Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge のスポイラー和訳(その2)
この文章は、「Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – FAQ 」と題された英語の文章を翻訳したものです。(第2回)
ソース:
原文を機械翻訳にかけただけだと改行位置の関係やゲーム内用語が正しく翻訳されず文章の意味がおかしくなるため、ところどころ手を入れています。
前回の続きから。
セクション3A-キャラクターの種族:Human 人間
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能力値:
VI / VII STR 9、INT 8、 PIE 8、 VIT 9、 DEX 9、 SPD 8、 PER 8(59)
VIII STR 45、INT 45、PIE 45、VIT 45、DEX 45、SPD 45、SEN 45(315)
抵抗:
VI/VII +20% Lifeforce
VIII 無し
人間は以前のウィザードリィでの信仰心の低さを克服していますが、抵抗がないことを考えると、やはりパーティーにとって最善の選択とは言えません。 VIIIで得られる追加の能力値は2つの理由であまり役に立ちません。 まず、以前のゲームから転送されたキャラクターは、無条件で約10の追加の統計ポイントを取得します。 第二に、転送プロセス中に追加された能力値の割り振りは制御できません。これは、ウィザードリィVIIIに転送されたキャラクターが持つ唯一の、そして大きな問題点です。
セクション3B-キャラクターレース:Elf エルフ
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能力値:
VI/VII STR 7, INT 10, PIE 10, VIT 7, DEX 9, SPD 9, PER 8 ( 60)
VIII STR 35, INT 50, PIE 50, VIT 35, DEX 50, SPD 45, SEN 40 (305)
抵抗:
VI/VII +20% Hypnosis
VIII +10 Air, +20 Mental
その他:
VI~VIII Elven Bowを装備可。大きな武器を装備できない場合があります
Elfの強力な魔法の適性とElven Bowを使用できる独自の能力により、どのパーティーにも適合します。 Elven BowはVIではシステムの都合上弓自体がそれほどいい選択ではありませんが、シリーズが進むごとにかなり良くなることに注意してください。 VIの唯一の「非常に大きな武器」は、注目に値する武器ではないGiantSledgeです。
セクション3C-キャラクターレース:Dwarf ドワーフ
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能力値:
VI/VII STR 11, INT 6, PIE 10, VIT 12, DEX 7, SPD 7, PER 7 ( 60)
VIII STR 55, INT 30, PIE 50, VIT 60, DEX 35, SPD 35, SEN 35 (300)
抵抗:
VI/VII +20% Poison, +15% Magic
VIII +VIT/5 Fire
その他:
VI・ VII なし
VIII 物理ダメージへの抵抗
Dwarfは3作すべてで優れた能力値と抵抗力を持っており、前衛の近接タンクとして理想的な選択肢です。
セクション3D-キャラクターレース:Gnome ノーム
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能力値:
VI/VII STR 10, INT 7, PIE 13, VIT 10, DEX 8, SPD 6, PER 6 ( 60)
VIII STR 35, INT 50, PIE 40, VIT 50, DEX 50, SPD 35, SEN 45 (305)
抵抗:
VI/VII +15% Magic
VIII +10 Earth, +VIT/5 Mental
その他:
VI~VIII 非常に大きな武器を装備できない場合があります
VIIIのGnomeは、旧作とは非常に異なる能力値分布になりました。とは言え十分な値ですし、抵抗力も高めです。三作のいずれでも優れたスペルキャスターになり、合理的なハイブリッドクラス要員になります。
セクション3E-キャラクターレース:Hobbit ホビット
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能力値:
VI/VII STR 8, INT 7, PIE 6, VIT 9, DEX 10, SPD 7, PER 13 ( 60)
VIII STR 40, INT 40, PIE 30, VIT 45, DEX 55, SPD 50, SEN 50 (310)
抵抗:
VI/VII +10% Poison, +10% Magic
VIII +VIT/5 Earth
その他:
VI~VIII 非常に大きな武器を装備できない場合があります
Personalityに対する能力値の偏りにより、HobbitはVIおよびVIIで選択に最適の種族とは言えませんが、能力値の合計が比較的高く抵抗も優れているため、VIIIまで転送することを考慮した場合は堅実な選択になります。
セクション3F-キャラクターレース:Faerie フェアリー
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能力値:
VI/VII STR 5, INT 11, PIE 6, VIT 6, DEX 10, SPD 14, PER 12 ( 64)
VIII STR 25, INT 55, PIE 35, VIT 30, DEX 50, SPD 60, SEN 45 (300)
抵抗:
VI/VII +25% (Paralysis, Missile, Psionic, Lifeforce, Magic)
VIII +15 Air, +15 Earth, +15 Mental, +15 Divine
その他:
VI ほとんどの武器や鎧が装備不可。 妖精専用装備があります
-基礎ACに-2。 CCに1/3のペナルティ。 マナ再生に+1ボーナス
VII 上記に加え、初期装備が妖精専用装備。
VIII 上記に加え、より速いマナ回復
Faerieは優れた抵抗力と妖精専用装備を使用する能力を備えており、どのゲームでもパーティーに追加するのに最適です。 特に、VIIとVIIIで見つかった有名なCane of Corpusを装備できるのは彼らだけです。 彼らは3作すべてで優れたMages、Alchemists、Psionics、Monks、Ninjaになり得ます。 それらのクラスで利用可能なほとんどすべての武具を装備することができ、装備に対する制限をほとんど気にせずに済みます。 FaerieはVIとVIIではThiefとBard間でいつでも自由に転職できるので、レベルを上げたときにリロードを処理したくない場合は、スキルポイントとメイジの呪文を取得するのに適した方法です。 これが可能な他の種族やクラスのペアはありません。 ただし、これらのクラスで利用可能なほとんどの機器を装備できないため、別のクラスに移行するためのステップとしてのみメリットがあります。
セクション3G-キャラクターレース:Lizardman リザードマン
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能力値:
VI/VII STR 12, INT 5, PIE 5, VIT 14, DEX 8, SPD 10, PER 3 ( 57)
VIII STR 60, INT 25, PIE 25, VIT 70, DEX 40, SPD 50, SEN 30 (300)
抵抗:
VI/VII -20% Cold, +10% Acid, +25% Psionic
VIII +15 Fire, +10 Water, +10 Earth, -10 Mental, -10 Divine
その他:
VI・VII -マナ回復に対するペナルティ-1
VIII マナ回復が遅い
ひどい精神状態(訳注:IntとPieの低さの事?)とマナ回復へのペナルティにより、リザードマンは純粋な戦闘職以外には全く向いていません。この弱点の存在により、VIIIでのみしか合理的な選択肢となり得ません。 しかしそこでさえ、Mental耐性の低さは彼を前衛のタンクとして疑わしい選択にしています。
セクション3H-キャラクターレース:Dracon ドラコン
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能力値:
VI/VII STR 10, INT 7, PIE 6, VIT 12, DEX 10, SPD 8, PER 6 ( 59)
VIII STR 55, INT 35, PIE 30, VIT 60, DEX 50, SPD 40, SEN 30 (300)
抵抗:
Wizardry VI/VII -20% Cold, +10% Acid, +25% Psionic
Wizardry VIII +15 Water, +5 Air, -5 Mental, -5 Divine
その他:
VI~VIII スタミナを消費してAcidブレスを吐けます
DraconのAcidブレス能力はゲーム最序盤を過ぎるとそれ以降では特に有用ではありません。 例えばBardが楽器で呪文を唱えられる能力ほど長く使えるものではありません。 その能力と引き換えとなっている光る点のない能力値と抵抗により、全体的にあまり有用ではありません。さらにVIIIに到達すると、誰にでもドラコンのようにブレスを吐く能力を付与する呪文があります。
セクション3I-キャラクターレース:Felpurr フェルプール
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能力値:
VI/VII STR 7, INT 10, PIE 7, VIT 7, DEX 10, SPD 12, PER 10 ( 63)
VIII STR 40, INT 40, PIE 30, VIT 35, DEX 50, SPD 60, SEN 50 (305)
抵抗:
VI/VII +20% Cold, +20% Paralysis, +15% Missile
VIII -15 Water, +10 Air, +10 Earth, +10 Mental
Felpurrsには、VIおよびVII基準では優れたステータスと抵抗が付属しています。 VIIIのWatermagicに対する突然の脆弱性により、そこではあまり役に立ちません(Waterは、そのゲームで2番目に多くのステータスを与える呪文を持っている呪文分野です)が、転送してパーティーを組んでいる場合、 克服できないほどの欠点ではありません。
セクション3J-キャラクターレース:Rawulf ラウルフ
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能力値:
VI/VII STR 8, INT 6, PIE 12, VIT 10, DEX 8, SPD 8, PER 10 ( 62)
VIII STR 40, INT 30, PIE 55, VIT 50, DEX 40, SPD 40, SEN 50 (305)
抵抗:
VI/VII +20% Cold
VIII +10 Water, +5 Earth, +15 Divine
Rawulfは、3作すべてでハイブリッドfighter-priestに於ける強力な選択肢であり、その役割に適った優れた能力値と抵抗を備えています。
セクション3K-キャラクターレース:Mook ムーク
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能力値:
VI/VII STR 10, INT 10, PIE 6, VIT 10, DEX 7, SPD 7, PER 9 ( 59)
VIII STR 50, INT 50, PIE 25, VIT 50, DEX 35, SPD 35, SEN 55 (300)
抵抗:
VI/VII +15% Cold, +25% Magic
VIII +15 Water, +15 Mental, +10 Divine
その他:
VI・VII 無し
VIII Giant's Swordが装備可; NPCのMookから特別な反応を得る
Mookの能力値は平凡ですが、VIIIでは優れた耐性といくつかのユニークな能力が備わっています。 Mookは3作すべてでRangerまたはPsionicになるのに特に適していますが、戦闘職とキャスターのハイブリッド職にも適しているといえます。
セクション4A-キャラクタークラス:Fighter 戦士
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初期装備:Longsword, Buckler Shield, Leather Cuirass, Fur Legging,Sandals
必要能力値:STR 12
初期HP :1d5+5 (6 to 10)
上昇HP :1d5+5 (6 to 10)
ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :無し
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :無し
追加スキル :無し
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 4% + 2%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 28% + 1%/level
Paralysis 4% + 2%/level Psionic 8% + 2%/level
Air 8% + 2%/level Lifeforce 28% + 2%/level
Poison 8% + 3%/level Magic 4% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,000 Level 8 64,000
Level 3 2,000 Level 9 128,000
Level 4 4,000 Level 10 256,000
Level 5 8,000 Level 11 512,000
Level 6 16,000 Level 12以上 +256,000 per level
Level 7 32,000
Fighterは高い戦闘力をもちほとんどの武器と鎧を使用できますが、VI、特にVIIでは、この点でValkyrieやLord以上ではありません。 抵抗も低いです。 呪文を習得できないことと相まって、Fighterはゲーム開始時を除いて良い選択肢とは言えません。 唯一の利点は、ゲーム後半での必要経験値が低いことです。しかし、魔法を全く使えないという欠点を補う程ではありません。 FighterはValkyrieと比較しても極端に早く成長するわけではないからです。
セクション4B-キャラクタークラス:Mage 魔法使い
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初期装備:Staff, Robes (U), Robes (L), Sandals, Scroll of Magic
必要能力値:INT 12
初期HP :1d3+1 (2 to 4)
上昇HP :1d3+1 (2 to 4)
ミスチャンス:1d3 (1 to 3) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Mage
マナ再生量 :Fire 3, Water 3, Air 2, Earth 2, Mental 2, Magic 3
優先スキル :Thaumaturgy(魔術)
