターは多く、これに必要なターンとスペルポイントが役立つ機会は十分にあります。 これらのモンスターには、高レベルの悪魔や悪魔、そして多くのボスモンスターが含まれます。

*Haste -後のラウンドで主導権を握ることを確認するために、主要な戦闘に投入するのに適した呪文。

*Missile Shield -これは投げられた短剣、手裏剣、矢をブロックするだけでなく、投げられた岩もブロックするため、巨人、ランブルの岩、岩の守護者などに対して効果的であることに留意してください。

*Air Pocket-厄介な雲の呪文(主に錬金術の呪文ですが、Firestormも)を唱える敵から保護します。

* PurifyAir-敵があなたに投げかけた厄介な雲の呪文を取り除きます。

*Armor Shield-安い; パワーレベル6では、1人のキャラクターに対する物理的ダメージの脅威を大幅に軽減または完全に排除するのに十分な保護を提供できます。 ゲームの後半で最前線の侍にキャストするのに特に便利です。

*Bless-安価で、パーティー全体にモンスターを攻撃する能力とアーマークラスの両方にブーストを提供します。 この呪文が必需品にならないようにする唯一のことは、それを唱えることができるBardの楽器があるということです。

* Armormelt-抵抗できないので便利なデバフ。

* Hold Monsters-Sleepのより良いバージョンですが、より高コストです。 多くの場合、通常のSleep魔法で十分です。

* Detect Secret-攻略情報無しの状態でプレイしていて、Scoutingに多額の投資をしたくない場合に便利です。 ウォークスルーで遊んでいる場合は無意味です。

 

あまり良くない呪文(少なくともそれらは役に立たないわけではありません)

*Prismic Missile-そのランダム性は楽しいことがありますが、信頼性もありません。 ただし、これはFire耐性ではなくLight耐性によって抵抗されます。もしかしたらどこかでそれをうまく利用することができるかも?

*Lightning-Fireballはファイアスペルポイントのはるかに優れた使用法です。 しかし、純粋なプリーストの魔法書のユーザーにとっては何もないよりはましです。

*Firestorm-かなり高価で、時間の経過とともにダメージを与え、他のそのような呪文のような状態を与えることはありません。 通常、火の呪文ポイントのより良い使用法があります。 ただし火の呪文ポイント最大値を増やすのは難しいので、それだけで取りたくなるかもしれません。

*Whirlwind -グループダメージ呪文には高価でかなり効果がありません。 純粋なプリーストの魔法書のユーザーでさえ、おそらく他の目的でエアの呪文ポイントを使いたいと思うでしょう。

*Make Wounds / Magic Missile-エレメンタルスペルポイントとは異なり、マジックスペルポイントは価値が高すぎてありふれたダメージスペルに費やすことができません。 ただし、マジックスペルポイントの成長を開始するためだけにマジックミサイルを使用することをお勧めします。

* Ice Shield -氷属性の攻撃を使用し、かつ長期戦になりやすいモンスターはゲーム内に多くありません。従って、この呪文を使う機会はそう多くありません。 これを使うくらいならばFireballやSleep呪文を使う方が良いでしょう。

*Blink-この呪文の効果は素晴らしいですが、ややランダム性が高く、貴重なMagic領域の呪文ポイントを消費します。 代わりにHideコマンドで隠れることで同様の効果の多くを得ることができます。こちらはスペルポイントを消費しません。

*Slow-他のデバフほど強くはありません。逆に自分のパーティーにHasteを用いることの方が、あなたが主導権を握っていると感じることが出来るでしょう。

*Paralyze / Web-かなり信頼できる呪文ですが、欠点は効果がただ1体のターゲットにのみ影響するということです!
*Itching Skin-他のデバフ呪文とは異なり、これは強い効果がありません。

*Charm-保存したゲームをリロードするのが好きではなく、NPCからアイテム盗もうとするプレイスタイルでない限り、あまり役に立ちません。

*Death Wish-この呪文は膨大な量の貴重なマジック領域のスペルポイントを使用します。高パワーレベルでキャストすることは困難であり、しかも最も厄介な敵に効果がある可能性はほとんどありません。 逆にこの呪文はモンスターが使う場合には非常に恐ろしい呪文です。なぜなら彼らは呪文のコストを心配する必要がなく、プレイヤー側はDeath抵抗を得るのが難しいからです。

*Death-これは信頼性が低いわけではありませんが、コストが高いわりに単一のターゲットであり、一般的にDeep FreezeやDeadly Poisonほど効果的ではありません。 また、終盤のボスに対してもうまく機能しません。

*Lifesteal-繰り返しますが、それほど信頼性が無いうえに、単一ターゲットの呪文の割にはコストがかかり、貴重な魔法の呪文ポイントを使用します。 この呪文もモンスターに使われる場合が恐ろしい呪文です。Deathのように、これも終盤のボスに対してうまく機能しません。

*Levitate-これが役立つ場所は多くありません。また、ゲーム中で役立つ注目すべき場所でも代替手段があります。
* Identify-戦略ガイドを読んでいない場合、またはMad Godのユーティリティを使用していない場合、これはアイテムに関する多くの情報を提供します。VIでは、パワーレベル1より上で使用しても意味はありません。

* Mindread-この呪文は、NPCが会話で反応するキーワードを教えてくれます。
ウォークスルーがある場合、または手がかりとNPCに細心の注意を払っている場合は、それほど役に立ちません。 次にどこに行けばいいのかわからない場合は、エンドゲームで最も役立ちます。 妖精の女王にそれをキャストして、正しいルートに乗ることが出来ます。

 

USELESS SPELLS(まあ、少なくともそれらを学ぶと最大MPが増加します)

*Resurrection-死んだキャラクターを復活させると、Vitalityが1減少します。 保存したゲームを復元するのではなく復活させることを選択した場合でも、この呪文の代わりとなるアイテムを入手するのは難しくありません。

* Cure Stone-Resurrectionと同じ。
*Locate Object-これが何か有用なことをする場合、それは私を完全に回避します!
*Remove Curse-セクション1D(5)で説明されているバグのために役に立たない。

 

SECTION 2E - ミスチャンス
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ミスチャンスは影響力の大きなステータスですが、文書化されておらず、ゲーム中にも表示されていません。 これを確認するには、MadGodのユーティリティを使用する必要があります。 それは物理的な攻撃の正確さを最も左右する値で、実際には武器のスキルよりもいくらか重要です。

命中率とは全く別の話ですが、攻撃やダメージの回数は主にキャラクターレベル、DexterityとSpeed(攻撃の数)、およびStrength(ダメージ)によって媒介されます。

 

