Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge のスポイラー和訳(その1)

この文章は、「Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – FAQ と題された英語の文章を翻訳したものです。(第1回)

ソース:

gamefaqs.gamespot.com

原文を機械翻訳にかけただけだと改行で文章が切れていたり、ゲーム内用語が正しく翻訳されず意味がおかしくなるため、ところどころ手を入れています。

 

WIZARDRY VI: BANE OF THE COSMIC FORGE
雑多な事実とスポイラー(ネタバレ)
Version 1.41 - 2013.12.21
著者 Stephen S. Lee (ssjlee@rawbw.com)

 

適切なクレジットを表示する限り、このファイルを自由に配布することができます。

この文章はPCバージョンについて言及しています。 他のプラットフォームへの適用性については保証しません。

訂正や提案があればメール(著者 Stephen S. Lee)してください。

 

もくじ

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1.予備的なメタゲーミング関連

 A.このFAQの内容

 B. WizardryVIのコピーを見つけて遊ぶ

 C.その他の情報源

 D. WizardryVIのバグ

 E.ゲームの難易度

 F.ゲームの序盤、中盤、終盤について

2.キャラクタークリエイトと育成

 A.パーティーの作成時に不変の要素として設定されたもの

 B.転職の威力

 C.スキルポイントのトレーニングと割り当て

 D.学ぶべき重要な呪文

 E.攻撃失敗の機会

 F.レベルとともに上昇するその他のもの

 G.キャラクター育成の注意点

 H.装備品を販売する注目NPC

 I.購入できない注目のアイテム

(編注:これ以降は次の記事に掲載しています)

3.キャラクターの種族

 A. Human(人間)
 B. Elf(エルフ)
 C. Dwarf(ドワーフ
 D. Gnome(ノーム)
 E. Hobbit(ホビット
 F. Faerie(フェアリー)
 G. Lizardman(リザードマン)
 H. Dracon(ドラコン)
 I. Felpurr(フェルプール)
 J. Rawulf(ラウルフ)

 K. Mook(ムーク)

4. キャラクターの職業
 A. Fighter 戦士
 B. Mage 魔法使い
 C. Priest 僧侶
 D. Thief 盗賊
 E. Ranger レンジャー・野伏
 F. Alchemist 錬金術
 G. Bard 詩人・吟遊詩人
 H. Psionic 超能力者
 I. Valkyrie ヴァルキリー・戦乙女
 J. Bishop 司教
 K. Lord 君主
 L. Samurai 侍
 M. Monk モンク・修道僧
 N. Ninja 忍者

5.パーティー構築の案

 A.ゲーム全体を考慮して事前に計画されたパーティー

 B.一般的な最適なパーティの構築

6. WizardryVIIへの移行

 A. WizardryVIIに移行する能力値とスキル

 B. WizardryVIIに転送されるアイテム

 C.追加のダイヤモンドリングとボーナスカメオロケットを入手する

 D. WizardryVIIで私のパーティーを使用する

7.特定のモンスターと戦う場合のヒント

 

セクション1A-このFAQの内容

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ゲームクリアの為の優れたウォークスルーは既に別に存在します。

このFAQはウォークスルーに関するネタバレを最小限に抑えながら、キャラクター育成を支援することに重点を置き、ゲームの仕様とエラーの修正についてより詳細に説明することを目的としています。

ここでのアドバイスは、ゲーム全体を通してエキスパート難易度(訳注:オプションから難易度の変更が出来ます)でのプレイを攻略するのに十分に役立つはずです。

このゲームでの戦闘は非常に難しい場合があります。ここでは、ウィザードリィVIIおよびVIII用にキャラクターを準備する方法についてのアドバイスもあります。

 

主な2つのウォークスルーは次の場所にあります。

http://www.gamefaqs.com/pc/564807-wizardry-vi/faqs/2008 (訳注:英語サイト)
http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/wizardry.6.1/WIZ6.HTM (訳注:同上)

 

このFAQの最新バージョンは、常に最初にwww.gamefaqs.comにアップロードされます。

 

セクション1B-ウィザードリィVIのコピーを見つけてプレイする
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Wizardry VIは、原則として著作権で保護されていますが、ディスクの形でフリーウェアとしてリリースされています。(訳注:現在の日本では入手できない…ですよね?)印刷されたマニュアルが必要な場合、または完全に合法であり続けたい場合は、いつでもeBayに頼ることができます。必ずUltimate Wizardry Archivesを検索に含めてください。7つのウィザードリィゲームのDOS版が同梱されたものです。

 

Wizardry VIには、何十年にもわたるゲームで私が今まで見た中で最も不快なコピー防止スキームがあります。Ultimate Wizardry Archivesのコピーにはこれが適切にパッチされていますが、多くのコピー防止パッチは適切にバイパスしていません。(訳注:Steam版ならエンターを押すだけでスキップできますね!)そのようなcrack(訳注:「割れ」に限りなく近い状態でプレイする事)は最初は機能しているように見えますが、近接攻撃で敵を攻撃することはできず、その見返りにモンスターが特に激しく攻撃します。

 

それほど古くないコンピュータでゲームを実行している場合は、DOSBoxを使用してゲームを実行することを強くお勧めします。それはより便利で、バグが発生しにくく、それでも非常に高速であるはずであり、最新のコンピュータープラットフォームでゲームをプレイすることができます。この優れたエミュレータのWebサイトは次のとおりです。

http://www.dosbox.com/

 

セクション1C-その他の情報源
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Wizardry VIで利用できる最高のユーティリティは、間違いなくMad GodのCosmicForgeエディターです。これは、Wizardry VI、VII、VIIIのゲームエディターおよび能力値ビューアーです。キャラクターを編集することはできませんが、それ以外の点では必要に応じて本格的なゲームModを作成するほどの機能を備えています。それはまだ活発に開発されており、 最新バージョンは4.16です。(訳注:2021.7.13現在、バージョンは4.27です。)このドキュメントの情報の多くは、そのプログラムを使用して引用されています。CosmicForgeの現在のメインWebページは以下のものです。

www.mad-god.webs.com

 

Cosmic Forgeでは、他のソースでは提供されていないゲーム内のすべてのモンスターとアイテムに関する徹底的なデータが閲覧できます。したがって、このFAQでは、モンスターと特に注目すべきアイテムについてのみ説明します。

 

セクション1D-ウィザードリィVIのバグ
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コピー防止とは別に、知っておくべきいくつかのバグがあります。

 

(1)Carrying Capacity(最大運搬量)のバグ

Carrying Capacity(訳注:以下CC)のバグは実際には確実に仕様ですが、ほとんどの人はバグだと認識しています。キャラクターのCCはゲーム開始時に計算され、VIIのように、strengthの増加やクラスの変更によってプレイ中に変化することはありません。これを現在の状況に応じて変更させたい場合は、プレイ中に適時パッチをあてる必要があります。パッチはMikeMarcelaisが次のURLで入手できるようにしています。

http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/wizardry.6.1/FIXCC.ZIP

 

(2)レベル7スペルのバグ

このバグは、戦闘中の全モンスターにダメージを与えるタイプの4つのレベル7のスペル(Nuclear Blast、Word of Death、Mind Flay、Deadly Air)の影響を受けないようにモンスターを無作為にレンダリングする、というものです。このバグのパッチはここからダウンロードできます:

http://www.zimlab.com/wizardry/zip/w6wmexe.zip

警告:このパッチをあてると、Mad Godのエディターはスペルリストを正しく読みこんだり、スペルを編集したりできなくなります。

 

(3)立ち去れない戦利品バグ

一部のアイテムはゲームによってイベントアイテムとしてフラグが付けられ、ゲームではそれらを拒否したり捨てたりすることはできません(それらを使用しなくなった場合でも!)パーティーのインベントリが完全にいっぱいで、これらのアイテムの1つに直面した場合、ゲームを再起動するしか無くなります。

 

これを防ぐには、少なくとも7つの空きインベントリスロットが必要です。6人パーティーで合計144のインベントリスロットがあっても、ダンジョン内にアイテムを収納しておく場所がないため、ゲームの後半ではインベントリにドロップできないアイテムが数十個蓄積されることになります。

 

このバグを悪用して、特定のアイテムの追加コピーを取得することができます。詳細については、セクション6Cを参照してください。

 

(4)消せないスキル画面のバグ

キャラクターのレベルが上昇した際にすべてのスキルが限界に達した場合、割り振りできないポイントを消費できず、再起動しない限りスキルポイント画面でスタックします。これは、パッチが適用される前のWizardryVIIのバグに似ています。VIでは、このバグは殆ど気づかれていませんでした。なぜならⅥの場合、本当に尋常で無い量のスキルトレーニング、転職、レベル上げを行わない限り、これが発生する危険はないからです。このバグを回避したい場合は、Axe、Sling、Throwing、Shieldなどのあまり役に立たないスキルを通常の戦闘で積極的にトレーニングすることを避ける必要があります。

 

(5)呪われたアイテムのバグ

呪われたアイテムはマイナスアイテムかもしれませんが、一般に信じられているようにキャラクターの体にくっつきません。これは、僅かな魔法の呪文ポイントを獲得する目的を除いて、Remove Curse呪文を無意味な存在にしています。

 

(6)最大レベルのバグ

Wizardry VIは、各キャラクターがこれまでに達成した最高レベルを考慮し、レベルアップ時のHP獲得量、スペルポイント獲得量、ミスチャンス(後述。詳細については、セクション2Eおよび2Fを参照してください)の削減を制御します。ただし、これが適切に行われない場合があります。これがいつどのように発生するかは明確ではありません。ゲームが最新のレベル変更のみを追跡するのと同じくらい簡単かもしれませんが、私はこれを完全にテストしていません。

 

(7)Mass ステータス状態のバグ

戦闘中に、パーティーの最初のキャラクターが突然多くのヒットポイントとスタミナを失うことがあります。それには通常は石化や死を含みませんが、多くの場合Sleepを含むさまざまなステータス条件でヒットすることがあります。何が原因かわかりません。

 

(8)バグのように見えるが、そうではないもの

*近接モンスターをまったく攻撃できない場合は、ゲームのコピー防止機能を正しく解除していません。 (セクション1Bを参照してください。)

*ゲームは、IBM PCまたは286より古い互換性のあるもの、または2000年以降に製造されたコンピューターでDOSBoxを実行する場合に非常に高速である必要があります。ゲームが速く実行されないように見える可能性のある理由は明確です。このゲームのサウンド機能は非常に原始的であり、多くの速度低下を引き起こします。これを防ぐ為にサウンドをオフにすることができます。 そうしたとしても、プレイに於いて特に不利益を受けたとは感じないでしょう。