追加スキル :Oratory(発声術), Thaumaturgy
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 4% + 1%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 16% + 1%/level
Paralysis 8% + 2%/level Psionic 16% + 2%/level
Air 12% + 2%/level Lifeforce 16% + 2%/level
Poison 16% + 3%/level Magic 24% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,250 Level 8 80,000
Level 3 2,500 Level 9 160,000
Level 4 5,000 Level 10 320,000
Level 5 10,000 Level 11 640,000
Level 6 20,000 Level 12以上 +375,000 per level
Level 7 40,000
Mageは多くの有用な魔法を習得可能で、優れたマナ回復率を備えているため、ゲーム開始時の選択として最適です。 ただし、Mageにはいくつかの深刻な問題があります。(1)最低のHP上昇量。これは、ほとんどの人が理解しています。
(2)最低の抵抗力。マイナーな仕様。他作とは反対です。
(3)ミスチャンスの低下量が最低。
(4)専用装備が無い。
(5)必要能力値が非常に低く、次の転職が難しい
(6)ゲームの中盤までMusicを訓練したBardは、Thaumaturgyに多くのスキルポイントを割り当てることができるため、スペルキャスト能力でメイジにほぼ追いつくことができます。
これらはつまり、初期のゲームが過ぎてしまえばあなたのパーティーにメイジを含めない方が良い事の裏付けです。
セクション4C-キャラクタークラス:Priest 僧侶
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初期装備:Quarterstaff, Robes (U), Robes (L), Sandals, Potion of Lt.Heal
必要能力値:PIE 12, PER 8
初期HP :1d4+3 (4 to 7)
上昇HP :1d4+3 (4 to 7)
ミスチャンス:1d4 (1 to 4) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Priest
マナ再生量 :Fire 2, Water 2, Air 3, Earth 3, Mental 2, Magic 3
優先スキル :Theology(神学)
追加スキル :Oratory(発声術), Theology
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 16% + 2%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 32% + 1%/level
Paralysis 8% + 2%/level Psionic 20% + 2%/level
Air 16% + 2%/level Lifeforce 40% + 2%/level
Poison 24% + 2%/level Magic 20% + 2%/level
必要経験値 :Level 2 1,250 Level 8 80,000
Level 3 2,500 Level 9 160,000
Level 4 5,000 Level 10 320,000
Level 5 10,000 Level 11 640,000
Level 6 20,000 Level 12以上 +375,000 per level
Level 7 40,000
Priestはゲーム開始時に2番目に有用な魔法書と優れたマナ回復率を持っています。一方でMageとは異なり、ゲームの後半でもそれほどひどいものではありません。 彼らのHpの成長とミスチャンスの減少率はキャスターとしては優れたもので、抵抗も悪くありません。 これは、ゲームの初期段階でパーティーに置いておくのに適したクラスです。 PriestはBishopが使用できるすべてのアイテムを使用することもできますし、 彼らだけが使えるアイテムがたくさんあります。
セクション4D-キャラクタークラス:Thief 盗賊
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初期装備:Cutlass, Cloth Shirt, Cloth Pants, Buskins, Dirk
必要能力値:DEX 12, SPD 8
初期HP :1d4+2 (3 to 6)
上昇HP :1d4+2 (3 to 6)
ミスチャンス:1d4 (1 to 4) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :無し
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :Legerdemain(早業), Skulduggery(指先術)
追加スキル :Legerdemain, Skulduggery, Ninjutsu
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 28% + 3%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 88% + 1%/level
Paralysis 28% + 2%/level Psionic 16% + 2%/level
Air 28% + 3%/level Lifeforce 8% + 2%/level
Poison 24% + 2%/level Magic 28% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 900 Level 8 57,600
Level 3 1,800 Level 9 115,200
Level 4 3,600 Level 10 230,400
Level 5 7,200 Level 11 460,800
Level 6 14,400 Level 12以上 +225,000 per level
Level 7 28,800
Thiefはレベル上昇が早く、レベルアップ時にSkulduggeryが自動で上昇する為、このスキルを習得するのが楽です。 非常に初期のゲームの後、スペルキャスティング能力と平凡な物理的戦闘能力の欠如は、安価なレベルアップと優れた抵抗を与えられたとしても、Thiefを非常に貧弱な選択にします。 適度な数のミッドパワーアイテムを装備できますが、ゲーム内でThiefだけが使用できるアイテムはThieves' Daggerだけで、あまり役に立ちません。 それ以外の点では、Bardはほとんどすべての点でThiefと同等かそれより優れています。 Thiefの他の利点は、HPの合計がわずかに高いことです。 特に注目すべきは、セクション3Fで説明されているように、ThiefとBardを自由に切り替えることができるフェアリーの機能です。
セクション4E-キャラクタークラス:Ranger レンジャー
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初期装備:Short Bow, Elm Arrow, Suede Doublet, Suede Pants, Buskins
必要能力値:STR 10, INT 8, PIE 8, VIT 11, DEX 10, SPD 8, PER 8
初期HP :2d4+5 (7 to 13)
上昇HP :1d5+5 (6 to 10
ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Alchemist (level 3から習得)
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :Bows, Scouting
追加スキル :Legerdemain, Skulduggery, Ninjutsu, Alchemy
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 8% + 2%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 28% + 1%/level
Paralysis 8% + 2%/level Psionic 28% + 3%/level
Air 12% + 2%/level Lifeforce 40% + 2%/level
Poison 8% + 3%/level Magic 12% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,400 Level 8 89,600
Level 3 2,800 Level 9 179,200
Level 4 5,600 Level 10 328,400
Level 5 11,200 Level 11 716,800
Level 6 22,400 Level 12以上 +415,000 per level
Level 7 44,800
Rangerの長所には、ヒットポイントの増加とミスチャンスの減少、転職に便利な広く、高すぎない必要能力値、Alchemist の呪文とNinjaスキルの習得、そして優れた抵抗が含まれます。しかし、Rangerは装備への制限が多く、ほとんどの革の鎧でさえ使用不可です。Spear of DeathやElven Bowなどの長距離または長距離の武器を使用して、後衛から攻撃するのが最適です。専用装備には、Chamail DoubletとChamail Pants(ただし、ゲーム初期における leather armorほど良くはありません!)とForest Capeが含まれます。さらに、経験値の要件が高く、多くのレベルアップスキルポイントが自動的にBowとScoutingに転用されますが、これらは最適な場所ではありません。後衛のレンジャーはヒットポイントが高く、ミスチャンスの低下が進んでいるため、エンドゲームでも依然として妥当な選択です。それまでにBowを51まで簡単に訓練して、そこでのスキルポイントの流用を防ぐことができます。ⅥではVIIおよびVIIIのような弓で頻繁にクリティカルヒットする特別な能力はありません。
セクション4F-キャラクタークラス:Alchemist 錬金術師
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初期装備:Staff, Robes (U), Robes (L), Sandals, Stink Bomb
必要能力値:INT 13, DEX 13
初期HP :1d4+2 (3 to 6)
上昇HP :1d4+3 (4 to 7)
ミスチャンス:1d3 (1 to 3) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Alchemist
マナ再生量 :Fire 3, Water 2, Air 3, Earth 3, Mental 2, Magic 2
優先スキル :Alchemy(錬金術)
追加スキル :Alchemy
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 4% + 1%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 16% + 1%/level
Paralysis 8% + 1%/level Psionic 16% + 1%/level
Air 12% + 2%/level Lifeforce 16% + 3%/level
Poison 16% + 1%/level Magic 24% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,100 Level 8 70,400
Level 3 2,200 Level 9 140,800
Level 4 4,400 Level 10 281,600
Level 5 8,800 Level 11 563,200
Level 6 17,600 Level 12以上 +312,000 per level
Level 7 35,200
Alchemist はMageと同様の問題を抱えています。抵抗が低く、ミスチャンスを減らす可能性が低くなっています。違う点として、Alchemistはそれをカバーするいくつかの特別な特典があります。 他のすべての魔法職と比較して迅速なレベルアップ。 純粋なスペルキャスターというよりもハイブリッドクラスのような強力なヒットポイントの成長。 これらの要因により、Alchemistはゲーム中の純粋なスペルキャスターとして一歩優れています。 Alchemistはまた、ゲーム後半に発見できるMedicine Bagを装備できる唯一のクラスです。とはいえAlchemistは、ハイブリッドクラスと比較して、エンドゲームで最適になるにはまだ十分ではありません。
セクション4G-キャラクタークラス:Bard 詩人
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初期装備:Sling, Bullet Stone, Cloth Shirt, Cloth Pants, Lute
必要能力値:INT 10, DEX 12, SPD 8, PER 12
初期HP :1d4+1 (2 to 5)
上昇HP :1d3+2 (3 to 5)
ミスチャンス:1d4 (1 to 4) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Mage(Level3以降に習得)
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :Music
追加スキル :Music, Oratory(発声術), Legerdemain(早業)
, Skulduggery(指先術), Ninjutsu,
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 28% + 2%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 8% + 1%/level
Paralysis 28% + 2%/level Psionic 16% + 2%/level
Air 28% + 3%/level Lifeforce 8% + 2%/level
Poison 24% + 2%/level Magic 28% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,250 Level 8 80,000
Level 3 2,500 Level 9 160,000
Level 4 5,000 Level 10 320,000
Level 5 10,000 Level 11 640,000
Level 6 20,000 Level 12以上 +375,000 per level
Level 7 40,000
楽器を使用してスペルポイント無しで呪文を唱えるBardの能力は、ゲームの序盤と中盤で信じられないほど強力です。これは主にLuteが唱えるSleep呪文を中心に展開し、Angel's Tongueが唱えるBless呪文も同様に役立ちます。序盤と中盤でパーティーにBardがいるだけで、プレイはかなり快適になります。Bardはまた優れた抵抗力(Thiefと同じ)を持ち、Mageの魔法書を習得でき、多くの中級レベルの武器と鎧(Thiefに似ています)を装備することができます。戦闘職と魔術職のハイブリッドの中では比較的速くレベルが上昇します。一方でHPがあまりありません。彼らは実際にはPriestやAlchemistよりも少ないです。モンスターはゲーム後半ではSleepに対して非常に抵抗力があり、またそこまでゲームが進行していれば複数のキャラクターが安価にSleepまたはHold Monstersを唱えることができるはずです。また、その時期の不便さを打開する新しい楽器はなかなか現れません;コスト無しでFireballsを使うことができ、エンドゲームの開始直前に現れる「Horn of Prometheus,」でさえ、思ったほど良くはありません。Bardはまた、Lifeforceの耐性が低く、ゲーム後半で一般的になる強力なDeath呪文に抵抗するのが困難です。これらの理由から、おそらくBardをエ最終パーティーから除外したいと思うでしょう。