ミスチャンスは、AD&D第1版および第2版のTHAC0(防御力0の相手に攻撃する事を想定した値)と同様に機能しますが、重要なダイスロールはAD&Dの際の20面ダイスではなく100面ダイスを使用します。 すべてのクラスのミスチャンスは、種族やクラスに関係なく、必ず100から始まります。 これは、武器のスキル、使用する武器の命中修正、使用する特定の攻撃モード、および「Irritated」などのステータス条件の影響によって変更されます。 武器の命中+1は、キャラクターのミスチャンス-5と同等のようです。 THAC0と同様に、ミスチャンスの値が低いほど、戦闘でモンスターに当たる可能性が高くなります。

キャラクターがレベルを獲得した場合、ミスチャンスは減少する可能性がありますが、次の3つの基準が満たされている場合に限ります。

(a)レベル20以下である。 21以降はミスチャンスの減少処理はありません。

(b)そのレベルが、キャラクターがこれまでに達成した最高レベルである。

(c)ベースミスチャンスは0を下回ってはなりません。

 

例:新しいキャラクタを作成します。 レベル1で、彼女は他のみんなと同じように100のミスチャンスから始めます。 あなたは彼女をレベル8に進めます。 レベルアップするたびに、彼女はミスチャンスが減少します(ヴァルキリーを想定して1d4 + 1)。 次に、彼女のクラスをPsionicに切り替えます。 彼女のレベルが1に下がる間、彼女のミスチャンスは100-7d4-7のままです。 次に、彼女をレベル11に進めます。彼女が2番目のレベル8のミスチャンスを減らす(サイオニックである場合は1d3)と、レベル8まで彼女のミスチャンスは変わりません。 9から11へのレベルアップは、それぞれ彼女のミスチャンスを1d3減らし、このすべての終わりに彼女のミスチャンスを100-7d4-4d3-7に等しくします。

 

クラスを複数回変更してキャラクターレベルを最小化する場合、達成された最大レベルでミスチャンスの削減を2倍にするこの機能は、覚えておくべきことです。クラスの変更を何度も行う場合は、正確にそのキャラクターがこれまでに到達した最高レベルで行うようにしてください。この目標は、より多くの経験を与える新しい領域に到達するにつれて上昇する可能性があります。 ただし、ゲームは、最高レベルの達成状況を追跡するのに混乱することがあります。これにより、ミスチャンスを簡単に減らすことができます(セクション1D(6)で説明されているバグ)。

 

クラスごとのミスチャンスの削減はセクション4に記載されていますが、ここで要約します。

Class                |  レベルアップで減少するミスチャンス
----------------------------------------+----------------------------------
Mage, Alchemist, Psionic, Bishop       | 1d3 (1 to 3)
Priest, Thief, Bard                                | 1d4 (1 to 4)
Fighter, Ranger, Valkyrie, Lord, Monk | 1d4+1 (2 to 5)
Samurai, Ninja                                     | 1d4+2 (3 to 6)

 

以上の事から、純粋なスペルキャスターが突然前線の戦闘職にクラスを変更した場合、他の戦闘職のキャラクターのレベルに追いついた後でも物理攻撃がそれほど優れていないことを示しています。 そのようなキャラクターはヒットポイントは追いつきますが、他のキャラクターと同じように戦えるわけではありません。これは、序盤を過ぎた際に純粋なスペルキャスターを使用しない方が良いもう1つの理由です。

また、SamuraiとNinjaが他の戦士系クラスと比較して優れた精度を持っていることや、純粋なBishopが別職を経たBishopよりも物理攻撃面で劣っていることも明らかです。

 

セクション2F-レベルとともに上昇するその他のもの
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*ヒットポイント:レベルアップした際に、そのキャラクターが初めて到達するレベルの場合、セクション4に示されているヒットポイントの数を獲得し、Vitalit15以上ならさらに追加のHPを獲得します。 そうでない場合、キャラクターの現在のクラスとVitalitから通常のヒットポイントのロールを行ないます。 この値が最大ヒットポイントより大きい場合、それが最大ヒットポイントになります。 それ以外の場合は、1ヒットポイントを獲得します。 これは、転職を行っても最大ヒットポイントは減少し無いことを意味します。 ただし、セクション1D(6)で説明されているバグに注意してください。

*スペルポイント:呪文を学習できるクラス/レベルの組み合わせは、1でもスペルを習得しているすべての領域で最大スペルポイントの増加を得ることができます。 これは、能力値がPiety依存であることを除いて、ヒットポイントの増加と同じように機能します。 領域で習得している呪文の数と各コストも、獲得するスペルポイントの値に影響を与えます。 あなたがたくさんの呪文を学ぶ場合、呪文数の関係からFireのスペルポイントは低くなる傾向があります。

*能力値:ゲームはKarma以外の能力値をランダムに選択し、1だけ増やします。選択した能力値がすでに18以上の場合、何も起こりません。 その後、50%の確率で処理を停止します。 50%の確率で処理が続行した場合、別の能力値をランダムに選択して1増やし、再び50%の判定が行われます。1度の レベルアップで同じ能力値が2度選択される事はありません。 結果として、能力値が上がる可能性は次のとおりです。

能力上昇 | 確率
------------+------------
1    | 1/2 (50%)
2     | 1/ 4 (25%)
3     | 1/8 (12.5%) 
4     | 1/16 (6.25%)
5     | 1/ 32 (3.125%)
6      | 1/64 (1.5625%)
7     | 1 /64(訳注:なんで128じゃないんですかね)

 

転職の最小能力値要件を満たすこと以外に、能力値は次のことに影響します。

Strength:特にBash攻撃で、近接ダメージを増加させます。
セクション1D(1)の修正を使用すると、CCが増加します。 ドアを強制的に開く機会が増えます。

Intelligence:後のゲームのように、スキルポイントの獲得に影響を与えるようには見えません! スペルキャスティングの効果を高めるように見えます。

Piety:15以上の場合、レベルアップで獲得するスペルポイントの数を増やします。マニュアルに記載されていることや後のゲームで起こることとは反対に、スペルポイントの再生を強化しません。

Vitality:15以上の場合、レベルアップで獲得するヒットポイントの数が増加します。
セクション1D(1)の修正を使用すると、CCが増加します。

Dexterity:15からACを下げます。1回の攻撃で得られるスイングの数を増やします。

Speed:15からACを下げます。戦闘での行動順を早くします。 ラウンドあたりの攻撃数が増加します。

Personality:ご想像のとおり、これは転職要件以外には価値がありません。

 

*近接攻撃:近接攻撃の回数はレベルとともに増加します。 これは、高いDexterity(1回の攻撃でのスイング数)とSpeed(ラウンドごとの攻撃数)も影響します。