*多くの人々は、解錠/宝箱のインターフェースは、ある種のアクション性を表していると信じていますが、実際はそうではありません。 赤と緑の点滅は、ロックまたはトラップを解除できる可能性の大まかな目安を示しているだけです。ゲームが適切に実行されている場合、非常に古いコンピューターであっても、赤と緑の四角の点滅は速すぎて、意図的に手動でタイミングを計ることはできません。ロックや宝箱を開く時間を判別しようとしてゲームを人為的に遅くすると、不正行為をしているだけでなく、ウィザードリィVIにアクションゲーム要素が含まれていると不平を言う人の1人になる可能性があります。Wizardry VIでそれを望まない場合は、そういったものをゲームに追加しないでください。また、例えそうしたとしても全く意味はありません。

 

セクション1E-ゲームの難易度
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ディスクオプション画面にアクセスできるときはいつでもゲームの難易度を変更できます。難易度は、Easy、Normal、Expertです。Wizardry VIIIとは異なり、難易度は戦闘にのみ影響します。 出現モンスターの種類にも影響しません。ゲームの難易度は、モンスターがあなたを攻撃する能力と、魔法に対する抵抗に影響を与えると思います。

(訳注:以下追記された文章)出現するモンスターの数に間違いなく影響します。Easyでは、各モンスターグループのモンスター数が1つ少なくなり、モンスターグループの最小数は1モンスターになります。エキスパートでは、各モンスターグループにもう1つのモンスター追加され、最大モンスターグループサイズは9モンスターです。この処理にはボスモンスターもが含まれます。 あなたはエキスパートレベルで二人のボスと戦うことになります!

 

セクション1F-ゲームの序盤、中盤、終盤
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「序盤」、「中盤」、「終盤」のゲームの大まかな定義と、それらに伴うものを次に示します。

*ゲーム序盤:これには、城のすべてが含まれます:1階、2階、地下室、および鐘楼を含む7つの塔すべて。城の地下室に隣接するハザードエリア(進入禁止の警告があるエリア)も含まれます。ここでは、基本的なストーリーの輪郭とキャラクターが戦闘で絶望的ではないことを学び、(実際には捨てられていない)この明らかに捨てられた城についてのいくつかの事実を学ぶことが含まれます。

 

*ゲーム中盤:これは、ゲームの約半分を構成する2つの主要な段階が該当します。最初の段階は、ジャイアントマウンテンとドワーフ鉱山で始まり、アマズールピラミッドに続きます。ここには、魔力を回復する泉が初登場します。 あなたのパーティーはより高いレベルに到達し始め、強力な魔法のアイテムを獲得し始めます。2番目の主要なステージは、the River Styx(死者の川)を中心に展開し、隣接するすべての新しいエリア(墓、死者の殿堂、沼地)が含まれます。強力なTier4の武器と鎧は、この第2ステージの終わりに現れ始めます。中盤として扱われる段階は、死者の殿堂での王との2回目の遭遇で終わります。この重要なイベントは、マルチエンドの分岐点を示し、それ以前の段階に戻る事は不可能となります。それ以降はゲームクリアまで、序盤と中盤のエリアに戻ることはできません。

 

ちなみに、ここがマルチエンドの分岐点であるかどうかは完全には不明です。ネタバレがなければ、誰かがあなたに完全に嘘をついていることを理解する必要があるだけでなく、これがまったく可能であることが明らかでない場合は、何らかの形でそのソースからの支援を拒否する必要があります。(訳注:長文で意味がちょっと…)

 

*ゲーム終盤:これは、雄羊の神殿の地下牢からの脱出から始まり、魔法の森のツアーを続け、雄羊の神殿への襲撃で終わります。あなたのキャラクターのレベルは、クリアまでに10代後半から20代前半まで上昇し、そこに至るまで多くの困難な戦闘があります。

 

最後にもう1つ、たとえストーリーに関してネタバレを読んだとしても、多くの人(スーパーファミコンでこのゲームを日本語に移植した人を含む)は、ゲームの真に邪悪な存在が実際に誰であるかを理解できません。何人かのNPCは、王がたくさんの存在を殺している間、あなたのパーティーもそうしているというヒントを出しています。あなたは何者かが自分自身を守る為の領域に侵入している、ということを覚えておいてください。最初は城が無人のように見えるので、これは実際には正確ではありませんが(そしてさらに正確にはそうではないのです)、ゲームがとにかく誰が悪であるかを意図的に明らかにしないことは言うまでもありませんが、これの意味をいくつか考えてください。

 

セクション2A-パーティーの作成時に不変の要素として設定されたもの
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パーティー編成の長期計画に関係なく、パーティーを作成した後では変更出来ないことがたくさんあります。変更できるものとしては能力値(カルマ以外)、HP、スペルポイント、スキルポイント、およびスペルが該当し、プレイ中に入手するアイテムにもこれに当てはまります。

 

(1)種族

このゲームでは種族を変える方法はありません。 続編では、キャラクターを完全に置き換えることによってのみ種族を変更できます。 キャラクターを後のゲームに移す際の考慮事項を含む、種族の概要はセクション3にあります。

 

(2)性別

Wizardry VIまたはその2つの続編のどこにも、男女それぞれの、或いは両性用のガードルはありません。 この事はゲーム中に男女に差が出ることを示しています。女性キャラクターは、ゲーム開始時に-2Strength、+ 1Personality、+ 1karmaを獲得します。 セクション1D(1)のCC「バグ」の修正を適用しない限り、StrengthとPersonalityへの修正は後続のクラス変更には適用されないため、ゲームの早い段階でのみ関連します。

 

女性キャラクターには男性キャラクターよりも多くの利点があります。

(a)karmaは、増加させるのが非常に難しい能力値です。 あまり影響はありませんし、実際には、より低いkarmaの値が必要になる場合もありますが、VII後半のゲームに到達するまで、karmaを増やす簡単で信頼できる方法はありません。

(b)女性だけが使用できる強力な装備がたくさんあります。これは、ウィザードリィVIIおよびVIIIでも同様です。3つのゲームすべてに於いても男性限定のアイテムは2つしかなく、VIとVIIで使用できるアイテムはウィザードリィVIのエンドゲームにのみあります。

(c)強力なValkyrieクラスは女性のみが利用できます。 それ自体が優れたクラスであるだけでなく、クラスを変更する際の優れた中間クラスでもあります。

 

これらの理由により、最適化されたパーティーには1〜2人の男性キャラクターしか含まれません。 男性専用のアイテムは1つだけ強力で、Wizardry VIIに自由に移行できますが、入手できるのは1つだけです。あなたのパーティーに男性キャラクターを含める他の唯一の理由は...

 

(3)Carrying Capacity

Carrying Capacity(CC)は、開始時のStrengthとVitalityによって決まります。Strengthの1ポイント毎に9.0ポンドのCCが与えられます。 Vitalityの各ポイントは4.5ポンドのCCを与えます。妖精はそこからCCに1/3のペナルティを受けます。

CCは、ゲームの大部分にとって大したことではありません。 ただし、ドロップできないクエストアイテム(一部重い)や重い装備を集めると、次第に深刻な制限になり始め、ゲーム後半であまりに荷物が多すぎるとACへペナルティが課せられるようになるでしょう。

CCが変更されていないことをバグと見なすこともできます。 これを修正するには、セクション1D(1)を参照してください。
そうでない場合は、CCを向上させるために、キャラクター作成時にできるだけ多くのボーナスポイントをStrengthとVitalityに振りたいと思うでしょう。 この場合、ゲーム開始時に女性が受ける-2ストレングスのペナルティは重大な問題です。

一般的にあなたのパーティーで可能な限り多くの非妖精種族が平均して少なくとも200ポンド(15の強さと15の活力に相当する)のCCを持つことが推奨されます。
セクション5Bでは、これを実現するため推奨される方法について説明します。

 

(4)マナ再生

このゲームのマナ回復は非常に遅いです。 中断せずに休息しても、あまり多くのスペルポイントを回復できません! したがって、スペルポイント回復の泉は非常に大切です。 そのような泉はすべてセクション2Gに記載されています。

これに対処する1つの方法は、ゲームを改造してマナ回復量を人為的に増やすことです。 Mad Godのコズミックフォージユーティリティはこれを可能にします。

この改造を使用するかどうかに関係なく、キャラクターの基本マナ回復率はキャラクター作成時に確定されます。 6つの魔法の領域のそれぞれに独自の回復率があります。 Fir、Water、Air、Earth、Mind、Magicの順で、キャラクターが開始時に就いているクラスによって次のように決定されます。

 

       Fi  Wa Ai Ea Me Ma
Mage    3,  3, 2,  2,     2,   3
Priest       2,   2, 3,  3,     2,   3
Alchemist 3,  2, 3,  3,     2,   2
Psionic      2,  2, 2,  2,    4,    2
Bishop      1,   1, 1, 1,    3,    3
All others 1,    1, 1, 1,    1,    1

 

Feariaは6つの領域のそれぞれに+1のボーナスを得ます。
Lizardmanは、6つの領域のそれぞれに-1のペナルティを与えられます。 これによって回復率が1を下回ることはありませんが、それでもパーティにLizardmanを入れない理由となり得ます!