VIIIに関する特記事項:VIIIではBardが大量のstaminaを消費しますが、ゲームの早い段階でスタミナ再生アイテムを利用できるのは女性だけです。
VIIIのスタート前にクラスを自由に変更できるので、これはそれほど制限的ではありませんが、テーマ別にキャラクターを作成する場合は、これを覚えておくとよいでしょう。
セクション4H-キャラクタークラス:Psionic 超能力者
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初期装備:Dagger, Robes (U), Robes (L), Sandals, Shadow Cloak
必要能力値:STR 10, INT 14, VIT 14, PER 10
初期HP :1d3+2 (3 to 5)
上昇HP :1d3+2 (3 to 5)
ミスチャンス:1d3 (1 to 3) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Psionic
マナ再生量 :Fire 2, Water 2, Air 2, Earth 2, Mental 4, Magic 2
優先スキル :Theosophy(精神学)
追加スキル :Oratory(発声術), Theosophy
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 32% + 3%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 20% + 1%/level
Paralysis 32% + 3%/level Psionic 40% + 3%/level
Air 4% + 1%/level Lifeforce 20% + 3%/level
Poison 28% + 1%/level Magic 20% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,250 Level 8 80,000
Level 3 2,500 Level 9 160,000
Level 4 5,000 Level 10 320,000
Level 5 10,000 Level 11 640,000
Level 6 20,000 Level 12以上 +375,000 per level
Level 7 40,000
Psionicの魔法書は、VIの4つの魔法書の中で最も有用性が低いものです。 Psinicsにはまともな耐性があり、PK Crystalを装備する独自の能力があります。これは、ゲーム後半にランダムにドロップする可能性がかなり高いです。 彼らは転職を重ねる際の、一時的なクラスとしてやや優れています。 それ以外の点では、Mageと同じ弱点がたくさんあるため、後半のゲームには適していません。
セクション4I-キャラクタークラス:Valkyrie ヴァルキリー
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初期装備:Spear, Fur Halter, Chamois Skirt, Leather Helm, Sandals
必要能力値:STR 10, PIE 11, VIT 11, DEX 10, SPD 11, PER 8, Female
初期HP :1d5+4 (5 to 9)
上昇HP :1d5+4 (5 to 9)
ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Priest(Level3以降に習得)
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :Pole & Staff
追加スキル :Oratory(発声術), Theology(神学)
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 8% + 2%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 28% + 2%/level
Paralysis 8% + 2%/level Psionic 28% + 3%/level
Air 12% + 2%/level Lifeforce 40% + 2%/level
Poison 8% + 3%/level Magic 12% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,100 Level 8 70,400
Level 3 2,200 Level 9 140,800
Level 4 4,400 Level 10 281,600
Level 5 8,800 Level 11 563,200
Level 6 17,600 Level 12以上 +312,000 per level
Level 7 35,200
ValkyrieはFighterが装備できるほぼすべての武器と鎧を装備できるハイブリッドクラスであり、Fighterとほぼ同じ速さでレベルを急速に向上させます。 ValkyrieはRangerと同じ優れた抵抗力を獲得し、手動で割り当てることができるスキルポイントを最大化するために、練習によってPole & Staffを簡単に訓練できます。 クラスの切り替えを簡単に行える、幅広く控えめな必要能力値もあります。 エンドゲームが始まる少し前に、Valkyriesだけが使用できる武器であるMaenad's Lanceを見つけることができます。これは、ゲーム後半で後衛のValkyrieを強力な戦闘職にします。Valkyrieはパーティーに一人いるだけでもゲームのすべての段階で冒険を楽にするでしょう。 Valkyrieがロードより劣る唯一の点は、HPの伸びが低いことです。
セクション4J-キャラクタークラス:Bishop 司教
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初期装備:Quarterstaff, Robes (U), Robes (L), Mitre, Sandals
必要能力値:INT 15, PIE 15, PER 8
初期HP :1d4+2 (3 to 6)
上昇HP :1d3+2 (2 to 5)
ミスチャンス:1d3 (1 to 3) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Mage (最初から使用可), Priest (レベル上昇が必要)
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 3, Magic 3
優先スキル :Thaumaturgy(魔術), Theology(神学)
追加スキル :Oratory(発声術), Thaumaturgy, Theology
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 16% + 2%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 32% + 2%/level
Paralysis 8% + 2%/level Psionic 20% + 2%/level
Air 16% + 2%/level Lifeforce 40% + 2%/level
Poison 24% + 2%/level Magic 20% + 2%/level
必要経験値 :Level 2 1,500 Level 8 96,000
Level 3 3,000 Level 9 192,000
Level 4 6,000 Level 10 384,000
Level 5 12,000 Level 11 768,000
Level 6 24,000 Level 12以上 +445,000 per level
Level 7 48,000
Bishopは、MageとPriestの両方を習得できる純粋なキャスターです。
PriestかBishopだけが使用できる装備が存在し、どちらも同じ抵抗を持っていますが、Priestと比較してHPの増加とミスチャンスの減少の両方が低く、ゲーム開始時のマナ再生も低くなっています。 BishopはNinjaに次いでゲームで2番目に高い経験要件を持っています。 初期装備のMitreはこれより優れた防具に更新するのが難しいですが、言及する以上の価値があるほど強力ではありません。 2つの魔法書から学ぶ能力は強力に聞こえますが、同じ経験量で何回かの転職を行うことでさらに多くの呪文を簡単に積み上げることができるため、誰のクラスも変更しないという制限プレイの場合にのみ役立ちます。 これらすべてを考慮すると、Bishopはクラス変更の中間ステップとしてのみ役立ちます。 Bishopは、ゲーム序盤と終盤の両方にとって悪い選択です。
セクション4K-キャラクタークラス:Lord 君主
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初期装備:Broadsword, Quilt Tunic, Quilt Legging, Steel Helm,Buskins
必要能力値:STR 12, INT 9, PIE 12, VIT 12, DEX 9, SPD 9, PER 14
初期HP :1d7+7 (8 to 14)
上昇HP :1d5+5 (6 to 10)
ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Priest (level 3以降に習得)
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :Sword
追加スキル :Oratory(発声術), Theology(神学)
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 8% + 2%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 32% + 2%/level
Paralysis 8% + 2%/level Psionic 20% + 1%/level
Air 12% + 2%/level Lifeforce 40% + 2%/level
Poison 8% + 3%/level Magic 16% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,400 Level 8 89,600
Level 3 2,800 Level 9 179,200
Level 4 5,600 Level 10 358,400
Level 5 11,200 Level 11 716,800
Level 6 22,400 Level 12以上 +415,000 per level
Level 7 44,800
Lordは簡単に言えば男性が就くことが出来、より高い必要ステータスを持っているValkyrieです。FighterやValkyrieが装備できるほとんどの装備を装備できます。いくつかLordが装備できないものもありますが重要ではありません。Lordはレベルを上げるためにかなり多くの経験を必要とし、抵抗は低くはありませんがValkyrieほど良くはありません。これらの相対的な不利な点のすべてについて、あなたはLordが彼らだけが使用できる特別な装備を持っていると思うかもしれませんが、実際にはそのようなものはありません。 VI、VII、またはVIIIには、Garb ofLordsやOdinswordのようなものはありません。これは、多くの人に女性が就くには悪い選択だと納得させるのに十分ですが、そうでもありません。より高い能力値要件を満たしている場合、これにより、その後のクラス変更が容易になります。Lordはまた、Valkyrieよりも多くのヒットポイントを獲得します。違いは十分であり、レベルの進歩に大きな違いがあっても、何百万もの経験を積んでレベル差を開けない限り、Lordはより多くのHPを持ちます。これは、ゲーム後半でレベル上げしない限り得られません。Fighter、Valkyrie、Lordだけが使える装備もたくさんあります。
セクション4L-キャラクタークラス:Samurai 侍
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初期装備:Katana, Wakizashi, Robes (U), Robes (L), Sandals
必要能力値:STR 12, INT 11, VIT 9, DEX 12, SPD 14, PER 8
初期HP :2d4+5 (7 to 13)
上昇HP :1d5+4 (5 to 9)
ミスチャンス:1d4+2 (3 to 6) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Mage (level 3以降に習得)
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :Sword
追加スキル :Oratory(発声術), Thaumaturgy(魔術),Kirijutsu(キリジュツ)
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 8% + 2%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 28% + 1%/level
Paralysis 28% + 3%/level Psionic 20% + 1%/level
Air 12% + 2%/level Lifeforce 32% + 2%/level
Poison 8% + 3%/level Magic 12% + 3%/level
必要経験値 :Level 2 1,400 Level 8 89,600
Level 3 2,800 Level 9 179,200
Level 4 5,600 Level 10 358,400
Level 5 11,200 Level 11 716,800
Level 6 22,400 Level 12以上 +415,000 per level
Level 7 44,800
Samuraiは、ダメージを与えることを専門とする戦闘職とキャスターのハイブリッドで、攻撃魔法が最も多いMageの魔法書を習得し、近接戦闘ではクリティカルヒットを与えるためのKirijutsuを学び、最も高いミスチャンス削減率を持ちます。他のクラスでは使用できない非常に効果的な剣を装備することができます。ただし、前衛でのみ効果的な戦闘を行うクラスであるのに、装甲が貧弱であるという代償を伴います。Samuraiは良いヘルメット、手袋、履物を手に入れることはできません。また、彼らが利用できる最高のボディアーマー(Samurai専用です)でさえ、重装甲のFighter/Lord/Valkyrieや高度なスキルを持つMonkほど良くはありません。忍者も装備はよくありませんが、自力でAcを下げることが出来ます。この弱点は、アーマーシールドの呪文と別の職を経由して戦闘で隠れることを学ぶことでカバーできます。