*抵抗:すべてのレベルアップで、13種類の抵抗のうち12で数ポイントを獲得します。 これはセクション4のクラスごとにリストされています。獲得した抵抗力は永続的ではありません。 それらはすべて転職時にリセットされ、その後の成長で再獲得する必要があります。 したがって、最終的に選択したクラスについてのみ心配する必要がある要素です。 4種類の抵抗はすべてのクラスで同じ値です。 それらは、Fire耐性、Cold耐性、Missile耐性、Acid耐性です。 各抵抗の最大値は、キャラクターとモンスター共に125%です。

Acid耐性は、acid breath、およびAcid Splash、Acid Bomb、およびItching Skinの呪文に対して適用されます。 これは、(Death抵抗の特別な場合を除いて)増加させるのが最も難しい抵抗であり、モンスターが一般的にDeath以外で最も低い抵抗を持っている抵抗です。

Air抵抗は、Giant Wyrmsが使用するようなダメージを与える音波攻撃やZombieなどの有害な嘔吐攻撃に適用されます。 Stink Bomb、Whirlwind、Toxic Vapors、Noxious Fumes、Asphyxiation、およびDeadly Air(ただしセクション1D(2)を参照)の呪文がこの属性に該当します。

Cold抵抗は、cold breathとChilling Touch、Iceball、Deep Freezeの呪文に加えて、SlowとWeakenの呪文に抵抗するために使用されます。

Lifeforce抵抗は、deathスペル自体など、それに対して適用される明確な他のレジスタンスを持たない即死スペルに抵抗するために使用されます。 そのような呪文はまた、Death抵抗をチェックします(下記参照)。 Lifeforceの抵抗は、Word of Death呪文に対しても適用されます。
モンスターの場合、DispelUndeadとAstralGateは同様にLifeforceとDeathの両方の耐性をチェックします。

Light耐性は、Blinding Flash とPrismic Missileの呪文に抵抗するために使用されますが、他のものには適用されないため、ウィザードリィVIで最も有用性の低い耐性になります。 (Wizardry VIIでははるかに便利です。)

Magic耐性は、いくつかの呪文、特にSilence呪文に対するのが主要な用途ですが、すべての魔法に対する耐性にもわずかな影響を及ぼします。 (Fireballは主に耐火性によって抵抗されますが、魔法の抵抗もある程度の効果があります。)

Missile抵抗は主に物理的な遠隔武器、特に岩に適用されますが、Bladesの呪文にも適用されます。

もう1つの種類の抵抗、死の抵抗があります。 通常、すべてのキャラクターには死の抵抗がありません。 Clove of Garlic (35%の抵抗を提供する)またはRock of Reflection(最大125%の抵抗を提供する)のいずれかを装備することによってのみそれを得ることができます。 死の抵抗は、DraculaとRebeccaの特別な催眠攻撃及びクリティカルヒット、すべての即死呪文に対する抵抗を提供します。 これらはすべてエンドゲームにおける深刻な脅威であり、Rocks of Reflectionをオフハンド武器に選択する価値があります。 ほとんどのミッドゲームとすべてのエンドゲームのボスを含む多くのモンスターは、それ自体が優れたDeath抵抗力を持っています。

 

セクション2G-キャラクターを育成するための注意点
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レベル2に到達する前にクラスを変更したい場合を除いて(セクション5Bに理由の説明があります)、本格的な転職を開始する前に、少なくとも雄羊の祭壇を見つけるまでにいくつかの「謎解き」をする必要があります。 これらのゲーム初期の謎解きを終了するまでに、キャラクターはレベル5〜6前後になります。

 

転職を経たばかりのレベル1のキャラクターを訓練する最も簡単な場所は、鐘楼の最上階です。 ロープを持って鐘楼に飛び込むことを選択した場合、200~300強の経験値に相当するVampire Batといくつかの追加のBatとRatとの戦闘を開始します。 この戦闘はいつでも何度でも利用できます。他のキャラクターがレベル5以上の場合は、簡単に勝つことができます。

これは保証された戦闘であるだけでなく、一度に1つのレベルだけを獲得する良い方法です。 レベルアップを制御して、レベルを取得したときに複数のステータスの増加をリロードできるようにするという考え方です。

鐘楼からそれほど遠くない城の2階に、雄羊の祭壇があります。 北東にある噴水はヒットポイントとスタミナを回復します。

次の良い拠点はドワーフ鉱山の上層にあります。 下の階の暗いエリアには、ヒットポイント、スタミナ、マジックポイントのすべてを回復する噴水があります。 ゲームのこの時点で苦労している場合、これはパーティーを強化するための非常に優れた安定した拠点です。 その場で「回転」することで、ここでレベル上げを続けることができ、戦闘に必要なすべての魔法を自由に使用できます。 必要に応じて、すぐに鐘楼に戻ることもできます。

3番目の良い拠点は、ステュクス川の探索を開始した直後に見つけることができます。Mino-Daemonを倒し、 Key of Minos で近くの部屋のロックを解除すると、2つの泉ができます。 1つはヒットポイントとスタミナを回復し、もう1つはスペルポイントを回復します。 スペルポイントを自由に使える事は、この難しい領域をはるかに簡単にします。

最後の拠点は死者の館にあります。 ホールの南側、女王の墓のすぐ外に、ヒットポイント、スタミナ、スペルポイントを復元し、複数の状態異常を回復する泉があります。

 

Hall of the Deadから移動する前に、転職をすべて完了し、主要な装備の購入を完了する必要があります。 この理由は、吸血鬼の王との2回目の出会いです。 このチェックポイントを通過すると、ゲームクリアまで、以前のエリアに戻ることはできません。 このチェックポイントは、ゲームのマルチエンディングのチェックポイントでもあります。 これ以降、主要な装備を購入できる場所はなく、戦闘の難しさがさらに大きな飛躍を遂げることは言うまでもなく、魔法を回復する泉もありません。
このゲーム後半の段階で高レベルを維持する事は、転職で得られるわずかな利益よりもはるかに有用です。ゲームのこの段階で低レベルのキャラクターを存続させ、適切なレベルアップを得るのは難しいためです。

 

雄羊の寺院は、一度外に出るとボス以外の敵の配置がすべてリセットされます。 これは、ゲーム後半でレベルアップしたい場合、特にVIIに転送するために全員のレベルを20に上げたい場合に役立ちます。

 

セクション2H-装備を販売する注目のNPC
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NPCのインベントリは、一度立ち去ることで即座にリセットされます。