高いスタート時のVitality(16以上)は、6つの領域のそれぞれに+1のボーナスを付与します。
WizardryVIIでは再生率が異なることに注意してください。

したがって、すべてのキャラクターがまともなマナ再生率を持つためには、純粋なスペルキャスティングクラスの1つで開始するか、Feariaとして開始するか、高い開始Vitalityを持っている必要があります。

(5)装備

初期クラスはそれぞれ異なる初期装備を持っています。 この装備のほとんどは、より強力な武器と鎧にすぐに取って代わられます。 どこに行けばよいかわかっていれば、新しいゲームを開始してから5分以内により優れた装備を購入することができます。 ただし、中にはしばらく変更する必要のないいくつかの優れた装備があります。

*Mitre -BishopはAC-2のこのヘルメットを最初から持っており、PriestとBishopにとってこれ以上の頭装備はなかなか手に入りません。別のMitreを見つける場所は1つだけで、城の地下室に隣接するハザードエリアの宝箱の1つでランダムに出現します。ただし、Mitreはそれほど大きな問題ではなく、ウィザードリィVIIではより優れた装備をかなり簡単に入手することが出来ます。

*Ninja armor -忍者はNinja Cowl、Ninja Garb (U)、Ninja Garb (L)、Tabi Bootsで始まります。全て忍者専用の装備で、AC-3を提供します。 これは忍者が装備できるほとんど最高のものですが、忍者はNinjutsuスキルと高いDexとSpeedに依存してACを自力で低下させる能力を持ちます。 ゲーム後半のNinja系の敵もこれらの防具を落とす可能性が高いので、忍者で始めることはそれほど重要な事ではありません。

*Shadow Cloak -Psionicの初期装備です。 Thief、Bard、Ninjaが装備可能ですが、奇妙なことに、Psionic自身は装備出来ません。 基礎ACを-1しますが、他の特殊な能力はありません。 それほど強いアイテムではありませんが、これ以上の装備が全員に行き渡るのに時間がかかりますし、ゲーム中で新しいShadow Cloakを見つけることができる場所は1つだけです。

*Lute-BardはLuteを所持してゲームを開始します(続編のthe Poet's Luteと同じです)。 これは、Bardだけが使用できるSleep呪文の無限ソースで、ゲームの序盤と中盤で非常に強力です。 Wizardry VIで別のLuteを入手する唯一の方法は、Minor dwarfまたはMajor Dwarfからランダムにドロップすることです。 どちらの場合も、確率は580分の1にすぎませんし、遭遇できるのはゲームの中盤です。 したがってこの理由から、多くの人が最低1人のBardを初期パーティーに入れたいと思うでしょう。 LuteはウィザードリィVIIとVIIIにも転送できます。

 

セクション2B-転職の威力
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転職は、ウィザードリィVIおよびVIIでキャラクターに非常に強力な力を与える方法です。 転職をまったく行わない場合、通常の難易度でも後期ゲームがかなり難しくなるでしょう。

クラスを変更すると、キャラクターはその場で経験値ゼロになります。 Karmaは変更されませんが、能力値は種族/クラスの組み合わせで比較して、より低い値に変更されます。 HP、スペルポイント、これまで獲得したスキルポイント、ミスチャンス(セクション2E)、および習得済みのスペルはすべて保持されます。

転職による主な損失は次のとおりです。

*Karma以外の能力値。

*旧クラスの装備は、新しいクラスでは使用できません。

*複数回の物理攻撃。 キャラクターはレベルを上げると、追加の物理攻撃とオフハンド武器で攻撃する能力が得られますが、転職でリセットされます。攻撃の最大回数は現在のクラスにのみ依存するため、再獲得する必要があります。

*レベル依存の抵抗。 レベルが高くなると、魔法に対する抵抗が上昇します。 クラス基準とレベル基準の両方の抵抗は、転職時にリセットされます。

*より高いパワーレベルで呪文を唱える能力。 キャラクターレベルYで呪文レベルXの呪文を安定して唱えるには、少なくともレベルX= Y-1である必要があります。

*クラスのネイティブスキルとしてOratory(発声術)を持たないクラスに切り替えると、Oratoryを必要とする呪文を唱えることが効果的でなくなる可能性があります。 これにより、Alchemyを使用するクラスの有用性が想像以上に低下します。

 

一方で、次の利点があります。

*経験値がゼロに下がることはメリットでもあります。 レベルを獲得するために必要な経験値の数は、レベル12まで指数関数的に増加するため、転職しない場合と比較して短期間で複数回の追加レベルアップを獲得する機会が与えられます。 例として、Bishopは優れたクラスだと思うかもしれませんが、実際にはイメージほど良くはありません。 Priestを10レベルまで上げ、クラスをMageに切り替えた場合、Bishopが11レベルに到達する前に10レベルに戻ることができます。 これがどれほど大きな利点であるかについては、次のポイントを参照してください。

*そのように獲得した1レベルごとに、4 + 1d6(5から10)のスキルポイントが与えられ、新しい呪文を学ぶチャンスがあります。 いくつかのスキルと大部分の呪文は、実際にはこの方法でしか学ぶことができません。

* Psionic魔法には他の魔法系統で代替できないようなユニークな呪文があまりありませんが、ともかくこの方法で4つの魔法系統すべてから呪文を学ぶことができます。 またパーティーの全員に、非常に便利なNinjutsuとKirijutsuの戦闘スキルを習得させることもできます。 それらに1ポイントだけでもスキルポイントを割り振ると、転職後も同じようにそれらのスキルを使用し、鍛えることができます。

*急速なレベルアップは、転職時に失われた能力値とほとんどの能力を迅速に取り戻すことを意味します。

 

武器スキルとミスチャンス(完全な説明についてはセクション2Eを参照)はどちらも変更されないため、物理的な戦闘の精度はあまり低下しません。 逆に言えば、純粋なスペルキャスターから前衛の戦士職に変更する場合、思ったほどの戦力にならない場合があります。

各キャラクターが1つか2つのクラス変更を行うだけでも、他の方法では取得できない多くのスキルと呪文が付与されます。 クラスを追加するたびに、さらに強力になります。ただしその場合、FighterとThiefは呪文を学ぶことができず特殊なスキルも持たないので、クラスの変更先としては避けたほうがいいでしょう。 また、MageやPriestのように、転職要件が低いクラスも避けた方が良いでしょう。必要能力値が低いと、転職後の能力値も低くなり、その後のクラス変更の条件を満たすのが難しくなるからです。 Alchemist、Psionic、Bishop、およびすべてのハイブリッド職は、転職のための合理的かつ強力な選択肢です。

通常、ゲームの後半に到達するまで、一度に少なくとも一人のBardをパーティーに入れたいと思うでしょう。Bardだけが楽器を使うことができます。 Wizardry VIIまたはVIIIとは異なり、音楽スキルを持っているだけでは十分ではありません。

最終的なクラスを選択する段階に達したら、ハイブリッド職のみを選択するのが最善です。 これは、魔法のスキルを十分に向上させると、ハイブリッド職は純粋なスペルキャスターとほぼ同じくらい呪文を唱えるのが得意になるためです。 代わりに、ハイブリッド職は、より優れた武器と鎧、より多くのヒットポイント、より優れたミスチャンスの改善、およびより優れた魔法耐性を装備する能力を獲得し、全体として優れた選択肢になります。

目的のクラスに切り替えるのが難しい場合は、最初に別のクラスに切り替えて、レベル1からやり直す方が簡単な場合があります。RangerクラスとValkyrieクラスでは、11を超える能力値を取得する必要はありません。 弩の種族でもこれらのクラスの資格を得るのは難しいことではありません。 これらのクラスはほとんどの能力値で中程度の値を必要とし、特定の種族で高い値を必要とするクラスへのその後の切り替えを容易にします。

転職する時期は個人的な好みですが、少なくともレベル5(セクション5Bで説明されている最初のレベル1のクラス変更を除く)まで待ち、遅くともレベル11で転職します。これ以降は、レベルアップにたくさんの経験が必要になる時期だからです。 

複数回の転職の主な問題は、能力値が別のクラスを別の適切なクラスに変更するのに十分な高さになるようにすることです。 これには、適切なレベルアップを取得するために、かなりの量のセーブとリロードが必要になります(保存ファイルを16進編集しない限り)。 これから来る退屈さは、いくつかのクラス変更を行わないための最もな理由です。 特に、Ninjutsu、Kirijutsu、およびセクション2Dにリストされている最高の呪文へのアクセスが全員に保証されると、さらにクラスを変更することの実際的なメリットは劇的に低下します。

 

セクション2C-スキルポイントのトレーニングと割り当て
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開始スキルポイントの合計の最大数は18です。 これには、プライマリスキルに自動的に分配されるポイントが含まれます。

Shieldを除くすべての武器スキルは、戦闘での絶え間ない使用で迅速に訓練されます。 これらスキルは実際に十分な速度で上昇するので、武器の種類を変更することにそれほどためらう必要はありません。 また、手動でスキルポイントを武器スキルに振り分ける意味もあまりありません。 (VIIに転送する予定のFighterのFaerieには例外が適用されます。Faerieは装備制限の関係で斧や盾のスキルを訓練することはできません。したがって、転送されるスキルポイントの数を最大にしたい場合は、そのようなポイントを手動で追加する必要があります。 )

Shieldスキルは、シールドを装備したキャラクターが攻撃を受けた際に上昇します。 キャラクターが攻撃や回避の代わりにブロックした場合、スキルははるかに速く訓練されます。 Shieldスキルは、オフハンドの武器で攻撃するのに十分なSpeedが得られる前の、低レベル帯に於いて意味があります。 オフハンド武器での攻撃が可能になれば、そちらを選択するべきです。

レベルアップスキルポイントを割り振らない限り、Scoutingは上がりません。 Detect Secretスペルは、パーティにScouting100のキャラクターがいるかのように機能します。プレイヤーが注意を払っている場合は、ボタンや場所を探索して様々なものを見つける場所が十分に明確であることが多いため、ウォークスルーなしでプレイしている場合でも成長を優先すべきスキルではありません。 。

戦闘で定期的に楽器を演奏するBardのMusicはかなり速く上昇します。Bardはとにかく演奏を行う必要があります。 ただし、VIIで複数のキャラクターを転送する場合は非常に優れたスキルですが、VIではBard以外には使用できないスキルです。

Oratory(発声術)は、Mage、Priest、またはPsionicの魔法書を使用するキャスターのために存在し、魔法を使う事で十分に迅速に上昇します。 戦闘で唱えられた呪文のみがカウントされますが、訓練にはパワーレベル1で唱えられた低レベルの呪文で充分です。
戦闘中に高いパワーレベルの呪文を安定して唱えるには、最終的に75以上のOratoryが必要になります。

Legerdemain(早業)は行動で上昇することはなく、レベルアップ時にスキルポイントの割り当てが必要です。 ただし、NPCからの盗難を安全に成功させるために多くのスキルポイントは必要ありません。 Mai-Laiからある程度の安定性を持って盗むことができるのは20~25あたりで十分です。 可能なすべてのキャラクターに少なくとも1ポイントを追加することを忘れないでください。そうすれば、クラスを変更した場合でも、ポイントを追加できるようになります。 NPCから盗むときは、Swagバッグではなく、メインインベントリに盗まれたアイテムのための空きスペースが必要です。 そのようなインベントリスペースがないと、アイテムを盗もうとするすべての試みが自動的に失敗します。

Skulduggery(指先術)は開錠行為などで訓練できますが、それを行っているキャラクターがネイティブクラスのスキルとしてSkulduggeryを持っている場合にのみ、上昇します。 ただし、ロックされたドアと閉じ込められた宝箱でしかトレーニングできないため、上昇速度はかなり遅く、さらにゲーム内で訓練の機会は限りがあります。 セーブゲームをバックアップし、ドアを開けてスキルの向上を確認し、ロックが詰まった場合はバックアップから復元することができます。