しかし、彼らの攻撃能力はこれを補い程の価値があります。Samuraiが利用できる最初の優れた専用武器は、ゲームの途中で利用できるようになるNo-Dachiです。終盤直前に、壊滅的なMuramasa Bladeが見つかります。Samuraiが使用できる最高の武器はほとんどが剣であるため、戦闘中の練習に頼るだけで剣のスキルが向上し、ほとんどのスキルポイントをThaumaturgyに入れることができます。これにより、ゲーム後半までにSamuraiは強力なスペルキャスターになります。Samuraiはかなりゆっくりと成長しますが、それだけの価値があるほど強力です。
セクション4M-キャラクタークラス:Monk モンク
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初期装備:Bo, Robes (U), Robes (L), Sandals, Shuriken
必要能力値:STR 13, INT 8, PIE 13, DEX 10, SPD 13, PER 8
初期HP :1d4+3 (4 to 7)
上昇HP :1d4+3 (4 to 7)
ミスチャンス:1d4+1 (2 to 5) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Psionic (level 3以降に習得)
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :Hands & Feet, Theosophy
追加スキル :Hands & Feet, Oratory(発声術), Ninjutsu,
Theosophy(精神学), Kirijutsu
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 40% + 3%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 20% + 1%/level
Paralysis 24% + 2%/level Psionic 40% + 2%/level
Air 12% + 2%/level Lifeforce 32% + 3%/level
Poison 28% + 1%/level Magic 12% + 2%/level
必要経験値 :Level 2 1,400 Level 8 89,600
Level 3 2,800 Level 9 179,200
Level 4 5,600 Level 10 358,400
Level 5 11,200 Level 11 716,800
Level 6 22,400 Level 12以上 +415,000 per level
Level 7 44,800
Monkは、いくらか有用なPsionic魔法書からキャストするハイブリッドクラスであり、Ninjutsuとkirijutsuを学ぶことができます。Monkは素手で戦うのが非常に得意であり、実際、素手で戦う方が効果的です。Monkに装備する価値のある武器はすべて短距離ではなく、後衛に置くためのものです。伝説のZatoichi Bo は、信じられないほど強力なMonkの専用武器ですが、エンドゲームでもまれなドロップであるため、見つけることを期待しないでください。ほとんどの防具を装備することができませんが、十分なNinjutsuの訓練とレベルがあれば、AC削減の能力がある為に防具を必要としません。抵抗は問題があります。あまり役に立たないLight抵抗に重点が置かれているため、あまり良くありません。したがって、武器以外の装備は、ACではなく抵抗の強化に焦点を当てる必要があります。レベルがかなりゆっくりと上昇し、HPの伸びは良くありませんが、psionic、Ninjutsu、Kirijutsuを習得するためにクラスを変更する際の移行クラスとしてはまだ良い選択であり、ゲーム後半における後衛のハイブリッドクラスの有力な候補者でもあります。
セクション4N-キャラクタークラス:Ninja 忍者
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初期装備:Ninja Garb (U), Ninja Garb (L), Ninja Cowl, Tabi Boots,Shuriken
必要能力値:STR 12, INT 10, PIE 10, VIT 12, DEX 12, SPD 12
初期HP :1d5+3 (4 to 8)
上昇HP :1d5+3 (4 to 8)
ミスチャンス:1d4+2 (3 to 6) *初めて到達したレベル上昇時の減少量
魔法書 :Alchemist (level 5以降に習得)
マナ再生量 :Fire 1, Water 1, Air 1, Earth 1, Mental 1, Magic 1
優先スキル :Hands & Feet, Ninjutsu
追加スキル :Hands & Feet, Legerdemain(早業), Skulduggery(指先術), Ninjutsu, Alchemy(錬金学),
抵抗 :Fire 8% + 2%/level Missile 8% + 2%/level
Light 40% + 3%/level Acid 8% + 1%/level
Cold 8% + 2%/level Hypnosis 32% + 2%/level
Paralysis 28% + 2%/level Psionic 16% + 2%/level
Air 28% + 3%/level Lifeforce 8% + 2%/level
Poison 24% + 2%/level Magic 4% + 2%/level
必要経験値 :Level 2 1,500 Level 8 96,000
Level 3 3,000 Level 9 192,000
Level 4 6,000 Level 10 384,000
Level 5 12,000 Level 11 768,000
Level 6 24,000 Level 12以上 +475,000 per level
Level 7 48,000
Ninjaは究極のハイブリッドで、最前線で戦うことができ、レベル5からAlchemyの呪文を学び、Legerdemain、Skulduggery、Ninjutsu、Kirijutsuのすべてを学ぶことができます。これらの有用性にもかかわらず、ゲームで最高のミスチャンス削減率とクリティカルヒットへの特別な+ 5%のボーナスまで取得します。したがって、ゲームのレベルの進行が最も遅い場合でも、ゲームの中盤と終盤における強力な選択肢です。Ninjaが特別なTier4武器を取得していなくても、この事実は当てはまります。Ninjaが使用できるTier2およびTier3の武器は、エンドゲームでも妥当です。Monkのように、NinjaのACは主にNinjuttsuとレベルに依存しており、特別な防具しか装備できません。また、Monkのように、Light抵抗に過度に焦点を当てる抵抗です。エンドゲームのNinjaはLifeforceの抵抗力が低く、それをカバーする方法を探したいと思うでしょう。したがって、Feariaが受ける追加の抵抗は、Cane of Corpusが利用できない場合でも、Faeriesを特に優れたNinjaにします。
セクション5A-ゲーム全体を通しての転職計画
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長すぎる転職計画に煩わされたくない場合、またはパーティーの育成に多くの時間を費やしたくない場合は、次の提案プランを使用すると、ゲーム全体で各キャラクター2回のクラス変更だけで充分な戦力を獲得できます。
まずはキャラクター作成時、できるだけ多くのボーナスポイントが出るまでやり直してください。少なくとも各キャラクター18ポイントです(MadGodのCosmicForgeユーティリティを使用して確実に出すことも出来ます)。以下の組み合わせのいくつかは特に多くのポイントを必要とします。 それでも初期クラス作成時、 Strengthに入れる予備のポイントがあまりないので、パッチでCCの修正を適用することをお勧めします。 また、特にMageとPriestの場合、開始スキルポイントの数を増やすための時間を無駄にしません。
レベルアップで得られた能力値に注意を払い(訳注:上がった能力値が少なすぎる場合、保存せずに終了してやり直す)、妥当な時間枠で(最終的に10レベルまでに)クラスを変更できるようにする必要があります。
*次のパーティから開始します(必要ボーナスポイントは括弧内に示されています)。
Male Dwarf Ninja(15):Kirijutsuに1スキルポイント、Legerdemainに1スキルポイントを入れ、残りをSkulduggeryとAlchemyに分けます。
Female Felpurr Valkyrie(5):すべてのスキルポイントをTheologyに入れます。
Female Rawulf Monk (16): Kirijutsuに1スキルポイント、残りをTheosophyに入れます。
Female Faerie Bard (2):転職のためにいくつかのボーナスポイントをPietyに入れます。 1スキルポイントをLegerdemainに入れ、残りをThaumaturgyに入れます。
Male Mook Mage (2): 転職のためにいくつかのボーナスポイントをPietyとPersonalityに入れます。 すべてのスキルポイントをThaumaturgyに入れます。 最初の呪文には、Energy BlastとArmor Shieldを選択します。
Female Elf Priest (2):転職のためにいくつかのボーナスポイントをDexterity とPersonality に入れます。 すべてのスキルポイントをTheologyに入れます。 呪文はHeal Wounds とBlessを選択します。
序盤はレベル7まで上記のクラスで成長させます。 この案では、Kuwali Kubonaに会って彼女から魔法書を購入できるようになるまで維持し、2回のクラス変更の間に可能な限り多くの呪文を習得するためです。 クラスを変更せずに5レベルの呪文を習得するために最低レベル7は必要です。 実際には、Kuwali Kubonaに会うまでクラスの変更を開始するのを待つと、おそらくレベル9にはなります。
Knock-Knock、Direction、またはDetect Secretはレベルアップ時に習得せず、Queequegからこれらの呪文を購入します。 また、Kuwali Kubonaから購入できる呪文もなるべく選択することは避けてください(それらを使用できない忍者を除く)。とはいえ、Cure Lesser Conditionなしで長くプレイするのは苦痛です。
各キャラクターの育成方法:
Dwarf Ninja:ゲームの早い段階でのメイン開錠要員なので、退屈なレベル上げを避けるために、スキルポイントをSkulduggeryに直接割り振ります。 Hands&Feetスキルが51に達するまで、素手で戦闘し、 Ninjutsuを訓練するために常に戦闘では隠れます。 レベルが高くなり始める前に第3レベルのAlchemy呪文に到達することは難しく、あなたが出来る事はAlchemyスキルを18にするだけです。
Felpurr Valkyrie:最初に長柄武器(最初のSpear、次にQueequegから購入するより良いもの)を使用する必要があります。 Pole & Staffスキルが51に達すると他の武器スキルの育成を開始できます。 Theologyにはできるだけ多くのスキルポイントを入れてください。レベル3の呪文では少なくとも36までです。 優先スペルは、Heal Wounds、Dispel Undead、Silence、Cure Paralysis、Sane Mind、Bladesです。
Rawulf Monk:Ninjaのように、攻撃するために素手に完全に依存し、Ninjutsuを訓練するために戦闘中に常に隠れるべきです。 すべてのスキルポイントをTheosophyに入れます。レベル3の呪文では少なくとも36まで上げます。 優先スペルは、Heal Wounds、Mental Attack、Silence、Mindread、Cure Paralysis、Sane Mind、Psionic Blastです。
Faerie Bard: その強力な効果を生かしながらMusicを素早く訓練するために、序盤はすべての戦闘ラウンドでLuteを使用してください。 最初のSkulduggeryポイントのためだけに、少なくとも1回は宝箱を開錠するか、鍵を選択するようにしてください。 Skulduggeryが利用可能であるが、スキルが0のすべてのキャラクタに対してこれを行います。 Hidingの練習もしてください。 このキャラクターは任意でThiefとBardを数回繰り返し、より多くの呪文とスキルポイントを取得することができます。 これを行う場合、次の転職のためにほとんどのレベルでPiety を獲得する必要があります。 すべてのスキルポイントをThaumaturgyに入れます。 最初にEnergy BlastとArmor Shield を選択し、次にMagic Missile(マジックスペルポイントの成長を促進するため)とFireballを選択します。 Thief/Bardの転職を数回行うと、後半のゲームでレベル5の呪文Anti-Magicを学ぶことができるはずです。
Mook Mage: すべてのスキルポイントを72までThaumaturgyに注ぎ、レベル5の呪文Anti-Magicを習得できるようにします。 Amazulu Pyramidの時点で習得していると非常に便利なので、できるだけ早く手に入れてください。 途中で選択すべき他の呪文には、Fireball、Stink Bomb、Iceball、そしてDeep Freezeが含まれます。
Elf Priest: すべてのスキルポイントをTheologyに注ぎ、Dispel Undead、Enchanted Blade、Silence、Cure Paralysis、Blades、CurePoisonの学習を優先します。
*学んだ呪文に満足したら、次のように中間パーティに移行します。
Dwarf: Samuraiに変更。 Swordのスキルを少なくとも51まで練習する(理想的には転職するまでに)。 Anti-Magicを学ぶために72スキルポイントを目標にしてすべてのスキルポイントをThaumaturgyに捧げます。
Felpurr: Rangerに変更します。 Bowスキルを少なくとも51(理想的には転職までに)まで練習し、Ninjutsuも練習します。 Legerdemainに1スキルポイントを入れてから、すべてのスキルポイントをAlchemyに入れます。 少しの運と献身で、54スキルポイントでいくつかの第4レベルのAlchemist呪文を習得できます。
Rawulf: Samuraiに変更します。 Dwarf Samuraiと同様に開発します。
Faerie: Priestに変更します(警告については後述します)。 DispelUndeadを学ぶことをポイントにします。
Mook: Lordに転職。 前線で戦うことを学ぶ。 DispelUndeadを必ず学んでください。
Elf: Bardに変更。 MusicとNinjutsuの練習。 1ポイントをLegerdemainに入れ、次にすべてをThaumaturgyに入れて、72スキルポイントでAnti-Magicを学習することを目指します。
一度に1人のキャラクターのみを転職し、次のキャラクターを開始する前に、キャラクターを数レベルトレーニングします。これは、非常に低いレベルのキャラクターは戦闘で重荷となる為です。 最適な戦闘職を最前線配置する為に隊列を変更する必要があります。
Dwarfのクラスを変更すると、ドアや宝箱のロックを解除するのに適したキャラクターが居なくなります。 Skulduggeryで別のキャラクターを訓練するか(注意してください、これにはかなりのレベル上げとリロードが必要です)、またはこれからKnock-Knockスペルに頼ることもできます。 Ninjaの防具も一時的に不要になりますが、捨てないでください。
新たに使用できるようになった魔法書を追加購入することを忘れないでください!