*Queequeg(クィークェグ)-城の地下室の兵舎の1つで会えます。 彼はゲームを開始した直後に会うことができます。ゲーム全体を通して非常に便利な「武器屋」であり、VIIに移行したい場合はクリアした後でも役立つので、彼を殺さないでください(訳注:また、宝の場所を教えると立ち去ってしまいます)。 Mystery Oilを1つ購入したいと思うかもしれませんが、二つ以上は役に立ちません。これはクエストアイテムであり、不用品となっても捨てることはできません。 クィークェグの販売リストには、低レベルの巻物、復活ポーションやStink Bombsなどのポーション、ティア1の武器、鎧、Knock-Knock、Direction、Detect Secretの魔法書があります。 ゲームの序盤から中盤の敵に対して問題が発生した場合、Stink Bombsは有利にオッズを傾けるのに効果的です。 クィークェグとすぐに取引したい場合、城の入り口近くにあるAmulet of Lifeを売ることです。

* Smitty(スミッティ)-ドワーフ鉱山で会えます。 Tier1とTier2の武器を販売しており、Tier3の武器であるVulcanHammerも時折販売しています。 VulcanHammerを装備できる前線の戦闘職のためにこれを手に入れるのは苦労する価値があります。 Legerdemain(早業)にいくつかのスキルポイントを投資して、バルカンハンマーを盗むことをお勧めします。 見逃しやすいもう1つの武器:Bec de Corbinは、奇妙なことにオフハンドの武器(良い武器)であり、VIIIや現実世界のようにポールアームではありません。

*Kuwali Kubona(クワリクボナ)-Amazulu Queenとの戦闘を回避すると、アマズールピラミッドの上部で会えます。ChillingTouch、Blinding Flash、Weaken、Slow、Poison、Fire Shield、Armorplate、Cure Lesser Condition、Sleepの魔法書を持っています。 必要な魔法書の購入が完了するまで、Amazulu Queenを動揺させないように注意してください。 一方、the Amazulu Queenと戦うことは、Spear of DeathとBone Necklaceを手に入れる唯一の方法です。

* MaiLai(マイライ)-ステュクス川の島の1つで会えます。 Tier3の武器と鎧を販売しています。 彼女に預かり品の請求情報を渡さなくてもゲームクリアが可能であることに留意してください。購入できる装備の一部は、VIIに自由に転送することができます。 MaiLaiの装備は高価ですが、Legerdemainにポイントを入れれば、盗むのは難しくありません。 リストの中で最も有用な武器はCat'O Nine Tailです。これはBishop、Priest、Samurai以外の妖精以外の種族が使用できる優れた補助武器です。

*Caterpillar(イモムシ)-彼はmagic stixの良い供給源です。 ゲームクリアの為に、キャタピラーにMaiLaiからの水ギセルパイプを渡す事は必須ではないことに注意してください。 そうしてしまうと彼はゲームから消えます(そして、水ギセルパイプを手に入れたら、おそらくマイライもゲームから消えてしまいます。これはさらに悪いことです)。

*Queen of Faeries(妖精の女王)-彼女は終盤の雄羊神殿の外にある魔法の森で会えます。 彼女は後半のゲームで物を売買できる唯一のNPCです。 商品リストにはポーション、+1回復能力のためにPriestとBishopが装備できるGolden Rods、Rod of SpritesなどのVIIに移行するFaeie専用の優れたオフハンド武器、他にもポーションが含まれています。 Cloves of Garlicは、死の抵抗を得る為の2つの方法のうちの1つです。 スペルポイントを回復できるMagic Cookiesも非常に便利です。 とにかくすぐ後にすべての金を失うので、ここですべてを使ってください。

 

セクション2I-購入できない注目すべきギア
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* Tier2アーマーは購入できません。 これには、ninja garb、Round Shield、Heater Shieldに加えて、ほとんどのchain armorとplate armorが含まれます。 このギアはすべてWizardryVIIに自由に転送でき、最終的にはほとんど購入できます。 特に注目すべきは、Plate Mail、Plate Greviere、Solleretです。 これらはすべてACに-10を提供し、Fighter、Valkyrie、Lordが使用でき、VIIに自由に転送できます。 パーティーをVIIに移動する予定がある場合は、それぞれの少なくとも1つを取得して保持することをお勧めします。 ninja garb以外のTier2の鎧は、多くの宝箱でランダムな宝物として、またはMiner Dwarve、Major Dwarve、Skeletons、Skeleton Lordsからのランダムなドロップとして見つかることがあります。

*ゲーム開始時を除いて、ninja armorは、城の地下室に隣接するハザードエリアの特定のチェスト(Mitreを持つことができる同じチェスト)でランダムに、またはNinja、Assassins、または Chunin (魔法の森と雄羊の神殿に出現するすべてのエンドゲームモンスター)から入手できます。

 

* Tier 4の武器、その能力、およびそれらが見つかる場所のリスト(ただし、
指定された場合、これらはすべてWizardry VII)に転送できます。

Blades of Aesir - Fighter、Valkyrie、Lordが使用できる両手斧。 命中+2で2d12のダメージを与え、+ 5%のクリティカルチャンスを与え、5%の確率でモンスターを気絶させて2倍のダメージを与えることができます。 また、50%のCold耐性と50%のPalalysis耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Demon's Tooth -ThiefとBard専用のオフハンド短剣。 命中+3で3d4 + 4のダメージを与え、15%の確率でモンスターを麻痺させます。 Defendersから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには移行しません。

Diamond Eyes - Fighter、Valkyrie、Lord、Priest、Bishopがオフハンドで使用できるメイス。 ゲーム内で最強のオフハンド武器であり、命中+ 2で3d4 + 4のダメージを与え、モンスターを麻痺させる可能性が20%あり、25%のMagic耐性も提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500ド分の1のドロップで入手可能です。

Elven Bow -ゲームで最強の弓で、Elfだけが使用できます。 +4の命中と+ 5%のクリティカルチャンスを提供します。 Robin Windmarneからの確定ドロップ。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップ。

Estoc of Olivia -Rangerだけが使える剣。 命中+3で2d7 + 4のダメージを与え、+ 5%のクリティカルチャンスを与えます。 また、80%のLifeforce耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Excaliber -Fighter、Valkyrie、Lordが使用できる最強の両手武器。 命中+4で4d8 + 4のダメージを与え、+ 5%のクリティカルチャンスを与え、25%の確率で敵を石に変え2倍のダメージを与えることができます。 また、+ 1自動回復と75%のLight耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 (これが恐竜から落ちる可能性があるという数十年前の噂があります。それはただの噂です。)

Fang -Fighter、Valkyrie、Lordが使用できる剣。 命中+2で2d8 + 8のダメージを与え、+ 10%のクリティカルチャンスを与えます。 また、50%のSleep耐性を提供します。 Belaからの確定ドロップとしてのみ利用可能です。VIIでFangを入手する唯一の方法は、VIから転送することです。

Faust Halberd -Fighter、Valkyrie、Lordが使用できる両手ポールアーム。 命中+2で4d4 + 2のダメージを与え、+ 5%のクリティカルチャンスを与え、5%の確率でモンスターを麻痺させます。 また、50%のAir抵抗を提供します。 PitFiends、 Greater Demons、Wraith Lordsから500分の1のドロップとしてのみ入手可能です。VIIに転送しますが、そこで再生-3を獲得してしまいます。

