OBLIVIONでDARK SOULみたいに戦いたい。。

OBLIVIONでMODを色々入れていくと、どうしても大味で雑な戦闘になりがち。敵を増やしてコンパニオンとわーっとMOD武器を振り回して、誤爆しながら入り乱れる感じになる。

こうなってくると、個人的には敵が出ると面倒で楽しくない。アイテムも出すぎて結局拾いきれないし、負荷は高いし、ゲームとしてそんなにいいことない訳です。

もっと一体一体の敵が強くて、間合いとかを取りながら回避とガードと攻撃をきっちり使い分けた戦闘がやりたい。という訳でそういった戦闘に関連したMODをいくつかチョイスしてみました。

全体的にどう変わるかというと、敵一体一体が強く、ガードの重要性がアップ。ロックオンで敵を画面中央に固定しながら移動することが出来るようになり、回り込んでの回避もやりやすくなります。敵とピューッとすれ違っちゃう事が少なくなります。あれのせいで、丁寧に戦う気が失せちゃうのです。目標として、DARK SOULの戦闘に近くなるように修正します。敵AIの方の限界もあるんですけどね。併せて、遠隔戦闘も敵の攻撃を回避しながら撃つ、という立ち回りに変えます。


戦闘の基本システムの改善
WALK BLESSED PLUGIN
3人称視点時のカメラ位置を横にずらして、敵の動きを見やすくする。詳しくは過去記事で。

OBLIVION RELOADEDのDODGE機能

移動キーの二度押しでローリングできるように。使用可能になる軽業スキルの高さも自由に設定できます。こうしないと操作がやりにくすぎる。
カーソルが何かに反応して名前が表示されている時はドッジ出来ない。これがオブリ自体の仕様なのかMODの競合によるものなのか判断できなくて、ORでのドッジ機能はやめました。で、

ONE TOUCH DODGE [Ver1.0 2017/7/26]
こちらにしました。これはドッジをカスタマイズするアイテムをインベントリに追加するタイプのMODで、移動キー二回押しドッジか、特定キーと移動キー同時押しドッジのどちらかで選択できるのです。また、二回押しドッジならキーの反応時間、ドッジが解禁される軽業スキルの高さ、空中ドッジのON/OFFまでカスタマイズできます。これで「Q」キーと移動キーを押すことでドッジするようにすると、カーソルが敵を捕らえていても瞬時にドッジ出来るようになりました。後述するロックオン機能と併せると、敵の側面に素早く回り込むローリングが実現できます。密接状態ならほぼ真後ろまで回り込む感じになります。あぁ楽しい。

ENEMY HEALTH PERCENTAGE DISPLAY [Ver1.0 2008/1/8]
敵の体力表示をバーからパーセンテージの数字に変更する。フォントなんかもかっこよくてスタイリッシュ。魔法効果の残り時間もそうなっちゃうんだけど、まぁ見やすいからいいでしょ。頭の上に体力値がダイレクトに出るのは、さすがにゲーム的過ぎてちょっと…て思う。あくまで個人的な意見ですが。お好みで。

SCATHE
与えたダメージを画面上に直接表示する。彼我戦力差を把握するためだったり、毒などの継続ダメージがいつまで効いてるかが分かりやすくなります。数字の色や出方はiniで細かく設定できます。こちらもお好みで。

近接戦闘の基本システムの改善
COMBAT MODIFICATION 20C [200/1/8]
近くの敵を感知してロックオンする機能と、補足した敵を中心にして円移動するシステムを追加する。ローリングでの回避もやりやすくなります。
仕組みとしては、インベントリに追加されるテイル属性の防具を装備するとその機能がONになる。その状態で補足した敵を倒すと自動で装備が外れてOFFになる、って感じ。ショートカットキーに組み込むのが前提で、マウスのサイドキーに追加するのが使いやすい。ってことで、ENHANCED HOTKEYと相性がいい。


DOC DODGE [Ver1.1 2010/12/5]
敵の旋回速度を遅くし、さらにこちらに攻撃を繰り出す判定をするための角度を狭くする。結果、敵の側面に回り込んで攻撃する、という戦術が有効になります。バニラではほぼ出来ないですからね…。

IDLE STAGGER AND RECOIL [Ver1.1 2014/2/12]
バニラではファイル不足が原因で、よろめく筈なのによろめかない敵やNPCがいるらしい。クランフィアとかそうなんだって。「よろめかない」という能力なのかと思ってたら違うってことかな?そういうファイル不足を解消し、適切によろめくようにします。当然、ゲームの難易度は下がります。お好みで。