Skulduggeryを訓練するために宝箱を開錠している場合、トラップをトリガーするか、宝箱を正常に開くと、リロードできます。 このプロセスは面倒なので、Skulduggeryに手動でポイントを追加することをお勧めします。特に、ゲームの早い段階で、ロックされたドアや宝箱が最も豊富にある場合はそうです。 宝箱に罠がないか調べるても残念ながらスカルダゲリーは訓練されませんが、スカルダゲリーの高さはそうすることの効果を高めます。 いずれにせよ、後半のゲームでも、約40Skulduggery以上は必要ありません。 あなたはさらに少ない労力でやっていくことができます。 ノックノックとディバイントラップの呪文は、呪文のポイントをあまり逃さずに、より高いレベルでそれらを唱えることができれば、合理的な代替品です。

Ninjutsuは戦闘で隠れることで訓練できます。 使用しているキャラクターがネイティブクラスのスキルとしてNinjutsを持っていなくても、1ポイント以上割り振られていれば戦闘中の行動で上げることができます。 戦闘で隠れると当然キャラクターは攻撃されにくくなるので、すべてのキャラクターを訓練する価値があるスキルです。 高いNinjutsスキルは、MonkとNinjaのベースACも改善します。

Artifact(工芸品)スキルは、戦闘で魔法の力を持つアイテムを使用することで訓練されます。 Wizardry VIIやVIIIとは異なり、アイテムを鑑定するのには役立ちません。また、アイテムの魔力をリチャージする方法もないため、あまり便利なスキルではありません。 ただし、VIIに転送する予定のキャラクターをトレーニングするのは有用で、かなり簡単です。 この為の簡単な方法は、魔法の力を持つ棒タイプのアイテム(sparklers、icicles、 firecrackersなど)を使用することです。 投げられた武器として投げるのではなく、必ずスペルキャスティングアイテムとして使用してください。 これはArtifactのスキルをかなり早く上昇させます。Caterpillarは魔法のスティックの良い供給源であるため、殺さずにおく理由の一つです。

Mythology(神話)スキルはそれ自体で非常にゆっくりと上昇します。 自分が何と戦っているのかを正確に知ることは有用ですが、ポイントを振る価値があるほど有用ではありません。 通常、同時に出現した同名の他の群れと比較して数が少ないという事実から、より強力なバージョンのモンスターと戦っていることを知ることができます。 最大の問題は、死者の殿堂でSkeletonとSkeleton Lordを区別することです。 前者はそれほど強い敵ではなく、後者は致命的である可能性があります。 このスキルの値はウィザードリィVIIに引く継がれません。

Scribe(書術)スキルはキャラクターが巻物を使うのを助けるだけで、ほとんど役に立つ機会はありません。 とはいえこれを戦闘で訓練することができます(Knock-Knockのような戦闘では役に立たない巻物でも)。 トレーニングに使用する巻物が必要な場合は、Queequegからいつでも入手できます。 スキルの値はVIIに移行しますが、ウィザードリィVIで面倒な訓練をする価値はありません。アーティファクトスキルは VIIでもVIIIへ引き継がれるため、Ⅶからの訓練でも遅くはありません。

魔法のスキル錬金術、神学、精神学、魔術)は訓練することができず、レベルアップ時のポイントでしか上げることができません。 これらは、一般的にポイントを投資するのに最適です。 レベル2の呪文を学ぶには18のスキルが必要です。 以降、レベル3、36; レベル4、54; レベル5、72; レベル6、90;レベル7では98の値が必要です。呪文を唱えられるすべてのキャラクターにとって、36スキルに到達することが最優先事項です。 本当に重要な呪文のほとんどは、このレベルに集中しています。 さらに、レベル3の呪文がウィザードリィVIIに転送できる最高レベルの呪文です。

Kirijutsuは自動で訓練することはできません。 スキルポイントを手動で割り当てる必要があります。 Kirijutsuの1ポイントは、クリティカルヒットのチャンスに0.2%のチャンスを追加るので、100スキルで最大20%のチャンスを追加します。 これは、あなたの武器自体が持つクリティカル能力の加算されます。 Ninjaには、クラス能力としてこれにさらに追加のボーナスがあります。
即死への抵抗を持つモンスター(セクション2Fを参照)はクリティカルヒットに抵抗します。 スキルを習得可能なクラスは、ここに少なくとも1以上のポイントを置くことを優先する必要があります。そうすると、他のクラスに転職しても同じようにここにポイントを追加できるようになります。 魔法のスキルの後、これはスキルポイントを振るのに最適な場所です。

 

レーニングスキルに関するその他の注意事項:

*Fighter以外のすべてのクラスにはレベルアップ時にすべてのスキルポイントが自動的に割り当てられる1つまたは2つのスキルがあります。 これらのスキルは、セクション4の「プライマリスキル」にクラス別にリストされています。 この自動割り当ては、問題のスキルが51未満の場合に発生する可能性があります。 このため、通常の4 + 1d6レベルアップスキルポイントからランダムな数のスキルポイントが自動で割り振られます。 この処理により、希望の場所に割り当てるスキルポイントが残らない場合があるため、自動処理分のスキルポイントを減らすために、自発的な練習によってこれらのスキルを51以上にトレーニングすることをお勧めします。
したがって、武器スキルであるプライマリスキルは、貴重なレベルアップスキルポイントの無駄であるため、戦闘中の練習によって51にトレーニングすることを優先します。

*戦闘でスキルを練習し、最後のモンスターを殺す前に敵から逃げて、経験を積まないようにすることが可能です。
レベルアップスキルポイントがプライマリスキルに自動的に振り分けされないように、51までのスキルをトレーニングする場合は、これを行うことをお勧めします。 唯一の欠点は、非常に面倒で時間がかかる可能性があることです。

 

セクション2D-学ぶべき重要な呪文
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以下はどの呪文を学ぶのが最善かについての私の意見です。 適切なレベルアップと十分な魔法スキルがあれば、どの呪文も習得できます。 NPCから購入した魔法書から簡単に入手できる呪文はレベルアップで取得しないのが最善です。
これらはセクション2Hにリストされています。 NPCから購入できない魔法書から学ぶことができる呪文はセクション2Iにリストされています。

魔法書から呪文を学ぶには、その特定のクラスで魔法書を使用できるようにする必要があります。 これは通常、忍者を除いて、最終的にその呪文を学ぶことができるキャスターまたはハイブリッドクラスに就いている事を意味しますが、いくつかの例外があります。 本から呪文を学ぶための要件は異なります。 魔法のスキルはには使用されませんが、 代わりに少なくとも呪文レベルの2倍のキャラクターレベルが必要です。

ウィザードリィシリーズでは、他のCRPGと比較して、ステータス異常を与える呪文が非常に強力であることに留意してください。 したがって、状態異常を治療する呪文の習得は優先度が高くなります。 純粋なダメージ呪文は、ステータスを与える呪文の有効性と、ゲームの途中から物理的な戦闘が非常に強くなるため、一般的な予想よりも優先度が低くなります。

スペルキャスティングは6つの独立したスペルポイントのプールを使用するため、スペルの有用性は、それがどの領域にあるかによっても左右されます。 Magic(黄色)の領域は、ゲームの唯一の癒しの呪文と多種多様なユーティリティの呪文で、群を抜いて最も用途が広いです。 Magic領域のスペルポイントはゲーム開始直後から貴重です。 Fire(赤)が最も攻撃的で、Water(紺色)とAir(紫)もかなり役に立ちます。 長期的には、Earth(緑)とMind(水色)の他の2つの領域は、呪文ポイントが余剰になる可能性が最も高い領域です。

 

BEST SPELLS(できるだけ多くのキャラクターがこれらを取得する必要があります):

*Heal Wounds-当然。 魔法書が存在しないため、これを学ぶことができるキャラクターは、できるだけ早く習得するべきであり、できるだけ早くMagic領域のスペルポイントを増やしたいと思っているはずです。

*Cure Paralysis-麻痺は、パーティー全員が学ぶ価値があるほど頻繁に起こります。

*Cure Lesser Condition-これはnausea(吐き気)、sleep、blindness(失明)を癒します。これらは頻繁に発生し、1回のモンスターアクションで複数のキャラクターを攻撃する可能性すらあり、どれもキャラクターを非常に衰弱させます。

*Sane Mind-insanity(狂気)に見舞われることは特に厄介です。 これがその対策です。 ゲームの早い段階では問題ではないので、急いで入手する必要のある呪文ではありませんが、後半までに確実に入手する必要があります。 (これは特定のボスの能力によって催眠術をかけられたキャラクターには働きません。待つ以外に、私が知っている治療法はありません。)

*Dispel Undead-城の先を探索し始めると、アンデッドに遭遇し始めます。 アンデッドは厄介な傾向があり、この呪文は強力なアンデッドやボスにも作用する可能性が高いです。 ZombieとSkeleton Lordのグループ全体を無力化できます。実際、すばやく削除しないとどちらも非常に厄介になる可能性があります。 ZombieとSkeleton Lordの5つのグループに会うことはかなり頻繁です。したがって、理想的にはこれを使用できるキャラクターが少なくとも5人必要になります。 実戦でこれをする際、グループ内のすべてのアンデッドに影響を与えるのに十分なレベルで魔法を使用することになります。 より多くのパワーは呪文が機能する可能性を高めますが、そうすることのコストと見合うものではありません。

*Astral Gate -この高レベルの呪文は、River Styxに到達するまでは役に立ちませんが、その以降はアンデッドにおけるDispel Undeadと同様に悪魔に対して効果的です。 高レベルの悪魔はそれに抵抗する傾向がありますが、低レベルのデーモンでさえ、呪文を唱える能力が非常に危険です。この呪文が役に立つ機会は多いはずです。

*Blinding Flas-これは安価で、抵抗される可能性は比較的低く、物理的な攻撃しか持たないモンスターを無力化する優れた仕事をし、時には魔法使いでさえも失敗させます。 逆に、この呪文はあなたのパーティーに対しても非常に効果的です!

