まずは翻訳。分かりにくい部分は自分用に意訳、補足してあります。

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# Json エンティティ モデル

# optifineの機能であるカスタムエンティティモデルとしてのリファレンスコンフィグレーション

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バニラのエンティティモデルかタイルエンティティを上書きしたい場合には、以下で説明するテンプレートを使用します。

基本の方法は、リソースパックの「assets / minecraft / optifine / cem」フォルダーに「<entity_name> .jem」ファイルを作成・配置します。

エンティティモデルは、エンティティパーツモデルで構成されており、モデルの記述は各パーツの記述を順に書いていくことで出来上がっています。

パーツモデルは、一つのテキストファイルで指定することも、外部の「.jpm」ファイルからロードすることもできます。

 

特別なケース

 -ムーシュルームの背中に生えているキノコはモデル側の管理ではなく、テクスチャ側から変更できます。

ファイルの配置場所は以下です。

"assets/minecraft/textures/entity/cow/red_mushroom.png" 赤キノコ

"assets/minecraft/textures/entity/cow/brown_mushroom.png" 茶色キノコ

構成する要素として「モデル」と「パーツ」のみが必要です。

注:以下はこのままペーストしても有効なJSON形式ではなく、あくまで参照元としてのみ使用する必要があります。

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エンティティテンプレート

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{
  "texture": <texture.png> - ここで指定したテクスチャがモデルに貼り付けられる
  "textureSize": [<width>, <height>], - テクスチャの解像度
  "shadowSize": <shadow_size>, - モデルに付随する影のサイズ (0.0 - 1.0)
  models - モデルの名前
  [
   {
    "baseId": <parent_id>, - 参照先モデルのID。そのモデルの全てのプロパティが継承されます
    "model": <model.jpm>, - 外部からロードするパーツ単位のモデル?
    "id": <id>, - モデルID。 このモデルを参照元とする際に使用します。
    "part": <part>, - 直下で記述される内容がモデルのどのパーツなのかを指定する。
    "attach": <true|false>, - True: このパーツを有効化する False: このパーツを除外する
    "scale": <scale>, - ゲーム中でレンダリングされるサイズ。デフォルト1.0
  # パーツモデルの詳細な定義。詳しくは"cem_part.txt" を参考に。 - 一つのファイル内でのアニメーションの定義づけ。
    [
      {
       "variable1": "expression1", - 詳細については、「cem_animation.txt」を参照してください。
       "variable2": "expression2,
       ...
      }
     ]
     ...
    },
    ...
   ]
  }