Maenad's Lance -強力なValkyrie専用武器で、ヒット+ 3で2d12のダメージを与え、+ 10%のクリティカルチャンスを与えます。 また、+ 1の自動回復、50%の催眠術およびPsionic耐性を提供します。 BrigerdWoltanからのドロップが保証されています。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップ。

Muramasa Blade -Samuraiだけが使える武器。 命中+4で3d7 + 4のダメージを与え、+ 15%のクリティカルチャンスを与え、2倍のダメージを与えることができます。 また、25%のFire、Cold、Air、Missile耐性を提供します。Haiyato Daikutaからのドロップを保証。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップ。

Peacemaker -+ 20%のクリティカルチャンスで6d6 +6のダメージを与える強力な矢。 BrigerdWoltanからのドロップが保証されています。 Drow ElvesとHighlandersから20分の1のドロップ。

Rammbus Staff -PriestとBishopだけが使用できる両手杖。 Tier 3 HolyBasherよりもやや優れています。 命中+2で2d4 + 4のダメージを与えてヒットし、15%の確率でモンスターを気絶させます。 また、50%のMagic耐性を提供します。 Priests of Rammから20分の3のドロップとしてのみ入手可能です。VIIに転送しますが、そこで-1回再生を得ます。

Saint Bastard -Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できる剣。 ヒット+2で2d4 + 5のダメージを与えて、5%の確率でモンスターを気絶させます。 Defendersから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Spear of Death -Fighter、Ranger、Valkyrie、Lord、Samurai、Monk、Ninjaが使用できる片手槍。命中 +1で1d5 + 4のダメージを与え、+ 2%のクリティカルチャンスを与えます。また、15%の確率でモンスターを毒します。 the Amazulu Queenからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。VIIでSpearof Deathを入手する唯一の方法は、VIから転送することです。

Sword of Hearts -Thief、Ranger、Bardだけが使用できる剣。 ヒット+2で1d7 + 4のダメージを与え、+ 2%のクリティカルチャンスを与えます。 Difenderから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

The Avenger -Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できる強力な剣で、ヒット+3と+ 10%のクリティカルチャンスで3d8 +4のダメージを与えます。 また、50%のFire耐性とLight耐性を提供します。 Black Knightからの確定ドロップ。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップ。

Wakizashi +1 --SamuraiとNinjaが使用できる最強のオフハンド武器。 +1で1d9 + 1のダメージを与え、+ 2%のクリティカルチャンスを与えます。 Haiyato Daikutaからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。 持っていても、後のゲームには転送されません。

Zatoichi Bo -SamuraiとMonkだけが使用できる強力なスタッフ。ヒット +4で3d6 + 6のダメージを与え、+ 5%のクリティカル確率で、15%の確率で麻痺を引き起こし、15%の確率でモンスターを気絶させます。 また、50%のHypnosisとPsionic耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500ドロップに1つとしてのみ入手可能です。

 

*優れたTier4アーマー、そのパワー、およびそれらが見つかる場所のリスト:
(特に指定がない限り、これらはすべてWizardry VIIに転送できます)

Ebony Heaume -ゲームで最強のヘルメットで、Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できます。 -14 AC、25%のFire、Cold耐性、Air、Missile耐性、35%のAcid耐性を提供します。 the Black Knightからの保証付きドロップとしてのみ利用可能です。Ebony Plate (U)、Ebony Plate (L)も同様です。

Glass Slippers -すべての女性が使用できる履物。 -8 AC、100%HypnosisおよびPsionic耐性を提供します。SP使用で、カルマが永続的に1増加します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには移行しません。

Hi-Kane-Do (U) 、Hi-Kane-Do (L)-Samurai専用の最強の胴体鎧。 -12 AC、30%のFire、Missile、Acid耐性を提供します。 Haiyato Daikutaからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。

Mantis Boots -ゲームで最強の履物で、Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できます。 ACに-14、Paralysis50%、Acid25%、Psionic耐性25%を提供します。 BrigerdWoltanからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。

Mantis Gloves -ゲームで最強の小手。Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できます。 AC-14、50%のLight、75%のPoison、50%のHypnosis耐性を提供します。 BrigerdWoltanからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。

Mordecai's Cone -Mage、Alchemist、Psionicsが使用できる最強のヘルメット。 -7 AC、50%Hypnosis、50%Psionic、50%Lifeforce、50%Magic耐性を提供します。 Priests  of Rammから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには移行しません。

Robe of Enchant (U) --ゲームで最強の胴体ローブ。 -6 ACと50%のMagic耐性を提供します。 Xorphitusからの確定ドロップとしてのみ利用可能です。

Robe of Enchant (L) -ゲームで最強のレッグローブ。 -6 ACおよび50%のLifeforce耐性を提供します。 Xorphitusからの保証付きドロップとしてのみ利用可能です。

Rock of Reflection -125%のDeath耐性を提供するオフハンドアイテムであり、キャラクターがDeath耐性を取得するための2つの方法のうちの1つです。 魔法の森の特定の場所でのみ取得できます。 それ以降のゲームには転送できません。

Sacred Slippers -PriestとBishopが使用できる最強の履物。 -6 AC、および35%のLifeforce耐性を提供します。 Priests ofRammから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには転送できません。

 

*強力なその他の装備、それらの能力、およびそれらが見つかる場所のリスト(指定されていない限り、これらはすべてWizardry VIIに転送できます):
Bone Necklace -Fighter、Priest、Valkyrie、Bishopのみが使用できます。ベースACに-2、Lifeforce、Magic耐性35%を提供します。
Amazulu Queenからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには転送できません。

Cameo Locket -あらゆるクラスの男性が使用できます。 ベースACに-4、再生+1、および100%のLifeforce耐性を提供します。 Belaからの確定ドロップとしてのみ利用可能です。

Cape of Hi-Zen - Priestだけが使用できます。 -3からベースAC、+ 1再生、70%Hypnosis 、70%Psionic、70%Lifeforce、70%Magic耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraith Lordsから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには転送できません。

Diamond Ring -あらゆるクラスの女性が使用できます。 ベースACに-5、+ 3回生、100%のLifeforce耐性を提供します。 中盤のゲームによって示唆された特定の行動を実行した場合にのみ、レベッカとの最後の対決から利用できます。

Displacer Cloak -誰でも装備できます。 ベースACに-4を提供し、魔力のチャージが枯渇することなくBlinkをキャストできます。 DraculaとRebeccaとの最後の対決後の確定ドロップとしてのみ利用可能です。

Forest Cape -Rangerのみが使用できます。 ベースACに-3を提供し、30%のCold、Air、Acid耐性を提供します。 BrigerdWoltanからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。