レベルを上げるときに最も注意すべき能力値:Dwarfには多くのPersonalityが必要であり、Faerie には多くのStrength とVitality の両方が必要です(Rangerへの切り替えなど、別のクラス切り替え計画を検討することもできます) 。
*少なくとも最初の職と同じレベルになるまで、中間パーティを続行します。 Anti-Magicを学ぶのに十分なスキルポイントを獲得するには、レベル10または11までかかる場合があります。 誰もがその呪文を知る必要はありませんが、ゲーム後半でどれほど強いかを強調しておきます。
*次に、最終パーティへの移行を開始します。
Dwarf: Lord
Felpurr: Samurai
Rawulf: Valkyrie
Faerie: Ninja
Mook: Monk
Elf: Ranger
すべての転職が完了するまで、死者の殿堂を超えて進まないでください。
ここからはセクション5Bで解説するパーティーと同じであり、この点からのアドバイスはほとんど同じです。
セクション5B-一般的な最適なパーティの構築
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このセクションでは、キャラクター育成にもっと時間を費やしてもかまわない場合の一般的な対処方法について説明します。
前のセクションに記載されている理由により、最適な開始者は次のようになります。
*少なくとも一人のBard(リュートを確保する為)
*できるだけ多くのMageかPriest(より高いマナ回復能力、スタート時の呪文、および低い初期ステータスポイントコストのために)
* 4-5人の女性キャラクター
*最低1人のElfと1人のFaerie (ユニークな種族能力の為)。 VIIIまで同じパーティーでプレイする予定がある場合は、最低1人のMookを追加します。
したがって、提案された最適化された初期パーティは、次のようになります。
Male Dwarf Priest
Female Rawulf Priest
Female Elf のPriest か Mage
Female Felpurr Mage
Male Mook Mage
Female Faerie Bard
VIIIまでパーティーをプレイする予定がある場合は、FelpurrをHobbitに置き換えることを検討する必要があります。
これらはすべて、次の職の資格を得るためにいくつかの初期能力値ポイントを必要とします。 まず最初のクラスに必要なポイントを割り振り、残りをStrength とVitalityに費やします。 自然に獲得できるボーナスポイントの最大数は26で、開始時の能力値の最大数は18です。 マッドゴッドのユーティリティを使用すると、キーボードに何時間も座っていたくない場合に、自動的に18〜26ポイントを獲得できます。 Bardは、最初のスキルポイントをSkulduggeryとThaumaturgyの間で分割し、1ポイントをLegerdemainに入れる必要があります。 他のすべてのキャラクターは、すべてのスキルポイントを魔法のスキルに入れる必要があります。 MageはEnergy BlastとArmor Shieldを呪文として使用する必要があります。PriestはHeal WoundsとStaminaまたはBlessのいずれかを使用する必要があります。
すぐに転職する対象となるクラスは、長期的な計画と個人的な好みによって異なりますが、非妖精のBard、非妖精のSamurai、Ninja、および最低1人の非妖精のLord/Valkyrieを含めることを強くお勧めします。
理想的にはレベル2に到達する前に、パーティーの全員をこれらのクラスに切り替えて、ミスチャンスを減らす可能性を最大化することをお勧めします。 Luteを使用すると、難易度エキスパートのパーティのように脆弱なパーティであっても、城の地上レベルの脅威を中和することができます。 転職の前に、FaerieのBardはNinjutsuで少し練習することができ、他のメンバーも少しだけOratory の練習をすることができます。
この転職とエンドゲームまでの間は、セクション2の一般的なアドバイスと個人的な好みに従ってください。 NinjutsuとKirijutsuのスキルを全員が習得することをお勧めします。これらは、スペルキャスターであっても近接戦闘の能力を高めるのに最適だからです。 これの習得は、セクション2Dにリストされている重要な呪文のできるだけ多くと一緒に行う必要があります。 VIIを念頭に置いてキャラクターを開発する場合は、セクション6の情報も覚えておいてください。
Hall of the Deadの終わりに近づいたら、次の最終パーティに移行することをお勧めします。
Lord ( Avenger装備)
Samurai (Muramasa Blade装備)
Faerie Ninja (Bushido Blade装備; 他のクラスが使用する装備を装備することができないので、なるべくモンク以外の他のクラスのにしないでください)
Valkyrie (Maenad's Lance装備; 後衛)
Monk (Cat'O Nine Tail, Spear of Death, Elven Bow, Hayai Boの中から装備;
運が良ければ、エンドゲームでZatoichi Boを入手できます)
Ranger (Cat'O Nine Tail, Spear of Death, Elven Bowから装備; 前衛のThief、Ranger、Bardは、エンドゲームでは悪い考えです)
MonkとRangerには、片手であるため、Cat'O NineTailとSpearof Deathが適しています。また、Rocks of Reflectionとうまく組み合わせると、攻撃のコストを抑えながらエンドゲームの防御力を大幅に向上させることができます。
エンドゲームではACよりも抵抗が重要であるため、ユニークなTier4重装甲をLordとValkyrieとでシェアします。 すべてのEbonyとMantis の装備を1人のキャラクターに装備するのはやり過ぎです。
ミッドゲーム(Vampire Kingとの2回目の会談)の終了に踏み入る前に、全員を少なくともレベル10に進めます。 これは、死者の殿堂にある魔法の泉の近くで少し回転するだけで済みます。
セクション6A-ウィザードリィVIIに移行する能力値とスキル
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転送する場合、種族、職業、性別はすべて維持されます。
レベル1から5のキャラクターはそのレベルで転送されます。 レベル5を超えるレベルと経験は失われます。 キャラクターは職業ランクを保持しますが、それは雰囲気のためだけです。
能力値は一般的に減少無しです。 例外として特に低レベルのキャラクターの場合、移行プロセス中に13以上の能力値が減少する可能性があります。 これにはカルマも含まれます。 種族とクラスの通常の最小値よりも低いステータスになる場合もあります。 逆に20に到達した能力値をそのまま存続させることも可能です(VIでその値を得るには、Ankhs of Mightなどを使う必要があります)。
Mythology(神話学)以外のすべてのスキルはある程度移転します。 スキルレベルは、一定値以上の値は切り捨てられて転送されます。 この切り捨てはランダムであり、スキルごとに個別に決定されます。 この処理は通常、20後半から40後半の範囲までの値に抑えられ、現在のクラスがそのスキルを自然に習得できるかどうかとは無関係であり、レベル20未満のキャラクターを転送するとレベルの低さに比例してより大きく減少します。 これは、5を超えるレベルが転送の結果に違いを生む、私が知っている唯一の要素です。
Mythologyスキル、および新しいスキルであるSwimming、Climbing(飛び降り)、Diplomacy(外交)、Mappingのスキルは、転送されたすべてのキャラクターについて0から始まります。
HPは明らかに乱数であり、レベル5のキャラクターの場合は40前半のどこかであり、より低レベルでは順当に減少します。 スペルキャスターは同様に魔法のポイントを決定しますが、30代の高さです。 特定の呪文領域に呪文がない状態で転送した場合でも、これらの呪文ポイントを獲得できます。
5レベル以上のキャラクターのミスチャンスは60後半に変更されて転送されます。レベルの低いキャラクターは、それに比例してミスチャンスが高くなります。 クラスは私が見たような違いはないので、侍と忍者の集まりを早急に転送する必要はありません。
レベル3以上の呪文はすべて忘れられます。 レベル3以下の各呪文もランダムに忘れられる可能性があります。 この忘却の可能性は、レベル1の呪文ではおよそ8分の1、レベル2の呪文では4分の1、レベル3の呪文では2分の1です。 この忘却ロールは、転送される魔法スキルのレベルや現在のクラスとは無関係です。
VIIのマナ回復は、Ⅵとは違いクラスの変更時にゲーム中に調整され、レベルアップすると能力に応じて調整されるため、現在のクラスは転送時のマナ再生に影響はしますが、長期的な大きな考慮事項ではありません。
セクション6B-ウィザードリィVIIに転送されるアイテム
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VIIに転送されるアイテムには、自由に転送されるものと、特別な方法で転送されるものの2つがあります。
自由に転送できるアイテムは、任意の数量でVIIに転送されますが、VII側のインベントリのサイズによって制限されます(VIの24スロットに対して、1キャラあたり20スロット)。 これらのアイテムが装備されているか、Swagバッグにあるかは関係ありません。スタック制限の250個まで転送されます。これらのアイテムには次のものが含まれます。
*ほとんどのpotions。 これには、Resurrection potions、Stink Bombs、Fire Bombs、Cherry Bombs(VIIではより強力)、Acid Bombs、Poison Bombsが含まれます。 Deadly Poison potionsは転送されません。
*すべてのTier1の武器と鎧。 Queequegが販売する武器や鎧はすべて自由に転送できます。
*すべてのTier2の武器と鎧。 Smittyが販売する武器は、Vulcan Hammer以外は自由に譲渡できます。 Tier 2アーマーには、すべてのchain防具とほとんどのplate防具に加えて、ninja防具、Mitres、Round Shields、Heater Shieldsが含まれます。
* Barbed Arrows (Mai-Laiから購入)
* Mai-Laiが販売するTier3アーマーの一部:Bronze Cuirass, Leather Greaves, Studded Leather, Stud Chausses, Phrygian Cap, Helm と Coif, Kabuto, Chamois Gloves, Copper Gloves。
* 一部の攻撃用消耗品。Sparklers, Firecrackers, Icicles, Skyrockets, Bottlerockets (Caterpillarから購入)
* Wizard's Cone
* Crystal Wand
*Rod of Sprites(Queen of Faeriesが販売。これはVIIのFaerie Ninjaにとって理想的なオフハンド武器なので、必ず入手してください)
*特定の楽器:Lute, Angel's Tongue。 これの二つが転送される楽器です。
* PK Crystal (Keeper of Crystalのランダムドロップ)
* Amulet of Life
* Ankh of Life
* Silver Cross
* Ring of Stars
* Diamond Ring (特定のエンディングで入手。VIIIまで使えます)
* Cameo Locket
Studded LeatherとStud Chaussesは、多くのクラスで購入できる使いやすい胴防具です。 これには、VIでは装備できないがVIIでは装備できるRangerが含まれます。 重戦士職やRangerにとって、Helm&Coifはそのような最高のヘルメットです。 各戦士職はまた、いくつかのCopper Glovesを持ってきたいと思うでしょう。
VIIに条件付きで転送できるアイテムは、装備されている必要があります。 そのようなアイテムは、キャラクターごとに1つだけ転送できます。 該当するアイテムが複数装備されている場合、ランダムに1つが選択されます。望むアイテムの転送を確実にするために、転送したいアイテムだけを装備してください。 そのように転送されたアイテムは、ウィザードリィVIIのキャラクターのインベントリの最後のアイテムになります。
これらの特別なアイテムは次のとおりです。
* Mai-Laiが販売する他のほとんどのTier3武器。 これには、Cupid Arrows, Bone Breakers, Razor Stones,Serpent Stonesは含まれません。
* Mai-Laiが販売する他のほとんどのTier3アーマー。 これにはFull Plate (U) and Full Plate (L), は含まれませんが、VIIでは購入できない Jazeraint Tunic と Jazeraint Skirtは含まれます。 (ただし、これらはStudded Leather armorよりもわずかに優れています。)
* Anointed Cloak (Mai-Laiから購入)
* Shadow Cloak (Psionicの初期装備)
* Tier 4武器:Blades of Aesir, Diamond Eyes, Elven Bow, Estoc de Olivia,Excaliber, Fang (VIIでは転送でのみ入手可), Faust Halberd(回復 -3が追加), Maenad's Lance, Muramasa Blade, Peacemaker arrows,Rammbus Staff (回復-1が追加), Saint Bastard, Spear of Death (VIIでは転送でのみ入手可), Sword of Hearts, The Avenger,Zatoichi Bo.