*Silence -これはしばしば敵の魔法使いがあなたの一日を台無しにするのを防ぎます。 Alchemist以外の敵が唱える錬金術の呪文に対しては効果的ですが、敵のAlchemy魔法を止めることはできないことを覚えておいてください。

*Sleep-序盤では、Bardがすべての敵を眠らせるのに十分であることが多いので、これをすぐに学ぶ必要はありません。 ただし、ゲームの途中では、この呪文を複数の人が持つことは非常に便利になり、ゲーム終盤でも適度に効果的です。

*Anti-Magic-Silenceとは異なり、このデバフはモンスターが抵抗することはできないので、モンスターの厄介な呪文を唱えるグループがあなたを無力化するのを防ぐための素晴らしい方法です。 ゲームの後半にすべての戦闘でキャストするにはコストが高すぎるのは残念です! Mageの魔法書にしか見られないレベル5の呪文でもあるので、数人以上のキャラクターを学ぶのは困難ですが、間違いなく4レベル以上の最高の呪文です。 あなたが終盤のゲームに向かう前に習得できるようにして下さい。

*Enchanted Blade(必要なのは1キャラクターのみ)-戦闘外でキャストできる戦闘バフは持っているとよいでしょう。

*Armorplate(必要なのは1キャラクターのみ)-同上。

*Magic Screen(1キャラクターだけ必要)-同上; 主要な戦いの前にキャストするのは特に良いです。 終盤ではこれを常にアクティブにする必要があります。

 

良い呪文(上記ほど優先度は高くありませんが、それでも素晴らしいです):

*レベル7のダメージ呪文Nuclear Blast、Word of Death、Mind Flay、Deadly Air)-一目瞭然ですが、いくつか注意が必要です。 まず、セクション1D(2)のレベル7のスペルバグに注意してください。 これにより、パッチを適用しないと、これらの呪文がうまく機能しなくなる可能性があります。 これらの呪文は、スキルと能力値が最大になっている高レベルでも、パワーレベル6では確実には機能しません。 複数のキャラクターがこれらの呪文をパワーレベル4または5で唱えることの方が、はるかに信頼性が高くなります。 これらの呪文はまた、習得するためにスキルポイントへの莫大な投資を必要とします。 それらは、上記のより良い呪文、またはより低いレベルのグループダメージ呪文の適切な選択と比較して、最高の投資収益率を提供しません。 また、Mind Flayは、マニュアルの主張に反して、低レベルのメンタルアタック呪文とは異なり、実際にはモンスターに狂気を与えないことに注意してください。

*Energy Blast / Chilling Touch-ゲームの早い段階で最も役立つ2つの呪文の間にほとんど違いはありません。 あなたのパーティーはゲーム序盤で物理的な武器の命中率の低さに苦労するでしょう。近接職が戦力になるまで、これらは重要な戦いのために温存しておく価値があります。 Energy Blast を最初に覚え、希少なFireスペルポイントを確保します。Chilling Touchとは異なり、本から学ぶことができないためです。

*Fireball -安くて効果的なFire領域のダメージ呪文。 コストと比較して良いダメージを与えます。 直接的なダメージ呪文として、できるだけ多くのキャラクターがこれかFireBombのいずれかを学ぶ必要があります。

* Iceball-コストに対して非常に効果的なWaterグループのダメージ呪文。 これは水グループダメージ呪文の中でも唯一学ぶ価値がある物です。 この呪文とFireballは、一般的に、脆弱な敵のグループ全体を倒すのに最適なグループダメージ呪文です。

*Deep Freeze-これは、単一のタフなターゲット、特にFireをベースにしたボスに対して良い呪文です。

*Stink Bomb / Toxic Vapors / Noxious Fumes -これらの呪文が与える可能性のある吐き気を組み合わせた良質の打撃呪文です。 これら正当な理由で高価です!

* Poison / Poison Gas / Deadly Poison-毒は、タフなモンスターやボスでさえも継続的なダメージを与える効果的な方法であることがよくあります。 特にDeadly Poisonは、脆弱な単一の敵を倒すため、コストのかかる方法ではありますが、強力です。

*Blades-これは他のグループダメージ呪文ほど効果的ではありませんが、これらすべての追加のEarth領域ポイントを使用するための良い方法です。Earth領域のダメージ呪文として、できるだけ多くのキャラクターがこれかAcid Bombのどちらかを欲しがるでしょう。

*Acid Splash / Acid Bomb-モンスターはAcid耐性が低い傾向があります。 場合によっては、それが完全に機能する唯一の呪文ダメージタイプです。

*Mental Attack / Psionic Blast-ダメージと狂気の両方を与えることは本当に効果的です。 ただし、モンスターは他の種類のダメージに比べて精神攻撃に対する抵抗力が高い傾向があるため、繰り返し唱えるために魔法書に投資する必要があります。 それは提供するものがそれほど多くない魔法書です。 一方で、メンタルマジックポイントが余剰になる傾向があります。

*Stamina-通常はどこでも休むだけで、消耗したスタミナをすばやく回復できるため、Heal Woundsほど便利ではありません。 ただし、戦闘が長引くと、キャラクターの戦闘効果が低下したり、疲労から完全に低下したりする可能性があるため、これを回避する必要があります。

*Cure Poison-ポイズンは通常、戦闘中のキャラクターを衰弱させないため、他の状態異常治療スペルと比較して優先度が低くなります。 そのレベルの毒はラウンドごとに数十のダメージを引き起こす可能性があるため、致命的な毒の呪文に見舞われて生き残った人には、戦闘でこれをキャストできるようにする必要があります。

*Conjuration / Illusion / Create Life-召喚は敵を攻撃するだけでなく、あなたのパーティーが攻撃されないように打撃受けてもらうのに役立ちます。 ボスに対して、そして多くのエンドゲームの戦闘で有用です。 一般的に、Conjuration はより良い攻撃を与え、Create Lifeはより良い肉の盾を与えます。 あなたが神智学にどれだけ投資するかを測っているなら、Illusionは他の2つほど良くはありません。

* Fire Shield-Fire領域の攻撃を使用してくるモンスターは多く、これに必要なターンとスペルポイントが役立つ機会は十分にあります。 これらのモンスターには、高レベルの悪魔や悪魔、そして多くのボスモンスターが含まれます。

*Haste -後のラウンドで主導権を握ることを確認するために、主要な戦闘に投入するのに適した呪文。

*Missile Shield -これは投げられた短剣、手裏剣、矢をブロックするだけでなく、投げられた岩もブロックするため、巨人、ランブルの岩、岩の守護者などに対して効果的であることに留意してください。

*Air Pocket-厄介な雲の呪文(主に錬金術の呪文ですが、Firestormも)を唱える敵から保護します。

* PurifyAir-敵があなたに投げかけた厄介な雲の呪文を取り除きます。

*Armor Shield-安い; パワーレベル6では、1人のキャラクターに対する物理的ダメージの脅威を大幅に軽減または完全に排除するのに十分な保護を提供できます。 ゲームの後半で最前線の侍にキャストするのに特に便利です。

*Bless-安価で、パーティー全体にモンスターを攻撃する能力とアーマークラスの両方にブーストを提供します。 この呪文が必需品にならないようにする唯一のことは、それを唱えることができるBardの楽器があるということです。

* Armormelt-抵抗できないので便利なデバフ。

* Hold Monsters-Sleepのより良いバージョンですが、より高コストです。 多くの場合、通常のSleep魔法で十分です。

* Detect Secret-攻略情報無しの状態でプレイしていて、Scoutingに多額の投資をしたくない場合に便利です。 ウォークスルーで遊んでいる場合は無意味です。

 

あまり良くない呪文(少なくともそれらは役に立たないわけではありません)

*Prismic Missile-そのランダム性は楽しいことがありますが、信頼性もありません。 ただし、これはFire耐性ではなくLight耐性によって抵抗されます。もしかしたらどこかでそれをうまく利用することができるかも?

*Lightning-Fireballはファイアスペルポイントのはるかに優れた使用法です。 しかし、純粋なプリーストの魔法書のユーザーにとっては何もないよりはましです。

*Firestorm-かなり高価で、時間の経過とともにダメージを与え、他のそのような呪文のような状態を与えることはありません。 通常、火の呪文ポイントのより良い使用法があります。 ただし火の呪文ポイント最大値を増やすのは難しいので、それだけで取りたくなるかもしれません。

*Whirlwind -グループダメージ呪文には高価でかなり効果がありません。 純粋なプリーストの魔法書のユーザーでさえ、おそらく他の目的でエアの呪文ポイントを使いたいと思うでしょう。

*Make Wounds / Magic Missile-エレメンタルスペルポイントとは異なり、マジックスペルポイントは価値が高すぎてありふれたダメージスペルに費やすことができません。 ただし、マジックスペルポイントの成長を開始するためだけにマジックミサイルを使用することをお勧めします。

* Ice Shield -氷属性の攻撃を使用し、かつ長期戦になりやすいモンスターはゲーム内に多くありません。従って、この呪文を使う機会はそう多くありません。 これを使うくらいならばFireballやSleep呪文を使う方が良いでしょう。

*Blink-この呪文の効果は素晴らしいですが、ややランダム性が高く、貴重なMagic領域の呪文ポイントを消費します。 代わりにHideコマンドで隠れることで同様の効果の多くを得ることができます。こちらはスペルポイントを消費しません。

*Slow-他のデバフほど強くはありません。逆に自分のパーティーにHasteを用いることの方が、あなたが主導権を握っていると感じることが出来るでしょう。

*Paralyze / Web-かなり信頼できる呪文ですが、欠点は効果がただ1体のターゲットにのみ影響するということです!
*Itching Skin-他のデバフ呪文とは異なり、これは強い効果がありません。

*Charm-保存したゲームをリロードするのが好きではなく、NPCからアイテム盗もうとするプレイスタイルでない限り、あまり役に立ちません。

*Death Wish-この呪文は膨大な量の貴重なマジック領域のスペルポイントを使用します。高パワーレベルでキャストすることは困難であり、しかも最も厄介な敵に効果がある可能性はほとんどありません。 逆にこの呪文はモンスターが使う場合には非常に恐ろしい呪文です。なぜなら彼らは呪文のコストを心配する必要がなく、プレイヤー側はDeath抵抗を得るのが難しいからです。

*Death-これは信頼性が低いわけではありませんが、コストが高いわりに単一のターゲットであり、一般的にDeep FreezeやDeadly Poisonほど効果的ではありません。 また、終盤のボスに対してもうまく機能しません。

*Lifesteal-繰り返しますが、それほど信頼性が無いうえに、単一ターゲットの呪文の割にはコストがかかり、貴重な魔法の呪文ポイントを使用します。 この呪文もモンスターに使われる場合が恐ろしい呪文です。Deathのように、これも終盤のボスに対してうまく機能しません。