Jade Figurine -Priestだけが使用できます。 ベースACに-2、Hypnosis 、Psionic耐性20%を提供します。 魔法の森の固定宝箱としてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには転送できません。

Medicine Bag - Alchemistのみが使用できます。 ベースACに-2を提供し、再生を+1します。 Grandfathersから40分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Mempo of Death -Samuraiだけが使用できます。 ベースACに-3、Lifeforce耐性50%、Magic耐性35%を提供します。 SP使用でカルマが永続的に1増加します。 Lord Daimyoから20分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには移行しません。

Midnight Cloak -Thief、Bard、Ninjaのみが使用できます。 ベースACに-2を提供します。 Grandfathersから40分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

PK Crystal -Psionicsでのみ使用可能。 ベースACに-4、+ 2再生、90%のHypnosisとPsionic耐性を提供します。 Keepers of Crystalから20分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Ring of Stars - 誰でも装備できます。 ベースACに-4、再生+1、Hypnosis、Psionic耐性50%を提供します。 Dracula とRebeccaとの最後の対決後の確定ドロップとしてのみ利用可能です。

Scarab Necklace -PriestとBishopだけが使用できます。 ベースACに-2を提供し、35%のFire、Light、25%のAir、Poison、Hypnosis、psionic、Lifeforce、Magic耐性を提供します。 Radamesから20分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 後のゲームには転送されません。VIIにはScarab Necklaceという同名のアイテムがありますが、まったく別のものです。

Tora Maedate -Samuraiだけが使用できます。 ベースAC-2を提供し、35%のLifeforce耐性を提供します。 Daisho Mastersから20分の1のドロップでのみ入手可能。 それ以降のゲームには転送できません。

 

*次のアイテムはゲームによって定義されていますが、実際にはゲーム内で自然に見つけることができないため、取得するには16進編集が必要です:Basso Lyre、Wrist Rocket,Devil Stone, Siege Arbalest, Lightning Bolt, Cuckoo Call, Lyre of Cakes, Faerie Cap、Mitre de Sanct、Heaume、GarlandofRoses。

 

*次の呪文の魔法書は、チェストまたはモンスターからランダムに見つけたものとして入手できますが、NPCから購入することはできません:Air Pocket, Anti-Magic,
Armormelt, Charm, Conjuration (Mages/Priests/Bishops only), Deadly Poison
(notable in that Ninja can use it), Ice Shield, Identify (Psionics/Bishops
only), Levitate, Missile Shield, Sane Mind, Silence, Stamina. As random
treasure, some of these are hard to find; the better spells are still worth
considering using a spell pick on.

 

マイクラ指輪物語MOD Ver3.0について

イクラ指輪物語MODのDLはこちらから

 

暫く記事をサボっていたので少し遅れました。

 

1.15.2用のMODとして旧版から移植作業が行われていた新版MODですが、1.16.5用に変更されました。それに伴いVerが3.0に上がっています。要求されるForgeのバージョンが36.1.0以上という事なので注意が必要です。

 

という訳でChengelogを見てみましょうかね。

=== 新版-3.0 === (2021.4.7)
>>>ゲームバージョン

*1.16.5用に更新されました

*全ての塀のモデルが1.16のデザインに合わせて更新されました

*MODで追加される全ての看板のテクスチャを変更

*バニラのハーフブロックに垂直に設置できるモデルを追加

 

>>>新版での新機能

+モルドールの地に玄武岩が生成されるようになりました

+モルドール玄武岩のレンガ一式が追加されました

モルドールの植物は玄武岩の上にも生成されます

*ゴルゴロスでは渓谷が生成され易くなりました

+アイテム「フィッシュアンドチップス」を追加

*バイオームを地図画像上で複数の色を使用して表現できるようになりました

*地図画像とバイオームの色の関連付けがデータパックで管理されるようになりました

*領域とウェイポイントの関連付けと、バイオームへの配置がデータパックでの管理になりました

 

>>>旧版からの移植

*山岳バイオームでは川が生成されなくなりました

 

>>>以前の新版からの変更点

*アイゼンガルドのウェイポイントが環の南に移動されました

*カスタムウェイポイントのセンターパーツとして判定されるブロックがブロックタグで定義されるようになりました

ミスリルの防具のテクスチャが変更されました

ドワーフの防具のテクスチャが変更されました

*毛皮の防具と青のドワーフの防具のアイコンが変更されました

*マルローンの原木のテクスチャが変更されました

*ライレロッセの原木と梁のテクスチャが変更されました

*モルグルの鉄鉱石のテクスチャが変更されました

*中つ国における距離リスポーンを書き直しました。スポーンポイントが遠すぎる場合はそもそもロードを行わず、すぐにプレイヤーのリスポーン処理を行います。

 

>>>修正

マルチプレイサーバーでのタバコの煙によるクラッシュを修正

*クライアントプロファイラーチャートのオーバーフローを修正

高い草の中に置かれた飲料容器が満たされていない問題を修正

*差バイナルモードでシフト押しながら皿をクリックすると二つのアイテムが取り出せる問題を修正しました

*白い砂岩の雫石から水滴が落ちない問題を修正

*セピアマップのテクスチャが二重にセピアになる問題を修正

 

 

 

後は翻訳ファイルの繁栄です。意外と多いですね…。僕には全然わからない技術的な修正なんかもありますが、しれっとアイテムの追加とかも行われてて意外でした。

 

バイオームの追加があると手描きの地図画像を広げる作業が発生するんですが、今回はそれは無かったですね。

 

これからもいろいろと楽しみです。

OptiFine のランダムエンティティについてのお勉強メモ

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OptiFineのランダムエンティティ機能の設定例。

MCPatcherのRandomMobsmodの構成に基づきます。

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一つのモデルに対して複数のテクスチャを紐づけします。それらを確率や様々な条件に応じて任意に適用させる為の方法が以下のものになります。

 

Random Entitiesは、RandomMobsと下位互換性があります。

また、「assets / minecraft / optifine / mob」に配置したテクスチャも認識します。

 

ここで説明するランダム表示させたいテクスチャファイルは、リソースパックの「optifine / random」フォルダーに配置します。

その際、ランダムテクスチャを読み込ませるためにはバニラと同じフォルダ構成の「textures」フォルダを用意し、使用するモデルに応じたテクスチャの配置が必要になります。

つまり、

assets/minecraft/optifine/cem/(jemファイル:モデルの変更から行う場合)

                                       /random/entity/ランダム表示させたいテクスチャ

                          /textures/entity/ランダム表示させるテクスチャのバニラテクスチャ

という構成を用意する必要があります。この際、cowやhorseの様にバニラではそれぞれのフォルダにテクスチャが配置されているMobは、ランダム表示用のテクスチャも同様のフォルダ構成にする必要があります。