* Tier 4武器:Armet, Ebony Heaume, Ebony Plate (U), Ebony Plate (L), Hi-
Kane-Do (U), Hi-Kane-Do (L), Mantis Gloves, Mantis Boots, Robe of Enchant
(U), Robe of Enchant (L).
VIIのこれらのアイテムには、残念ながら、VIほど多くの抵抗はありません。 Chamail DoubletとChamail Pantsは転送されません。RangerはとにかくVIIではるかに優れた鎧を装備できるため、これは問題ありません。
* Tier4その他:Displacer Cloak, Forest Cape, Medicine Bag, Midnight Cloak.
VIIのDisplacerCloakのチャージ数には限りがあります。 VIIでのForestCapeはすべての抵抗を失います。
VIのTier4アーマーに相当する防具はVIIでほとんどの抵抗を失うため、すべてのキャラクターで武器を転送することをお勧めします。できる限り多くのTier4武器が含まれるように管理する必要があります。そのために、Mai-Laiのもとに向かうべきです。 Mai-Laiは、Bushido Blade, Cat'O Nine Tail, Holy Basher, Vulcan HammerなどのTier3武器を持っています。
また各キャラクターはクラスに基づいて、VIIに転送された際に、適切な低級の武器を受け取ります(例外:Faeireはクラスに関係なくFaerie Stickを受け取ります)が、すでにウィザードリィVIでそれを所持している場合は、重複しません。
先頭のキャラクターは、最初のインベントリスロットにJourney Map Kitを入手します。
最後に、所持金はVIIに直接転送されません。 ゴールドをすべて失う処理の後、VIでどちらのエンディングを獲得したかに応じて一定量のゴールドが与えられます。 Cosmic Forgeを使用したエンディングで5000ゴールドを獲得します。VIを完了しなかった場合は、ゴールドなしで開始します。 たくさんの金を移したい場合は、それをResurrection potionsに変換して、スタックして自由に転送することができます。 その後、必要に応じてそれらを現金化します。
Wizardry VIIへの移行の可能性を最大限に高めたい場合は、すべてのキャラクターを少なくともレベル20にし、レベル1〜3のすべての呪文を知って、神話を除くすべてのスキルを約48に増やします。選択した武器を全員に装備させます。 転送するには、すべての強力な鎧を売り払い、転送するすべての交換用鎧を購入し、残りのすべての金をウィザードリィVIIでスタック可能な消耗品に変換します:Resurrection potions(現金で販売する)、Cherry Bombs、Stink Bombs、Barbed Arrows、magic stixなど。
VIIで最高のスタートを切りたい場合は、DiamondEyesとZatoichi Boの両方を見つけて(これには長い時間がかかります!)、Avenger、Muramasa Blade、Maenad's Lanceなどお好みの強力な武器と一緒に転送します。
以上の処理を行った後でも、転送はかなりランダムであるため、より良いスタートを切るためにルーチンを数回実行することをお勧めします。 Mad Godのユーティリティを使用すると、VIIの導入を無効にして、このプロセスを大幅にスピードアップできます。
セクション6C-追加のDiamond Ringsとbonus Cameo Locketの入手
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この裏技は、次のFAQからのものです:
http://www.softwarespecialties.com/
Diamond RingとCameo Locketは、特別なエンディングで入手できる強力なアクセサリーで、VIIに自由に転送することができます。
通常、複数のDiamond Ringを入手することはできません。また通常、Diamond RingとCameo Locketの両方を入手することもできません。 これらの制限は、セクション1D(3)で説明されているバグを利用することで回避できます。
複数のDiamond Ringを入手するには、インベントリ内の1つ(正確に1つ)を除くすべてのスロットにアイテムを入れます。 このために、スタック可能なアイテムを複数スロット分持つと便利です。 1人のキャラクターが複数のジャンクアイテムを保持する必要があります。 この特別なエンディングのためにいつものようにRebecca に会い、魔法の言葉を彼女に伝えて、1つの空のインベントリスロットに入るべきDiamond Ringを手に入れましょう。 あなたのインベントリがいっぱいになったので、Rebeccaはあなたにクエストキーを与えることができなくなり、ゲーム画面はNPCモードに強制移行します。 彼女に1つだけアイテムを与えると、彼女に魔法の言葉をもう一度伝えて、2番目のDiamond Ringを手に入れることができます。 必要なDiamond Ringが1つを除いてすべて揃うまで繰り返します。 最後のDiamond Ringを手に入れる前に、1人のキャラクターに一度に少なくとも4つのアイテムを渡してもらいます。 すべてのアイテムを可能な限り入手したい場合は、一度に7つのアイテムを与える必要があります。
Diamond Ringを入手した後にCameo Locketを入手するには、インベントリ全てを完全に埋めてください。 いつものようにBelaに近づき、旅に同行したくないと伝えます。 彼女はあなたにexit keyを与えようとしますが、そうすることができず、対話はNPCモードに移行するので、その画面から彼女を攻撃します。 任意のキャラクターで戦闘の途中でインベントリに移動して、少なくとも3つのインベントリスロットを解放し、戦闘の終了時にドロップされた3つのアイテムを拾うことができるようにする必要があります。 これは明らかに、Belaと一緒にガーディアに旅する特別な結末を得るのを妨げます。
セクション6D-ウィザードリィVIIで私のパーティーを使用する
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次のURLで、独自のWizardryVIエンドゲームデータを利用できるようにしました。
http://www.rawbw.com/~ssjlee/games/WIZ6-D35.RAR
これはすべてVIIでロードするために設定されたセーブなので、最初にVIでいじくり回す必要はありません。 保存されたゲームの名前はSAVEGAME.DBSで、これはWizardryVIのデフォルトです。 (Wizardry VIIはデフォルトでSAVEGAME.BCFになります。)標準の転送開始場所であるNew City近くのpoppy fieldの外から開始します。
VIIをプレイしたことがない場合は、poppy fieldに直接向かいます。これにより、スターターダンジョンとNewCityの両方のすぐ近くに移動できます。
これは、転送ルールに則って最大でのスキル、すべてのカルマの他の能力値が少なくとも18、すべての人のために学習した転送可能なすべての可能な呪文、そしてDiamond EyesとZatoichi Boの両方を含む可能な限り最高の開始装備のほとんどを備えたパーティーです。 良い武器を移すために、かなり厄介なFaerie Samuraiを含む誰もがハイブリッドです。 足を濡らしていくつかのレベルを上げたら、みんなのクラスを自分の好みに合ったものに切り替えたいと思うでしょう。
セクション7-特定のモンスターとの戦闘のヒント
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これは注目すべきモンスターのリストであり、主にゲーム内でいつ出現するかによってソートされています。
パーティーの全員がNinjutsuスキルが高い場合、戦闘開始時に全員をHideにすることができます。 ゲームの後半には、高NinjutsスキルでのHideを備えた5人のキャラクターを配置でき、6番目のキャラクターはほとんどのTier4ヘビーアーマーを備えたヘビーアーマーユーザーです。 そのキャラクターは、ほとんどの敵対する攻撃を吸収するためのタンクとして働きます。 十分に速ければ、すべての物理的な攻撃を回避できます。また、Hiden状態にすると、ほとんどの呪文を回避できます。しかし いくつかの呪文は、この状態でも厄介です。
城と危険区域:
* Fat Rat (boss):75%のParalysisと75%のHypnosis耐性があるので、Sleep 呪文のようなものはそれほどうまく機能しません。 Stink Bombとpoisonははるかにうまく機能します。 (念のため、Stink Bombをキャストできない場合は、Queequegから購入できます。)
* Giant Serpent (boss):この段階ではかなり多めの、8d4 + 70のHPがあります。95%のParalysis、95%のHypnosis、95%のPsionic 耐性があるため、無力化できる可能性はほとんどありません。 火、冷気、毒、酸の魔法攻撃はすべてうまく機能します。 物理的な攻撃も機能しますが、ゲームの早い段階なのでかなりミスします。
* Rotting Corpse: これとボスを含む他のほとんどのゾンビには、DispelUndeadがうまく機能します。 この特定のアンデッドに対して、Fireは15%の耐火性と4d5 + 8のヒットポイントしかないため、うまく機能します。
* Captain Matey (boss):125%のHypnosis 耐性を含む、全面的に高い耐性を持っていますが、Air抵抗はわずか25%です。 彼があなたに問題を与えているなら、Stink Bombを試してみてください。
* Hydra Plant (boss):Sleep 呪文のように機能するmist attackと麻痺する近接攻撃があります。 8d3 + 40ヒットポイント、125%のLight、Paralysis、Air、Hypnosis、Psionic耐性を持ちます。 他のダメージ呪文や物理攻撃は十分に機能するはずです。
Giant Mountain, Dwarf Mines:
* Monstrous Bat:8d5 + 60のヒットポイントを持っているので、戦うのは不快ですが、それらがどれほど難しいかについてはほとんど経験がありません。 残念ながら、逃げようとすると、パーティーが山道から落ちて死んでしまうことがよくあります。
* Acid Slime, Cold Slime:エレメンタルブレスと強い耐性がありますが、耐火性は0%で、ヒットポイントはそれほど多くありません。 Fire呪文とハックアンドスラッシュの組み合わせでそれらを行うことができます。
* Floater:やつらは、全面的なDeath、poison breath、厄介な呪文を除くすべてに対して125%の耐性を持っています。 ただし、ヒットポイントは6d2 + 6しかないため、すばやくハッキングしてバラバラにすることができます。