*Levitate-これが役立つ場所は多くありません。また、ゲーム中で役立つ注目すべき場所でも代替手段があります。
* Identify-戦略ガイドを読んでいない場合、またはMad Godのユーティリティを使用していない場合、これはアイテムに関する多くの情報を提供します。VIでは、パワーレベル1より上で使用しても意味はありません。

* Mindread-この呪文は、NPCが会話で反応するキーワードを教えてくれます。
ウォークスルーがある場合、または手がかりとNPCに細心の注意を払っている場合は、それほど役に立ちません。 次にどこに行けばいいのかわからない場合は、エンドゲームで最も役立ちます。 妖精の女王にそれをキャストして、正しいルートに乗ることが出来ます。

 

USELESS SPELLS(まあ、少なくともそれらを学ぶと最大MPが増加します)

*Resurrection-死んだキャラクターを復活させると、Vitalityが1減少します。 保存したゲームを復元するのではなく復活させることを選択した場合でも、この呪文の代わりとなるアイテムを入手するのは難しくありません。

* Cure Stone-Resurrectionと同じ。
*Locate Object-これが何か有用なことをする場合、それは私を完全に回避します!
*Remove Curse-セクション1D(5)で説明されているバグのために役に立たない。

 

SECTION 2E - ミスチャンス
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ミスチャンスは影響力の大きなステータスですが、文書化されておらず、ゲーム中にも表示されていません。 これを確認するには、MadGodのユーティリティを使用する必要があります。 それは物理的な攻撃の正確さを最も左右する値で、実際には武器のスキルよりもいくらか重要です。

命中率とは全く別の話ですが、攻撃やダメージの回数は主にキャラクターレベル、DexterityとSpeed(攻撃の数)、およびStrength(ダメージ)によって媒介されます。

 

ミスチャンスは、AD&D第1版および第2版のTHAC0(防御力0の相手に攻撃する事を想定した値)と同様に機能しますが、重要なダイスロールはAD&Dの際の20面ダイスではなく100面ダイスを使用します。 すべてのクラスのミスチャンスは、種族やクラスに関係なく、必ず100から始まります。 これは、武器のスキル、使用する武器の命中修正、使用する特定の攻撃モード、および「Irritated」などのステータス条件の影響によって変更されます。 武器の命中+1は、キャラクターのミスチャンス-5と同等のようです。 THAC0と同様に、ミスチャンスの値が低いほど、戦闘でモンスターに当たる可能性が高くなります。

キャラクターがレベルを獲得した場合、ミスチャンスは減少する可能性がありますが、次の3つの基準が満たされている場合に限ります。

(a)レベル20以下である。 21以降はミスチャンスの減少処理はありません。

(b)そのレベルが、キャラクターがこれまでに達成した最高レベルである。

(c)ベースミスチャンスは0を下回ってはなりません。

 

例:新しいキャラクタを作成します。 レベル1で、彼女は他のみんなと同じように100のミスチャンスから始めます。 あなたは彼女をレベル8に進めます。 レベルアップするたびに、彼女はミスチャンスが減少します(ヴァルキリーを想定して1d4 + 1)。 次に、彼女のクラスをPsionicに切り替えます。 彼女のレベルが1に下がる間、彼女のミスチャンスは100-7d4-7のままです。 次に、彼女をレベル11に進めます。彼女が2番目のレベル8のミスチャンスを減らす(サイオニックである場合は1d3)と、レベル8まで彼女のミスチャンスは変わりません。 9から11へのレベルアップは、それぞれ彼女のミスチャンスを1d3減らし、このすべての終わりに彼女のミスチャンスを100-7d4-4d3-7に等しくします。

 

クラスを複数回変更してキャラクターレベルを最小化する場合、達成された最大レベルでミスチャンスの削減を2倍にするこの機能は、覚えておくべきことです。クラスの変更を何度も行う場合は、正確にそのキャラクターがこれまでに到達した最高レベルで行うようにしてください。この目標は、より多くの経験を与える新しい領域に到達するにつれて上昇する可能性があります。 ただし、ゲームは、最高レベルの達成状況を追跡するのに混乱することがあります。これにより、ミスチャンスを簡単に減らすことができます(セクション1D(6)で説明されているバグ)。

 

クラスごとのミスチャンスの削減はセクション4に記載されていますが、ここで要約します。

Class                |  レベルアップで減少するミスチャンス
----------------------------------------+----------------------------------
Mage, Alchemist, Psionic, Bishop       | 1d3 (1 to 3)
Priest, Thief, Bard                                | 1d4 (1 to 4)
Fighter, Ranger, Valkyrie, Lord, Monk | 1d4+1 (2 to 5)
Samurai, Ninja                                     | 1d4+2 (3 to 6)

 

以上の事から、純粋なスペルキャスターが突然前線の戦闘職にクラスを変更した場合、他の戦闘職のキャラクターのレベルに追いついた後でも物理攻撃がそれほど優れていないことを示しています。 そのようなキャラクターはヒットポイントは追いつきますが、他のキャラクターと同じように戦えるわけではありません。これは、序盤を過ぎた際に純粋なスペルキャスターを使用しない方が良いもう1つの理由です。

また、SamuraiとNinjaが他の戦士系クラスと比較して優れた精度を持っていることや、純粋なBishopが別職を経たBishopよりも物理攻撃面で劣っていることも明らかです。

 

セクション2F-レベルとともに上昇するその他のもの
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*ヒットポイント:レベルアップした際に、そのキャラクターが初めて到達するレベルの場合、セクション4に示されているヒットポイントの数を獲得し、Vitalit15以上ならさらに追加のHPを獲得します。 そうでない場合、キャラクターの現在のクラスとVitalitから通常のヒットポイントのロールを行ないます。 この値が最大ヒットポイントより大きい場合、それが最大ヒットポイントになります。 それ以外の場合は、1ヒットポイントを獲得します。 これは、転職を行っても最大ヒットポイントは減少し無いことを意味します。 ただし、セクション1D(6)で説明されているバグに注意してください。

*スペルポイント:呪文を学習できるクラス/レベルの組み合わせは、1でもスペルを習得しているすべての領域で最大スペルポイントの増加を得ることができます。 これは、能力値がPiety依存であることを除いて、ヒットポイントの増加と同じように機能します。 領域で習得している呪文の数と各コストも、獲得するスペルポイントの値に影響を与えます。 あなたがたくさんの呪文を学ぶ場合、呪文数の関係からFireのスペルポイントは低くなる傾向があります。

*能力値:ゲームはKarma以外の能力値をランダムに選択し、1だけ増やします。選択した能力値がすでに18以上の場合、何も起こりません。 その後、50%の確率で処理を停止します。 50%の確率で処理が続行した場合、別の能力値をランダムに選択して1増やし、再び50%の判定が行われます。1度の レベルアップで同じ能力値が2度選択される事はありません。 結果として、能力値が上がる可能性は次のとおりです。

能力上昇 | 確率
------------+------------
1    | 1/2 (50%)
2     | 1/ 4 (25%)
3     | 1/8 (12.5%) 
4     | 1/16 (6.25%)
5     | 1/ 32 (3.125%)
6      | 1/64 (1.5625%)
7     | 1 /64(訳注:なんで128じゃないんですかね)

 

転職の最小能力値要件を満たすこと以外に、能力値は次のことに影響します。

Strength:特にBash攻撃で、近接ダメージを増加させます。
セクション1D(1)の修正を使用すると、CCが増加します。 ドアを強制的に開く機会が増えます。

Intelligence:後のゲームのように、スキルポイントの獲得に影響を与えるようには見えません! スペルキャスティングの効果を高めるように見えます。

Piety:15以上の場合、レベルアップで獲得するスペルポイントの数を増やします。マニュアルに記載されていることや後のゲームで起こることとは反対に、スペルポイントの再生を強化しません。

Vitality:15以上の場合、レベルアップで獲得するヒットポイントの数が増加します。
セクション1D(1)の修正を使用すると、CCが増加します。

Dexterity:15からACを下げます。1回の攻撃で得られるスイングの数を増やします。

Speed:15からACを下げます。戦闘での行動順を早くします。 ラウンドあたりの攻撃数が増加します。

Personality:ご想像のとおり、これは転職要件以外には価値がありません。

 

*近接攻撃:近接攻撃の回数はレベルとともに増加します。 これは、高いDexterity(1回の攻撃でのスイング数)とSpeed(ラウンドごとの攻撃数)も影響します。

*抵抗:すべてのレベルアップで、13種類の抵抗のうち12で数ポイントを獲得します。 これはセクション4のクラスごとにリストされています。獲得した抵抗力は永続的ではありません。 それらはすべて転職時にリセットされ、その後の成長で再獲得する必要があります。 したがって、最終的に選択したクラスについてのみ心配する必要がある要素です。 4種類の抵抗はすべてのクラスで同じ値です。 それらは、Fire耐性、Cold耐性、Missile耐性、Acid耐性です。 各抵抗の最大値は、キャラクターとモンスター共に125%です。

Acid耐性は、acid breath、およびAcid Splash、Acid Bomb、およびItching Skinの呪文に対して適用されます。 これは、(Death抵抗の特別な場合を除いて)増加させるのが最も難しい抵抗であり、モンスターが一般的にDeath以外で最も低い抵抗を持っている抵抗です。

Air抵抗は、Giant Wyrmsが使用するようなダメージを与える音波攻撃やZombieなどの有害な嘔吐攻撃に適用されます。 Stink Bomb、Whirlwind、Toxic Vapors、Noxious Fumes、Asphyxiation、およびDeadly Air(ただしセクション1D(2)を参照)の呪文がこの属性に該当します。

Cold抵抗は、cold breathとChilling Touch、Iceball、Deep Freezeの呪文に加えて、SlowとWeakenの呪文に抵抗するために使用されます。

Lifeforce抵抗は、deathスペル自体など、それに対して適用される明確な他のレジスタンスを持たない即死スペルに抵抗するために使用されます。 そのような呪文はまた、Death抵抗をチェックします(下記参照)。 Lifeforceの抵抗は、Word of Death呪文に対しても適用されます。
モンスターの場合、DispelUndeadとAstralGateは同様にLifeforceとDeathの両方の耐性をチェックします。

Light耐性は、Blinding Flash とPrismic Missileの呪文に抵抗するために使用されますが、他のものには適用されないため、ウィザードリィVIで最も有用性の低い耐性になります。 (Wizardry VIIでははるかに便利です。)