 

更にランダム表示させるテクスチャと同階層に○○.propertiesとしたテキストファイルを配置し、後述する形式の記述をすることで様々な条件付けを行うことが出来ます。

*この様に配置した場合、バニラのテクスチャとランダム表示用のテクスチャがどちらも適用されます。もしバニラのテクスチャを一切使用したくない場合は、バニラテクスチャを配置する代わりに変更を加えたランダム表示用のテクスチャを配置するか、後述するpropertiesファイルでバニラテクスチャを表示から除外する必要があります。

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ランダムエンティティのフォルダ構成

クリーパーを使用した実例

assets/minecraft/textures/entity/creeper/creeper.png 

↑ランダム表示用のテクスチャを読み込ませるために必要

assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper2.png

assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper3.png

assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper4.png

↑各種、変更されたクリーパーのテクスチャを配置

assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper.properties

↑テクスチャの適用に条件を追加したい場合に配置

 

絵画を使用した実例

assets/minecraft/textures/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.png

↑ランダム表示用のテクスチャを読み込ませるために必要

assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand2.png

assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand3.png

assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand4.png

↑各種、変更された絵画のテクスチャを配置

assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.properties

↑テクスチャの適用に条件を追加したい場合に配置

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ランダム表示に関する適用条件は、1から番号が付けられた一連のルールで構成されています。上記の例では1と番号づけられたテクスチャはありませんが、バニラのテクスチャとして配置された番号のないファイルを1として扱います。

各適用条件は、使用するエンティティテクスチャの番号と、それらを使用する為の1つ以上の条件を指定できます。

各エンティティは、スポーンするとき(シングルプレイヤーのワールド)またはクライアントに最初に表示されるとき(マルチプレイヤーのワールド)にあらかじめ設定された適用条件にあわせて調整され、順番に判定が行われます。

その際、最初に一致した条件がそのまま適用されます。 一致する適用条件がない場合は、デフォルトのテクスチャ(creeper.pngなどのバニラとして配置されたテクスチャ)が使用されます。

 

エンティティに「.properties」ファイルが存在しない場合、配置されたテクスチャがそのエンティティに等しく使用されます。

 

オオカミの様に複数のテクスチャを場合によって切り替えるエンティティは、ベーステクスチャの指定に「.properties」ファイルを使用します。 言い換えれば、あなたは

wolf.properties

wolf_tame.properties

wolf_angry.properties

といったものを作成する必要はありません。

wolf、wolf_tame、wolf_angryそれぞれに同じ番号のテクスチャがあれば、wolf.propertiesが3つすべてに対して同様に機能します。

「_eyes」と「_overlay」についても同様です。

すべてのプロパティ名では大文字と小文字が区別されます。

 

###############################################################################

適用条件のフォーマット

以下の説明で、<n>は1から始まります。

###############################################################################

(必須)使用するエンティティテクスチャの範囲

textures.<n>=<テクスチャインデックスのリスト>

テクスチャ「1」は、「assets / minecraft / texture」に配置されたテクスチャの事です。

skins.<n>=<スキンのリスト>

または、ランダムモブプロパティ「skins.<n>」を使用することもできます。

 

(オプション)ランダムに適用する際の偏りを調整する

weights.<n>=<偏りとテクスチャは同数の項目を用意する>

偏りは、合計100にしたり、その他の特定の値である必要はありません。

偏りの数は配置されたテクスチャの数と一致する必要があります

 

(オプション)適用させるバイオームのリスト

biomes.<n>=<バイオームリスト>

バニラバイオームの名前の一覧:https://minecraft.gamepedia.com/Biome#Biome_IDs

modsによって追加されたバイオームも使用できます。

 

(オプション)適用させる高さ(標高)の範囲

heights.<n>=<高さの範囲>

元々のminHeightプロパティとmaxHeightプロパティを置き換えます。

 

(オプション)エンティティ名

name.<n>=<名前>

カスタムアイテムテクスチャNBTタグと同様の構文を使用します。

「!」で始まる値 ネガティブな一致を実行します(或いは実行しません)。

例:

一致する文字列: "name=Pinky"

特別なフォーマットに一致: "name=\u00a74\u00a7oPinky"

(最高の互換性を得るには、エスケープシーケンスを使用してください '\u00a7' instead of "§")

「?」を使用したワイルドカード および「*」: "name=pattern:Pinky*"

ワイルドカード、大文字と小文字を区別しない: "name=ipattern:Pinky*"

Java正規表: "name=regex:Pin(k)+y"

(http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/regex/Pattern.html を確認してください)

Java正規表現、大文字と小文字を区別しない: "name=iregex:Pin(k)+y"

一致する文字列のダブルスラッシュは2倍にする必要があります。

正規表現またはワイルドカード内のリテラルのバックスラッシュは、4倍にする必要があります。

正:

name=regex:\\d+

name=regex:\\\\

name=/\\/\\

誤:

name=regex:\d+

name=regex:\\

name=/\/\

(この項目がそもそも何のことについて書いてあるのか分かっていません…。エンティティに特定の名前を付けた際にだけ適用させる条件の設定?かな?)

 

(オプション)職業

professions.<n>=<professions>

オプションのレベルを持つ村人の職業のリスト

エントリーフォーマット

  <職業名>[:level1,level2,...]

職業:none, armorer, butcher, cartographer, cleric, farmer, fisherman, fletcher,

    leatherworker, librarian, mason, nitwit, shepherd, toolsmith, weaponsmith

例:

professions=farmer librarian:1,3-4

 職業農民(すべてのレベル)または司書(レベル1、3、4)

professions=minecraft:fisherman minecraft:shepherd minecraft:nitwit

 全職業

 

(オプション)首輪の色

collarColors.<n>=<colors>

オオカミ/猫の首輪の色のリスト

Colors: white orange magenta light_blue yellow lime pink gray light_gray

     cyan purple blue brown green red black

例:

colarColors=pink magenta purple 桃色、マゼンタ、紫の首輪をランダムで使用

 

(オプション)子ども

モブにのみ有効

baby.<n>=<true/false>

 

(オプション)ヘルス

health.<n>=<list>

ヘルスの状態に応じて適用させる

ヘルス値の範囲は、パーセントで指定することもできます。モブにのみ有効

例:

health.1=10 ヘルス条件1=ヘルス10の際に指定したテクスチャを使用

health.2=5-8 10-12 ヘルス条件2=ヘルスが5~8、10~12の場合に指定したテクスチャを使用

health.3=0-50% ヘルス条件3=ヘルスが0~50%の場合に指定したテクスチャ3を使用

 