DEMOLISH SYSTEM-COMBAT SYSTEM REFINEMENTS [Ver0.67 2013/9/6]
タイミングよくブロックすると相手がひるむシステムと、物理ダメージが通った時に一瞬光るようになる追加要素(iniで設定)、攻撃をキャンセルしてすばやくガードする機能。
 Demolish System - Core.esm
 必須ファイル。相手の攻撃に合わせてタイミングよくブロックすると、相手が長時間ひるみます。その間はこちらから与えるダメージが跳ね上がるので、一気に畳み込めます。格上の相手でも、この技術を使えば大逆転できたりして楽しい。タイミングが合わないときは、防御し続けて相手が大振りになったところに合わせるといいです。
 Demolish System-Flash Effects.esp
 戦闘中の状況に応じて、キャラを一瞬光らせるエフェクトを加える。シューティングゲームでボスが光るあれ。ダメージの種類に応じて違う色で光らせたりもできます。攻撃がちゃんと当たってるかが分かりやすく、間合いの取り方が下手なので助かるのです。どういうときに光るかの設定はiniで。なんだけど、相手をひるませたときに自分が白く光った後、自キャラが薄くなる時がある…だんだん透けていくんだけど。なんなの。
 Demolish System-Special Move.esp
 ステップ移動と魔法の連続(高速キャンセルといえばいいか)詠唱システムの追加。連続詠唱はゲーム本来の詠唱ボタンでないと効かないので、MOUS CASTでの詠唱時は連続詠唱できない。さらに、ステップはふんわりジャンプを改善するMODと競合してほとんど跳ばない。たけど、攻撃モーションをキャンセルしてガードするって機能が有用。これはかなり大きいので、ステップ移動はiniからOFFにして継続使用中。

CHARACTER-BASED ATTACK SPEED [Ver1.75 2019/12/1]
攻撃のモーションスピードをスキル値、能力値やファティグー値、装備の重さに応じて動的に変更する。dllだけでそんな事出来るとはねぇ…。MOBSとも併用しやすかったので導入。
追記:1.75での調整で、たまたま今装備してる両手刀武器が目に見えて早くなりました。結構影響大きいです。



遠隔戦闘の基本システムの改善
LockOn α版 [Ver0.31 2009/5/31?]
がっちりロックオンするんじゃなくて、少し融通が利くのがいい。照準を合わせて、グラブキーでロックするタイプです。主に遠隔でスナイピングするときに使います。対象の名前表示が地味に助かる。仕組み上、遠くの死体をロックしようとするとLootMenuが働いて死体のアイテムがピロっと表示されます。また、斜め後ろから見るカメラにしてると、照準がずれるので遠隔攻撃を当てるのが難しくなりますが、これは遠くの敵を無理やり「掴み続ける」ので、飛んだ矢や魔法が照準とは違う場所に真っすぐ向かっていくので命中率がかなり上がります。
 最近気が付いたんだけど、テレキネシスみたいなことをして「掴む」機能を拡張してるんだね。よく出来てるなぁ。カーソルの直線状にあるものに対する距離制限がなくなるようなので、LootMenuを入れてるとものすごく離れたところにあるコンテナの中身も覗けちゃいます。ちょっと超能力じみた感じになっちゃう。うーん。まぁ、自粛するってことで。
 追記:これもう、上記リンクからはDL出来なくなってますね。残念…大事にしないと。他のロックオンMODは使い勝手がかなり違うんですよね。


EnemyDirectionIndicator [Ver1.1 2011/1/26]
敵に攻撃された際に、その方向が赤く表示される。FPSのあれね。これはいいですよ。矢を打たれた方向が分かる。

DENOCK ARROW TOO [Ver1.00 2011/4/20]
弓をつがえた状態から構えキーを押すと、矢をしまってくれる。敵が向かってきても素早く対応。

ATTACK AND HIDE RUS GOLD EDITION [Ver2.1 2008/8/3]
スニーク状態から攻撃を当てた際に、敵がこちらに気が付くまでの「間」を追加する。遠隔攻撃が当たった瞬間にまっしぐらにこっちめがけて走ってくるからねぇ。


戦闘バランスの変化
ARCHERY REBALANCE [Ver1.0 2014/1/12]
弓に関する計算式をいくつか変更して、バニラより常用向きにする。元々のシステムだとかなり威力が抑えられていて、不意打ちにしか使えない感じの弓(逆に不意打ち用に使うと一撃だったりするけど)。このMODを入れると「弓」の威力が少し上がり、矢が早くなり、再装填までの時間が短縮される。敵がこちらに向かってきていても、迎撃で戦えるようになる。