* Giant Ant, Forager, Vaspess:これらの大きなアリはすべて125%のLight と125%のAir抵抗に加えて、いくつかのHypnosis抵抗を持っていますが、他のすべての抵抗では0%です。 グループダメージ呪文はうまく機能します。 彼らはPoisonと多くの物理的ダメージを与える可能性があります。
* Giant Wyrm, White Wyrm:これらは大きなグループで出現し、大量のAir とCold のダメージを与える可能性がありますが、残念ながら顕著な弱点はありません。 これらの複数のグループは、それらをすばやく無効にしたり殺したりする良い方法がないため、非常に危険です。
* Hill Giant, Miner Giant, Mountain Giant:これらの頑丈な近接モンスターはすべて0%のLight 耐性です。 低パワーのBlinding Flashスペルはそれらをシャットダウンします。
* Rubber Beast (boss):危険な大量paralysis攻撃と高い抵抗、6d4 +70ヒットポイントがあります。 物理的な攻撃に対して最も脆弱です。 Death耐性は0%なので、クリティカル攻撃は正常に機能します。
* Toll Troll (boss):通行料を支払う意味がありません。 彼を攻撃するだけです。 抵抗は良好ですが、Light耐性が低い(25%)ため、Blinding Flashが適切に機能します。 ヒットポイントが10d5 + 200なので、倒すのに少し時間がかかります。
* Demonic Hellcat (boss):全面的に強い抵抗。 fireブレス攻撃とクリティカルヒットする可能性がありますが、ヒットポイントは6d5 +48のみです。 Cold耐性が低くありません。 単純な物理的攻撃の方が効果的です。
* Frytz Gryns and Klaus Gryns (boss):Frytzのヒットポイントは12d5 + 185で、(強力な)物理攻撃のみです。 Klausのヒットポイントは8d6 + 64だけですが、呪文を唱えることができます。その中でBlinding Flashが最も注目に値します。 どちらも弱点として35%のPoison 耐性なので、Poison は彼らに対してうまく機能します。
* Guardian of Rock (boss):ほとんどの呪文に完全に耐性がありますが、Acid耐性は0%なので、Acid SplashとAcid Bombは確実に機能します。 Missile Shieldをキャストして、boulder攻撃を阻止します。
Amazulu Pyramid:
* Shamaness: 非スペルキャスターよりもはるかに危険なスペルキャスティングAmazuli。 Mageの魔法書からキャストされ、50%のHypnosis と25%のMagic 耐性を持っています。 他の抵抗はなく、ヒットポイントは5d3 + 15しかないため、直接グループダメージ呪文がうまく機能します。
* Priestess:Priestの魔法書からキャストしたAmazuli の呪文を唱える。 Shamanessesよりも脅威です。 彼らはShamanessesと同じ抵抗を持っています。
* Pharaoh of Phyre:できるだけ早くDispel Undeadを使ってください。 また、Fire Shieldに余裕がある場合は、最初のラウンドでキャストします。 彼らの50%のLifeforce 耐性は、かなりの数がDispelUndeadを生き残るのに十分です。 ちなみに、Fire耐性は35%しかありません。 耐火性に優れたAnkhs of Phyreを頻繁にドロップします。
* Amen-Tut-Butt (boss): 125%のDeath耐性があるため、DispelUndeadは機能しません。 Firestormを含む本当に厄介なFire呪文を唱えるので、戦いの前に見つけたAnkhs of Phyreをすべて装備し、戦いが始まるとすぐに防御を固めます。 ヒットポイントは10d3 + 70だけですが、たくさんの仲間達がいます。
* Amazulu Queen and Kuwali Kubona (NPCs):Kuwali Kubonaは魔法書とポーションの優れた供給源であるため、彼らを動揺させないように注意し、死者の殿堂から移動する準備ができるまで彼らとの戦いを選ばないでください 。
* Mau-Mu-Mu (boss):KuwaliKubonaのFootPowderを使用すると、Levitateをキャストしなくても痛みを伴わずに近づくことができます。 Firestormを含む厄介なFire呪文を唱るので、適切な防御策を講じる必要があります。 ほとんどの呪文に完全に耐性がありますが、Cold耐性は0%です。Deep Freeze は特に効果的です。6d6 +120ヒットポイントがあります。
River Styx, Tomb of the Damned, Swamplands, Hall of the Dead:
* Nightgaunt:Astral Gateを習得している場合、これらスペルキャスティングデーモンでそれを使用すべきです。 そうでなければ、彼らは優れているとはいえ全面的に高い抵抗はありません。 Silenceはあなたに危害を加えるのを防ぐのにも効果的です。 致命的というよりも厄介という程度の強さですが、大量に出現することもあります。
* Mino-Daemon (boss):Firestormを含む強力Fire属性の攻撃があります。 適切な防御策を講じるべき。 8d8 +80ヒットポイント; 最も低い抵抗は、Cold(50%)とAcid(35%)です。
* Huge Spider, Tarantula:頻繁にWeb呪文を唱えますが、ゲームの後半のモンスターとしては抵抗力が悪く、魔法で簡単に無効にすることができます。
* Skeleton, Skeleton Lord:Skeletonはそれほど危険ではありませんが、Skeleton Lordsはさまざまな厄介なPriest呪文を唱えることができます。 彼らを区別するのは難しい場合があり、Dispel Undeadはそれらに対してうまく機能するため、大勢の群衆が現れるたびにDispelUndeadを使用します。 Dispel Undeadをキャストできる十分な人数がいない場合、Skeleton Lordは少し小さいグループで出現する事に気を付けるべきです。
* Spectre, Wraith:非常に厄介な呪文を唱えることができるこれらのアンデッドに対してあまり信頼性がない為、Dispel Undeadをキャストするだけでは十分ではありません。どちらも沈黙に対して非常に脆弱なので、それもキャストします。
* Zombie Guard:これまでのzombiesとは異なり、Lifeforce耐性がかなり高いため、Dispel Undeadは機能はしますが、それほど確実ではありません。 他の呪文で攻撃したい場合は、Fire(25%)とAcid(20%)の耐性が低い事を生かします。
* Bulli's Ghost (boss):特にIceballとDeepFreezeの魔法で攻撃します。 75%のLifeforce 耐性と50%のDeath耐性なので、Dispel Undeadは機能しますが、おそらくあまり効きません。 Magic耐性はわずか25%なので、Silenceが機能する可能性があります。 ヒットポイントは11d4 + 44しかないため、直接攻撃の方が速く倒せる可能性があります。
* Eila's Ghost (boss):特にPrismic Missileの魔法で攻撃してきます。 75%のLifeforce 耐性と25%のDeath耐性なので、Dispel Undeadは機能しますが、おそらく機能しません。 Magic耐性はわずか25%なので、沈黙が機能する可能性があります。ヒットポイントは11d4 + 44しかないため、直接攻撃の方が速く倒せる可能性があります。
* Maro's Ghost (boss):特にSilence とDeadly Poisonの魔法で攻撃してきます。 75%のLifeforce 耐性と25%のDeath耐性なので、Dispel Undeadは機能しますが、おそらく機能しません。 Magic耐性はわずか25%なので、沈黙が機能する可能性があります。ヒットポイントは11d4 + 44しかないため、直接攻撃の方が速く倒せる可能性があります。
* Narci's Ghost (boss):Lifesteal魔法で攻撃してきます。ゲームのこの段階では非常に致命的です。 75%のLifeforce 耐性と25%のDeath耐性なので、Dispel Undeadは機能しますが、おそらく機能しません。 Magic耐性はわずか25%なので、沈黙が機能する可能性があります。ヒットポイントは11d4 + 44しかないため、直接攻撃の方が速く倒せる可能性があります。
* Giant Crab, King Crab:物理攻撃に強く、75%のParalysis、Air、Hypnosis、およびPsionic 耐性がありますが、25%のFire、Cold、Poison、Lifeforce 耐性しかありません。 普段あまり使用しないそれらの即死呪文の良いターゲットです。
* Man O' War:似たようなクラゲよりもはるかに危険です。 多くのparalysis攻撃と5%のクリティカル率を持つ麻痺中毒近接攻撃があります。 全体的に10d4 + 50のヒットポイントと強力なmagic抵抗があるので、すべての物理的な力を集中させるのが最善です。
* Sea Serpent, Water Dragon:これらのタフな水棲モンスターの最低の耐性は25%のPoison耐性です。
* Siren:パーティー全体を狂わせる可能性のある歌の攻撃を頻繁に使用します。これにより、パーティー全体がすぐに殺される可能性があります。 ヒットポイントが5d4 + 15で、Fire、Light、Cold、poisonに対する耐性が低い(20%以下)ため、単純なグループダメージ呪文はデバフよりも効果的です。 彼らが歌うことができる前にそれらを速く取り出しなさい。
* Siren Sorceress:ほとんどの場合、呪文を唱えることを選択するSirenで、Asphyxiation、Iceball、Psionic Blastなどの多くの致命的な呪文があります。通常のSirenよりもHPが少なく、抵抗も同じくらい低くなります。Sirenより先に排除します。
* Drow Elf:かなり弱い矢の攻撃を使用しない場合、厄介な錬金術師の呪文を唱えることになるので、すぐに排除する必要があります。 彼らは9d4 + 40ヒットポイントを持っています。
* Goblin Shaman, Goblin Priest:通常のGoblinやGremlinsよりもはるかに危険です。彼らは厄介な魔法の攻撃を使用し、大きなグループで現れる可能性があるからです。 それらは全面的にひどい抵抗を持っているので、デバフ魔法を使って無力化します。
* Robin Windmarne with 4 Highlanders (boss):彼女は128のヒットポイントを持ち、0%のCold耐性がありますが、125%のLifeforce 耐性があります。 彼女はBlinding Flash呪文と射撃攻撃だけで攻撃するので、特に危険ではありません。 Highlandersも同様に、それほど強くはありません。