(オプション)月齢

moonPhase.<n>=<list>

月齢に応じて適用させる 月齢は0~7の範囲

例:

moonPhase.1=3 月齢条件1=月齢3の時に指定したテクスチャを使用

moonPhase.2=0 1 2 月齢条件2=月齢0、1、2の時に指定したテクスチャを使用

moonPhase.1=0-2 4-7 月齢条件1=月齢が0~2 4~7の時に指定したテクスチャを使用

 

(オプション)時間

dayTime.<n>=<list>

一日の中の時間に応じてテクスチャを適用させる

一日の時間単位 ticks (0-24000)

例:

dayTime.1=2000-10000 時間条件1=2000ticks~10000ticksの間に指定したテクスチャを使用

dayTime.2=0-1000 18000-24000 時間条件2=0~1000ticks、18000~24000ticksの間に使用

 

(オプション)天候

weather.<n>=<clear|rain|thunder>

複数の値をスペースで区切って指定できます

例:

weather = clear rain thunder  晴天、雨天、雷雨時に指定したテクスチャを使用

 

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以上を踏まえた実例

creeper/creeper.properties:に以下を記述します

###############################################################################

地下でスポーンしたクリーパーには、creeper10.png~creeper14.pngを使用します。

creeper13.pngは7.3%(3 /(10 + 10 + 10 + 3 + 10))の確率で使用されます。

skins.1=10-14  適用条件1=10~14のテクスチャが対象

weights.1=10 10 10 3 10 上記のテクスチャは10:10:10:3:10の割合で適用される

heights.1=0-55  上記のテクスチャは高さ0~55の範囲でスポーンした場合に適用されます

 

標高が高いエリアでは5、7、9を使用します。

skins.2=5 7 9 適用条件2=5、7、9のテクスチャが対象

biomes.2=ExtremeHills DesertHills ForestHills ExtremeHillsEdge JungleHills IceMountains

    上記のテクスチャは指定のバイオームでスポーンした場合に適用される

heights.2=80-255 上記のテクスチャは高さ80~255でスポーンした場合に適用される

 

他に一致するものがない場合のフォールバックルール。

一致するルールが一つもない場合は、ベースのcreeper /creeper.pngのみが使用されることに注意してください。

skins.3=1-4 6 8 15-20 適用条件3=上記に当てはまらない場合、1~4、6,8,15~20のテクスチャをランダムで使用する

*こう指定しておかないと、通常のランダム表示に上で条件を絞ったテクスチャも適用されてしまう

まずは翻訳。分かりにくい部分は自分用に意訳、補足してあります。

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# Json エンティティ モデル

# optifineの機能であるカスタムエンティティモデルとしてのリファレンスコンフィグレーション

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バニラのエンティティモデルかタイルエンティティを上書きしたい場合には、以下で説明するテンプレートを使用します。

基本の方法は、リソースパックの「assets / minecraft / optifine / cem」フォルダーに「<entity_name> .jem」ファイルを作成・配置します。

エンティティモデルは、エンティティパーツモデルで構成されており、モデルの記述は各パーツの記述を順に書いていくことで出来上がっています。

パーツモデルは、一つのテキストファイルで指定することも、外部の「.jpm」ファイルからロードすることもできます。

 

特別なケース

 -ムーシュルームの背中に生えているキノコはモデル側の管理ではなく、テクスチャ側から変更できます。

ファイルの配置場所は以下です。

"assets/minecraft/textures/entity/cow/red_mushroom.png" 赤キノコ

"assets/minecraft/textures/entity/cow/brown_mushroom.png" 茶色キノコ

構成する要素として「モデル」と「パーツ」のみが必要です。

注:以下はこのままペーストしても有効なJSON形式ではなく、あくまで参照元としてのみ使用する必要があります。

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エンティティテンプレート

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{
  "texture": <texture.png> - ここで指定したテクスチャがモデルに貼り付けられる
  "textureSize": [<width>, <height>], - テクスチャの解像度
  "shadowSize": <shadow_size>, - モデルに付随する影のサイズ (0.0 - 1.0)
  models - モデルの名前
  [
   {
    "baseId": <parent_id>, - 参照先モデルのID。そのモデルの全てのプロパティが継承されます
    "model": <model.jpm>, - 外部からロードするパーツ単位のモデル?
    "id": <id>, - モデルID。 このモデルを参照元とする際に使用します。
    "part": <part>, - 直下で記述される内容がモデルのどのパーツなのかを指定する。
    "attach": <true|false>, - True: このパーツを有効化する False: このパーツを除外する
    "scale": <scale>, - ゲーム中でレンダリングされるサイズ。デフォルト1.0
  # パーツモデルの詳細な定義。詳しくは"cem_part.txt" を参考に。 - 一つのファイル内でのアニメーションの定義づけ。
    [
      {
       "variable1": "expression1", - 詳細については、「cem_animation.txt」を参照してください。
       "variable2": "expression2,
       ...
      }
     ]
     ...
    },
    ...
   ]
  }

ブロマガ終了につき、引っ越します

使用目的が主にゲームのデータをメモする事なので、無くなるのは非常に困るのです。

引っ越し先の選択肢が4つほどありましたが、なんとなーく…ほんとなんとなくで

はてなブログに引っ越すことにしました。

多分、閲覧できなくなるまでこの記事は残ると思うので、一応リンクなんか残しておきたいと思います。

とりあえずここまで。

MINCRAFT 動物の外見を変更するリソースパックの公開

Renewed_Animal

リンク先を見てもらうのが早いんですが、まずはどうなるかってのを画像で紹介。









どうでしょうか。バニラのアヒルみたいなニワトリ、ハダカデバネズミみたいなブタ、ウシみたいななにか、顔がつぶれたヒツジそそれぞれよりそれっぽく、それ以外の最近実装された動物たちと馴染むように変更します。

まぁでもアレですよね、昔のマイクラからやってないから思い入れが無いというのもあるとは思うんです。思った以上にこういうリソースパック無いですからね。あっても必要以上にリアルにする物ばかりで、個人的に好きなバランスでは無いものばかりでした。

Optifineの仕様についてもいろいろ把握できたので、今のバージョンではそれぞれの動物の色違いもいます。











ニワトリなんか柵の中でひしめき合うとただの白い塊になってしまいますが、これだと視認性も上がります。

中でも自分はバニラのムーシュルームが生理的にダメで、底知れない恐怖感を覚えるのですが、これならまぁ何とか見れます。


現在行っている作業は馬の追加ですが、元々のカラーバリエーションがとても豊富なので、地味に時間がかかっています。鞍や馬鎧と齟齬が出ないようにしないといけないですし。足を補足すると、乗った時に貧弱に見えるのが気になってるんですよねー…。


まぁとにかく、継続してアップデートしていきますが、今の時点で少しでも良いかなと思って頂いたなら使ってもらえると嬉しいです。