Magic耐性は、いくつかの呪文、特にSilence呪文に対するのが主要な用途ですが、すべての魔法に対する耐性にもわずかな影響を及ぼします。 (Fireballは主に耐火性によって抵抗されますが、魔法の抵抗もある程度の効果があります。)

Missile抵抗は主に物理的な遠隔武器、特に岩に適用されますが、Bladesの呪文にも適用されます。

もう1つの種類の抵抗、死の抵抗があります。 通常、すべてのキャラクターには死の抵抗がありません。 Clove of Garlic (35%の抵抗を提供する)またはRock of Reflection(最大125%の抵抗を提供する)のいずれかを装備することによってのみそれを得ることができます。 死の抵抗は、DraculaとRebeccaの特別な催眠攻撃及びクリティカルヒット、すべての即死呪文に対する抵抗を提供します。 これらはすべてエンドゲームにおける深刻な脅威であり、Rocks of Reflectionをオフハンド武器に選択する価値があります。 ほとんどのミッドゲームとすべてのエンドゲームのボスを含む多くのモンスターは、それ自体が優れたDeath抵抗力を持っています。

 

セクション2G-キャラクターを育成するための注意点
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レベル2に到達する前にクラスを変更したい場合を除いて(セクション5Bに理由の説明があります)、本格的な転職を開始する前に、少なくとも雄羊の祭壇を見つけるまでにいくつかの「謎解き」をする必要があります。 これらのゲーム初期の謎解きを終了するまでに、キャラクターはレベル5〜6前後になります。

 

転職を経たばかりのレベル1のキャラクターを訓練する最も簡単な場所は、鐘楼の最上階です。 ロープを持って鐘楼に飛び込むことを選択した場合、200~300強の経験値に相当するVampire Batといくつかの追加のBatとRatとの戦闘を開始します。 この戦闘はいつでも何度でも利用できます。他のキャラクターがレベル5以上の場合は、簡単に勝つことができます。

これは保証された戦闘であるだけでなく、一度に1つのレベルだけを獲得する良い方法です。 レベルアップを制御して、レベルを取得したときに複数のステータスの増加をリロードできるようにするという考え方です。

鐘楼からそれほど遠くない城の2階に、雄羊の祭壇があります。 北東にある噴水はヒットポイントとスタミナを回復します。

次の良い拠点はドワーフ鉱山の上層にあります。 下の階の暗いエリアには、ヒットポイント、スタミナ、マジックポイントのすべてを回復する噴水があります。 ゲームのこの時点で苦労している場合、これはパーティーを強化するための非常に優れた安定した拠点です。 その場で「回転」することで、ここでレベル上げを続けることができ、戦闘に必要なすべての魔法を自由に使用できます。 必要に応じて、すぐに鐘楼に戻ることもできます。

3番目の良い拠点は、ステュクス川の探索を開始した直後に見つけることができます。Mino-Daemonを倒し、 Key of Minos で近くの部屋のロックを解除すると、2つの泉ができます。 1つはヒットポイントとスタミナを回復し、もう1つはスペルポイントを回復します。 スペルポイントを自由に使える事は、この難しい領域をはるかに簡単にします。

最後の拠点は死者の館にあります。 ホールの南側、女王の墓のすぐ外に、ヒットポイント、スタミナ、スペルポイントを復元し、複数の状態異常を回復する泉があります。

 

Hall of the Deadから移動する前に、転職をすべて完了し、主要な装備の購入を完了する必要があります。 この理由は、吸血鬼の王との2回目の出会いです。 このチェックポイントを通過すると、ゲームクリアまで、以前のエリアに戻ることはできません。 このチェックポイントは、ゲームのマルチエンディングのチェックポイントでもあります。 これ以降、主要な装備を購入できる場所はなく、戦闘の難しさがさらに大きな飛躍を遂げることは言うまでもなく、魔法を回復する泉もありません。
このゲーム後半の段階で高レベルを維持する事は、転職で得られるわずかな利益よりもはるかに有用です。ゲームのこの段階で低レベルのキャラクターを存続させ、適切なレベルアップを得るのは難しいためです。

 

雄羊の寺院は、一度外に出るとボス以外の敵の配置がすべてリセットされます。 これは、ゲーム後半でレベルアップしたい場合、特にVIIに転送するために全員のレベルを20に上げたい場合に役立ちます。

 

セクション2H-装備を販売する注目のNPC
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NPCのインベントリは、一度立ち去ることで即座にリセットされます。

*Queequeg(クィークェグ)-城の地下室の兵舎の1つで会えます。 彼はゲームを開始した直後に会うことができます。ゲーム全体を通して非常に便利な「武器屋」であり、VIIに移行したい場合はクリアした後でも役立つので、彼を殺さないでください(訳注:また、宝の場所を教えると立ち去ってしまいます)。 Mystery Oilを1つ購入したいと思うかもしれませんが、二つ以上は役に立ちません。これはクエストアイテムであり、不用品となっても捨てることはできません。 クィークェグの販売リストには、低レベルの巻物、復活ポーションやStink Bombsなどのポーション、ティア1の武器、鎧、Knock-Knock、Direction、Detect Secretの魔法書があります。 ゲームの序盤から中盤の敵に対して問題が発生した場合、Stink Bombsは有利にオッズを傾けるのに効果的です。 クィークェグとすぐに取引したい場合、城の入り口近くにあるAmulet of Lifeを売ることです。

* Smitty(スミッティ)-ドワーフ鉱山で会えます。 Tier1とTier2の武器を販売しており、Tier3の武器であるVulcanHammerも時折販売しています。 VulcanHammerを装備できる前線の戦闘職のためにこれを手に入れるのは苦労する価値があります。 Legerdemain(早業)にいくつかのスキルポイントを投資して、バルカンハンマーを盗むことをお勧めします。 見逃しやすいもう1つの武器:Bec de Corbinは、奇妙なことにオフハンドの武器(良い武器)であり、VIIIや現実世界のようにポールアームではありません。

*Kuwali Kubona(クワリクボナ)-Amazulu Queenとの戦闘を回避すると、アマズールピラミッドの上部で会えます。ChillingTouch、Blinding Flash、Weaken、Slow、Poison、Fire Shield、Armorplate、Cure Lesser Condition、Sleepの魔法書を持っています。 必要な魔法書の購入が完了するまで、Amazulu Queenを動揺させないように注意してください。 一方、the Amazulu Queenと戦うことは、Spear of DeathとBone Necklaceを手に入れる唯一の方法です。

* MaiLai(マイライ)-ステュクス川の島の1つで会えます。 Tier3の武器と鎧を販売しています。 彼女に預かり品の請求情報を渡さなくてもゲームクリアが可能であることに留意してください。購入できる装備の一部は、VIIに自由に転送することができます。 MaiLaiの装備は高価ですが、Legerdemainにポイントを入れれば、盗むのは難しくありません。 リストの中で最も有用な武器はCat'O Nine Tailです。これはBishop、Priest、Samurai以外の妖精以外の種族が使用できる優れた補助武器です。

*Caterpillar(イモムシ)-彼はmagic stixの良い供給源です。 ゲームクリアの為に、キャタピラーにMaiLaiからの水ギセルパイプを渡す事は必須ではないことに注意してください。 そうしてしまうと彼はゲームから消えます(そして、水ギセルパイプを手に入れたら、おそらくマイライもゲームから消えてしまいます。これはさらに悪いことです)。

*Queen of Faeries(妖精の女王)-彼女は終盤の雄羊神殿の外にある魔法の森で会えます。 彼女は後半のゲームで物を売買できる唯一のNPCです。 商品リストにはポーション、+1回復能力のためにPriestとBishopが装備できるGolden Rods、Rod of SpritesなどのVIIに移行するFaeie専用の優れたオフハンド武器、他にもポーションが含まれています。 Cloves of Garlicは、死の抵抗を得る為の2つの方法のうちの1つです。 スペルポイントを回復できるMagic Cookiesも非常に便利です。 とにかくすぐ後にすべての金を失うので、ここですべてを使ってください。

 

セクション2I-購入できない注目すべきギア
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* Tier2アーマーは購入できません。 これには、ninja garb、Round Shield、Heater Shieldに加えて、ほとんどのchain armorとplate armorが含まれます。 このギアはすべてWizardryVIIに自由に転送でき、最終的にはほとんど購入できます。 特に注目すべきは、Plate Mail、Plate Greviere、Solleretです。 これらはすべてACに-10を提供し、Fighter、Valkyrie、Lordが使用でき、VIIに自由に転送できます。 パーティーをVIIに移動する予定がある場合は、それぞれの少なくとも1つを取得して保持することをお勧めします。 ninja garb以外のTier2の鎧は、多くの宝箱でランダムな宝物として、またはMiner Dwarve、Major Dwarve、Skeletons、Skeleton Lordsからのランダムなドロップとして見つかることがあります。

*ゲーム開始時を除いて、ninja armorは、城の地下室に隣接するハザードエリアの特定のチェスト(Mitreを持つことができる同じチェスト)でランダムに、またはNinja、Assassins、または Chunin (魔法の森と雄羊の神殿に出現するすべてのエンドゲームモンスター)から入手できます。

 

* Tier 4の武器、その能力、およびそれらが見つかる場所のリスト(ただし、
指定された場合、これらはすべてWizardry VII)に転送できます。

Blades of Aesir - Fighter、Valkyrie、Lordが使用できる両手斧。 命中+2で2d12のダメージを与え、+ 5%のクリティカルチャンスを与え、5%の確率でモンスターを気絶させて2倍のダメージを与えることができます。 また、50%のCold耐性と50%のPalalysis耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Demon's Tooth -ThiefとBard専用のオフハンド短剣。 命中+3で3d4 + 4のダメージを与え、15%の確率でモンスターを麻痺させます。 Defendersから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには移行しません。

Diamond Eyes - Fighter、Valkyrie、Lord、Priest、Bishopがオフハンドで使用できるメイス。 ゲーム内で最強のオフハンド武器であり、命中+ 2で3d4 + 4のダメージを与え、モンスターを麻痺させる可能性が20%あり、25%のMagic耐性も提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500ド分の1のドロップで入手可能です。

Elven Bow -ゲームで最強の弓で、Elfだけが使用できます。 +4の命中と+ 5%のクリティカルチャンスを提供します。 Robin Windmarneからの確定ドロップ。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップ。