* Black Knight with 5 Dark Crusaders (boss):彼は180ヒットポイントを持っています。 注目すべき低抵抗は、0%のLightと35%のPoison毒です。 Lifeforce は125%、Death耐性は125%なので、ラッキーなインスタントキルを行うのを忘れてください。 主に物理攻撃を使用します。これはかなり激しく攻撃し、クリティカル率が5%ですが、Lifesteal やDeathなど、いくつかのPriest呪文を唱えることができます。 Dark CrusadersはSilenceを唱えることができますが、それほど脅威ではありません。 彼らは生来のblinking 能力を除いて、抵抗力が弱い。
* Brigerd Woltan with 7 Valkyries (boss):彼女は166のヒットポイントを持ち、ほとんどの場合、クリティカル率が10%の物理攻撃を使用しますが、代わりにLightningをキャストすることもあります。 0%のAir、Missile、Acid耐性。 一方、125%のHypnosis、Lifeforce、およびDeath抵抗。 Valkyriesは主に、キャラクターをノックアウトする可能性のある物理的な攻撃を使用し、いくつかのサポートをキャストすることができます。Conjuration とSilenceを含むPriestの呪文ですが、特に高い抵抗は持っていません。特にSilence はそれらにうまく機能します。
* Haiyato Daikuta with 6 Samurai and 3 Ninja (boss):死者の殿堂の他の3人のサイドボスよりもかなり倒しにくい。 彼は160ヒットポイント、10%のクリティカル率を持つ強力な物理攻撃を持ち、強力なFireballsを投げることができますが、Poison耐性は0%なので、Poison魔法を使用します。 一方、彼は125%のLight、Paralysis、Hypnosis、Lifeforce、そしてDeath耐性を持っています。 付随する6人の侍も0%のPoison耐性を持ち、同様にFireballを優先してMageの呪文を唱えますが、それらをSilence させるのはそれほど難しくありません。 にNinjaは中程度の抵抗を持つ純粋に物理的な脅威です。
Enchanted Forest:
* Haunt:12d4 +131ヒットポイントの物理的にタフなアンデッド。 さまざまなステータス条件を高い確率で与えるタッチ攻撃のみに依存しています。 十分に高い抵抗を持っているので、その優れた物理的防御があっても、それを物理的に攻撃するのが最善です。 Dispel Undeadで運試しをしたい場合は、85%のLifeforce と0%のDeath耐性があります。
* Liche:ホーントと比較して、攻撃する代わりに厄介なメイジの呪文を唱えることが多く、ヒットポイントが少なく、16d4 +64です。 それ以外は同じ防御力を持っているので、同じ方法で攻撃する必要があります。
* Tyrannasaurus [sic]:おそらく戦うべきではない珍しい敵。 50d20 + 2000のヒットポイントがあり、精度は低いが物理攻撃は大きなダメージを与え、ヒットすると意識不明または死亡する可能性が高くなります。 15%のFire耐性と0%のCold耐性は示唆に富むように思われるかもしれませんが、これだけ多くのヒットポイントが摩耗するので、おそらく物理攻撃の方が良いでしょう。 50%のAir、95%のPoison、85%のLifeforce、95%のDeath耐性は高いですが、ヒットポイントが非常に多いため、とにかく即死攻撃で運を試してみることをお勧めします。
* Wraith Lord:非常にタフなアンデッドですが、ゲーム内で最高のランダムドロップを持っているので、積極的に戦うべきです。 彼らはめったに使用されない物理アタックを持っており、50%の確率で石になりますが、ほとんどの場合、多様で厄介な呪文に依存しています。 14d4 +84ヒットポイントしかありません。 blinkingする防御とまともな鎧があって抵抗は十分に高くとしても、あなたの物理的な攻撃は、その弱い友人を倒すために呪文を唱えるのに十分良いはずです。
Temple of Ramm:
* Daisho Master, Lord Daimyo:強力なMage呪文を唱え、あなたを即死させる可能性のある物理攻撃を行う、より強力なバージョンのSamurai。 同様に0%のPoison耐性を持っています。 Anti-Magicは、魔法攻撃の危険性を減らします。
* Greater Demon, Pit Fiend:Lesser DemonsとDevilsのはるかに強力なバージョンで、それぞれ16d4 +122と14d4 + 140のヒットポイントがあります。 どちらも主にハイエンドのFire魔法に依存しています。Fire ShieldとAir Pocketは良い防御です。 どちらもほとんど90%の範囲の耐性を持っているので(Greater Demonsは0%のDeath耐性を持っていますが)、Silence とAstral Gateは機能しますが不十分です。 Anti-Magicは、致死率を低く抑えるためにより確実に機能します。 彼らはゲームで最高のランダムドロップを持っているので、殺すための努力の価値があります。
* Keeper of Crystal:より強いMind Flayer; 常にそれらのグループも付属しています。 18d4 + 72のヒットポイントがあり、125%のHypnosis、Psionic、Lifeforce、Magic、およびDeath耐性があるので、即死攻撃を試みないでください。 Anti-Magicは戦闘をより安全にします。
* Lesser Demon, Lesser Devil:それぞれ10d4 +70と10d5 + 60のヒットポイントがあり、全体的に中程度の抵抗があります。 主にMageとAlchemistの呪文をそれぞれ唱え、非常に迷惑なものと危険なものの間のどこかにあります。 35%のMagic、35%のLifeforce、0%のDeath耐性で、Silence とAstral Gateの呪文はどちらもうまく機能します。
* Mind Flayer:強力なPsionic呪文を唱え、blinkします。 12d4 +48のヒットポイントと平凡な鎧を持っています。 75%のHypnosisと85%のMagic耐性は、Sleep とSilenceがうまく機能しないことを意味します。 15%のFire、Missile、Acid耐性は弱点です。 Lifeforce は50%、Death耐性は0%しかないので、ここでは即死呪文が実際に役立ちます! Anti-Magicは戦闘をより安全にします。
* Poison Giant:poisonブレス攻撃と14d3 +180ヒットポイントを持つ近接モンスター。 0%のFire耐性、Kight耐性、Poison耐性、Acid耐性は顕著な弱点です。 それらは通常、Twisted SylphsまたはWill O' Wispsのいずれかと出現しますが、どちらもより危険です。 あなたの火力のほとんどをそれらに集中させ、彼らの脅威レベルを減らすためにPoison GiantsにはBlinding Flashを使用して下さい。
* Priest of Ramm:18d3 + 108ヒットポイント、適度な鎧、すべてに対して80%の耐性を持つ強力なPriestキャスター。 Death Wish、Word of Death、Lifesteal、Deathのみをキャストするため、Anti-Magic の呪文と同様に、高いLifeforce耐性とRocks of Reflectionの保護により、生存率が大幅に向上します。 彼らはたくさんの経験の価値があり、時にはクールなおまけを落とします。
* Radames:はるかに強力なフPharaoh of Phyre。 常にそれらのグループも付属しています。 24d3 + 400ヒットポイントなので、装甲は弱いですが、撃墜するのに時間がかかります。Lifeforceが90%、Death耐性が90%であるため、あらゆる種類の即死攻撃に対して非常に耐性があります。 Fire ShieldまたはAnti-Magicの少なくとも1つをすぐに使うべきです。 Poison耐性は50%のみで、高レベルのアンデッドとしては低いです。 少なくとも2つの強力なankhsをドロップすることがあるので、戦う価値があります。
* Rock of Rumble:ヒットポイントが8d10 + 80で、Missile Shieldが軽減するboulder 攻撃のみに依存しています。 0%のAcidと50%のPsionic 耐性がありますが、他のすべてに対して非常に耐性があります。 常に1つの雑貨、1つのpotion、1つのscrollを所持します。
* Twisted Sylph:大きなグループで現れる不快な敵ですが、ヒットポイントが12d2 + 28で、全体的にACが-4しかなく、blinkする可能性があります。抵抗は主に50%または90%であるため、Will O'Wispsほど攻撃に対する抵抗力はありません。 彼らは、Blinding Flash、Hold Monsters、Silenceなどの呪文を唱えます。 グループダメージ呪文、Silence、Anti-Magicを唱えてそれらと戦うのが良いでしょう。
* Will O' Wisp:22d2 + 88のヒットポイント、全体で125%の抵抗、ばかげた回避と鎧、さらにBlinkします。 また、さまざまなステータス条件を高い確率で与える近接攻撃に依存しています。 物理攻撃と召喚呪文は、これらを打ち負かす唯一の方法です。
* Xorphitus with 3-4 Greater Demons (boss):ヒットポイントは160で、主に高レベルのMage呪文を唱えます。 Fire ShieldとAnti-Magicはあなたが受けるダメージを大幅に減らします。 最も低い抵抗は50%のPoisonと50%のAcidです。 125%のParalysis、Hypnosis、Psionic、Lifeforce、およびDeath耐性があります。
* Dracula and Rebecca (boss):彼らがあなたを攻撃した場合、可能なエンディングはより悪いものです。 あなたは以前に何かをしていませんでした。 Dracula のヒットポイントは174、Rebeccaは83です。 どちらもすべての魔法に完全に耐性があり、さまざまな高レベルの呪文を唱えます。 彼らは両方ともあなたのパーティを凝視して全員を支配することができます。 Rocks of ReflectionとClovesof Garlicは、gaze攻撃とそれらが使用するDeath呪文の両方を無効にするか弱めます。 どちらも、Holy Stakes of WoodまたはHolyWaterでのみ攻撃できます。 他にダメージを与えるものはありません。 攻撃できないパーティメンバーは、エアポケットやその他の保護呪文と一緒にアンチマジックを唱える必要があります。
* Bela (boss):ドラキュラとレベッカと敵対した場合にのみ戦闘します。 彼のヒットポイントは871で、すべての抵抗は85%以上です。 彼の85%のPoison耐性に対するPoison攻撃は最高の魔法ダメージ攻撃です。Acidを吸い込むことができ、さまざまな高レベルの魔法を唱え、強力な近接攻撃を行い、キャラクターをノックアウトしたり、クリティカルヒットしたりする可能性が高くなります。 Anti-Magic、強力な召喚、Poisonダメージ、および強力な物理攻撃は、この戦いに勝つ方法です。