Estoc of Olivia -Rangerだけが使える剣。 命中+3で2d7 + 4のダメージを与え、+ 5%のクリティカルチャンスを与えます。 また、80%のLifeforce耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Excaliber -Fighter、Valkyrie、Lordが使用できる最強の両手武器。 命中+4で4d8 + 4のダメージを与え、+ 5%のクリティカルチャンスを与え、25%の確率で敵を石に変え2倍のダメージを与えることができます。 また、+ 1自動回復と75%のLight耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 (これが恐竜から落ちる可能性があるという数十年前の噂があります。それはただの噂です。)

Fang -Fighter、Valkyrie、Lordが使用できる剣。 命中+2で2d8 + 8のダメージを与え、+ 10%のクリティカルチャンスを与えます。 また、50%のSleep耐性を提供します。 Belaからの確定ドロップとしてのみ利用可能です。VIIでFangを入手する唯一の方法は、VIから転送することです。

Faust Halberd -Fighter、Valkyrie、Lordが使用できる両手ポールアーム。 命中+2で4d4 + 2のダメージを与え、+ 5%のクリティカルチャンスを与え、5%の確率でモンスターを麻痺させます。 また、50%のAir抵抗を提供します。 PitFiends、 Greater Demons、Wraith Lordsから500分の1のドロップとしてのみ入手可能です。VIIに転送しますが、そこで再生-3を獲得してしまいます。

Maenad's Lance -強力なValkyrie専用武器で、ヒット+ 3で2d12のダメージを与え、+ 10%のクリティカルチャンスを与えます。 また、+ 1の自動回復、50%の催眠術およびPsionic耐性を提供します。 BrigerdWoltanからのドロップが保証されています。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップ。

Muramasa Blade -Samuraiだけが使える武器。 命中+4で3d7 + 4のダメージを与え、+ 15%のクリティカルチャンスを与え、2倍のダメージを与えることができます。 また、25%のFire、Cold、Air、Missile耐性を提供します。Haiyato Daikutaからのドロップを保証。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップ。

Peacemaker -+ 20%のクリティカルチャンスで6d6 +6のダメージを与える強力な矢。 BrigerdWoltanからのドロップが保証されています。 Drow ElvesとHighlandersから20分の1のドロップ。

Rammbus Staff -PriestとBishopだけが使用できる両手杖。 Tier 3 HolyBasherよりもやや優れています。 命中+2で2d4 + 4のダメージを与えてヒットし、15%の確率でモンスターを気絶させます。 また、50%のMagic耐性を提供します。 Priests of Rammから20分の3のドロップとしてのみ入手可能です。VIIに転送しますが、そこで-1回再生を得ます。

Saint Bastard -Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できる剣。 ヒット+2で2d4 + 5のダメージを与えて、5%の確率でモンスターを気絶させます。 Defendersから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Spear of Death -Fighter、Ranger、Valkyrie、Lord、Samurai、Monk、Ninjaが使用できる片手槍。命中 +1で1d5 + 4のダメージを与え、+ 2%のクリティカルチャンスを与えます。また、15%の確率でモンスターを毒します。 the Amazulu Queenからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。VIIでSpearof Deathを入手する唯一の方法は、VIから転送することです。

Sword of Hearts -Thief、Ranger、Bardだけが使用できる剣。 ヒット+2で1d7 + 4のダメージを与え、+ 2%のクリティカルチャンスを与えます。 Difenderから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

The Avenger -Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できる強力な剣で、ヒット+3と+ 10%のクリティカルチャンスで3d8 +4のダメージを与えます。 また、50%のFire耐性とLight耐性を提供します。 Black Knightからの確定ドロップ。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500分の1のドロップ。

Wakizashi +1 --SamuraiとNinjaが使用できる最強のオフハンド武器。 +1で1d9 + 1のダメージを与え、+ 2%のクリティカルチャンスを与えます。 Haiyato Daikutaからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。 持っていても、後のゲームには転送されません。

Zatoichi Bo -SamuraiとMonkだけが使用できる強力なスタッフ。ヒット +4で3d6 + 6のダメージを与え、+ 5%のクリティカル確率で、15%の確率で麻痺を引き起こし、15%の確率でモンスターを気絶させます。 また、50%のHypnosisとPsionic耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから500ドロップに1つとしてのみ入手可能です。

 

*優れたTier4アーマー、そのパワー、およびそれらが見つかる場所のリスト:
(特に指定がない限り、これらはすべてWizardry VIIに転送できます)

Ebony Heaume -ゲームで最強のヘルメットで、Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できます。 -14 AC、25%のFire、Cold耐性、Air、Missile耐性、35%のAcid耐性を提供します。 the Black Knightからの保証付きドロップとしてのみ利用可能です。Ebony Plate (U)、Ebony Plate (L)も同様です。

Glass Slippers -すべての女性が使用できる履物。 -8 AC、100%HypnosisおよびPsionic耐性を提供します。SP使用で、カルマが永続的に1増加します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraithLordsから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには移行しません。

Hi-Kane-Do (U) 、Hi-Kane-Do (L)-Samurai専用の最強の胴体鎧。 -12 AC、30%のFire、Missile、Acid耐性を提供します。 Haiyato Daikutaからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。

Mantis Boots -ゲームで最強の履物で、Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できます。 ACに-14、Paralysis50%、Acid25%、Psionic耐性25%を提供します。 BrigerdWoltanからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。

Mantis Gloves -ゲームで最強の小手。Fighter、Valkyrie、Lordのみが使用できます。 AC-14、50%のLight、75%のPoison、50%のHypnosis耐性を提供します。 BrigerdWoltanからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。

Mordecai's Cone -Mage、Alchemist、Psionicsが使用できる最強のヘルメット。 -7 AC、50%Hypnosis、50%Psionic、50%Lifeforce、50%Magic耐性を提供します。 Priests  of Rammから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには移行しません。

Robe of Enchant (U) --ゲームで最強の胴体ローブ。 -6 ACと50%のMagic耐性を提供します。 Xorphitusからの確定ドロップとしてのみ利用可能です。

Robe of Enchant (L) -ゲームで最強のレッグローブ。 -6 ACおよび50%のLifeforce耐性を提供します。 Xorphitusからの保証付きドロップとしてのみ利用可能です。

Rock of Reflection -125%のDeath耐性を提供するオフハンドアイテムであり、キャラクターがDeath耐性を取得するための2つの方法のうちの1つです。 魔法の森の特定の場所でのみ取得できます。 それ以降のゲームには転送できません。

Sacred Slippers -PriestとBishopが使用できる最強の履物。 -6 AC、および35%のLifeforce耐性を提供します。 Priests ofRammから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには転送できません。

 

*強力なその他の装備、それらの能力、およびそれらが見つかる場所のリスト(指定されていない限り、これらはすべてWizardry VIIに転送できます):
Bone Necklace -Fighter、Priest、Valkyrie、Bishopのみが使用できます。ベースACに-2、Lifeforce、Magic耐性35%を提供します。
Amazulu Queenからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには転送できません。

Cameo Locket -あらゆるクラスの男性が使用できます。 ベースACに-4、再生+1、および100%のLifeforce耐性を提供します。 Belaからの確定ドロップとしてのみ利用可能です。

Cape of Hi-Zen - Priestだけが使用できます。 -3からベースAC、+ 1再生、70%Hypnosis 、70%Psionic、70%Lifeforce、70%Magic耐性を提供します。 Pit Fiends、Greater Demons、およびWraith Lordsから60分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには転送できません。

Diamond Ring -あらゆるクラスの女性が使用できます。 ベースACに-5、+ 3回生、100%のLifeforce耐性を提供します。 中盤のゲームによって示唆された特定の行動を実行した場合にのみ、レベッカとの最後の対決から利用できます。

Displacer Cloak -誰でも装備できます。 ベースACに-4を提供し、魔力のチャージが枯渇することなくBlinkをキャストできます。 DraculaとRebeccaとの最後の対決後の確定ドロップとしてのみ利用可能です。

Forest Cape -Rangerのみが使用できます。 ベースACに-3を提供し、30%のCold、Air、Acid耐性を提供します。 BrigerdWoltanからの確定ドロップとしてのみ入手可能です。

Jade Figurine -Priestだけが使用できます。 ベースACに-2、Hypnosis 、Psionic耐性20%を提供します。 魔法の森の固定宝箱としてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには転送できません。

Medicine Bag - Alchemistのみが使用できます。 ベースACに-2を提供し、再生を+1します。 Grandfathersから40分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Mempo of Death -Samuraiだけが使用できます。 ベースACに-3、Lifeforce耐性50%、Magic耐性35%を提供します。 SP使用でカルマが永続的に1増加します。 Lord Daimyoから20分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 それ以降のゲームには移行しません。

Midnight Cloak -Thief、Bard、Ninjaのみが使用できます。 ベースACに-2を提供します。 Grandfathersから40分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

PK Crystal -Psionicsでのみ使用可能。 ベースACに-4、+ 2再生、90%のHypnosisとPsionic耐性を提供します。 Keepers of Crystalから20分の1のドロップとしてのみ入手可能です。

Ring of Stars - 誰でも装備できます。 ベースACに-4、再生+1、Hypnosis、Psionic耐性50%を提供します。 Dracula とRebeccaとの最後の対決後の確定ドロップとしてのみ利用可能です。

Scarab Necklace -PriestとBishopだけが使用できます。 ベースACに-2を提供し、35%のFire、Light、25%のAir、Poison、Hypnosis、psionic、Lifeforce、Magic耐性を提供します。 Radamesから20分の1のドロップとしてのみ入手可能です。 後のゲームには転送されません。VIIにはScarab Necklaceという同名のアイテムがありますが、まったく別のものです。

Tora Maedate -Samuraiだけが使用できます。 ベースAC-2を提供し、35%のLifeforce耐性を提供します。 Daisho Mastersから20分の1のドロップでのみ入手可能。 それ以降のゲームには転送できません。

 

*次のアイテムはゲームによって定義されていますが、実際にはゲーム内で自然に見つけることができないため、取得するには16進編集が必要です:Basso Lyre、Wrist Rocket,Devil Stone, Siege Arbalest, Lightning Bolt, Cuckoo Call, Lyre of Cakes, Faerie Cap、Mitre de Sanct、Heaume、GarlandofRoses。

 

*次の呪文の魔法書は、チェストまたはモンスターからランダムに見つけたものとして入手できますが、NPCから購入することはできません:Air Pocket, Anti-Magic,
Armormelt, Charm, Conjuration (Mages/Priests/Bishops only), Deadly Poison
(notable in that Ninja can use it), Ice Shield, Identify (Psionics/Bishops
only), Levitate, Missile Shield, Sane Mind, Silence, Stamina. As random
treasure, some of these are hard to find; the better spells are still worth
considering using a spell pick on.