VANILLA COMBAT ENHANCED
こっちはまだ導入して時間がたってないのでそこまで詳しく書けないけど、お互いのダメージがデカくなってガードの重要性が上がる、敵の攻撃を中断できる、能力値に応じてひるみ時間が大きく変わったり、とかそういう感じ。
バニラと比較しての調整項目(採用したもののみ)
武器ダメージ 2倍  setgs fDamageWeaponMult 1.0
クリーチャーダメージ 2倍  setgs fCreatureCalcDamage 2.0
武器スキルよりもStrengthを重視 
  setgs fDamageSkillBase 0.3  Vanilla 0.2
  setgs fDamageSkillMult 1.2  Vanilla 1.5
  setgs fDamageStrengthBase 0.5  Vanilla 0.75
  setgs fDamageStrengthMult 0.9  Vanilla 0.5
*ダメージ計算に関してはOblivion Clarityさんを参考にさせてもらいました。
ブロック効果 訳1.3倍  setgs fBlockMax 0.95
ブロック効果の最低値(スキル0時?)の保証 setgs fBlockSkillBase 0.3
ブロックのスキル依存度はバニラより低い。 setgs fBlockSkillMult 0.6
防具スキル0時の防具性能 バニラの1.5倍 setgs farmorratingbase 0.5
防具スキル100時の防具性能 バニラの1.1倍  setgs fArmorRatingMax 1.1
防具の傷みやすさ 1/9 setgs fDamageToArmorPercentage 1.0
武器の傷みやすさ 1/6 setgs fDamageToWeaponPercentage 0.01
防具の損傷はバニラほどダメージを大きくしない
   setgs fArmorRatingConditionBase 0.25
   setgs fArmorRatingConditionMult 0.8
パワーアタックの速さ 1.2倍 setgs fPowerAttackDelay 0.25
パワーアタックのファティグー消費0.6倍  setgs fPowerAttackFatiguePenalty 3.0
前方向へのパワーアタック威力 1.2倍(他は据え置き)
    setgs fDamagePowerAttackForwardBonus 3.0
素手攻撃でのファティグーダメージ2倍  setgs fHandFatigueDamageBase 2.0
スキル100時の素でダメージ1.5倍  setgs fHandHealthMax 22.5
素手リーチわずかに減少  setgs fHandReachMult 0.5
移動スピード setgs fMoveRunMult 2.5
軽業スキルの移動速度への影響1/2 setgs fMoveRunAthleticsMult 0.5
ノックダウン確率低下 
   setgs iPerkMarksmanKnockdownChance 0 ;Vanilla 5
   setgs fKnockDownDamageMult 0.16  ;Vanilla 0.3
   setgs fKnockDownAgilBase 20 ;Vanilla 0
ノックダウンの体制のAgility依存度低下 setgs fKnockDownAgilMult 0.8
NPCヘルス バニラより増量
  setgs fNPCAttributeHealthMult 0.7  ;Vanilla 0.5
  setgs iNPCBasePerLevelHealthMult 5 ;Vanilla 4
  setgs fLowLevelNPCBaseHealthMult 1.0 ;Vanilla 0.4
ノックバックした際も受けるダメージは低い
 setgs fknockbackDamageBase 0   ; Vanilla 50
 setgs fknockbackDamageMult 2   ; Vanilla 10
 setgs fknockbackForceMax 256   ; Vanilla 512
 setgs fknockbackTime 1       ; Vanilla 1
 setgs fknockbackReduction 0     ; Vanilla -0.008
ショートソードや短剣ではスニークアタック時、さらに睡眠時の倍率が上昇
クルーチャーもノックダウンせずによろめくように
ある程度の威力パワーアタックは相手をよろめかせる

↓これの導入は見送りました。単独使用ならまた違うのかもしれないけど、調整が難しすぎる。レベル25のキャラがクランフィアの体当たりで即死したり、オーガのパワーアタックで後方に20メートルくらいぶっ飛んだり。あと低レベル時が相当難しいので…。フェイントの時のスロー機能とか面白いんだけどね。残念。
Duke Patricks Melee Combat no recoil
これもバニラの戦闘を改善する為のものすごく意欲的なMODで、まぁびっくりするほど変更点が多い。中にはかなり珍しいものがあるので、うまいこと利用したい。ただ、かなりファティグー管理がシビア。要調整。
特筆仕様
ブロック時の反動が少なく、相手の攻撃に対応した行動が早くとれる

相手と自分の相対速度でダメージ量が変わる
頭、胴、足に攻撃を当てた際、それぞれ異なるダメージ倍率
鈍器がライトアーマーに対してより有利になる
見切り回避
部位攻撃に反応する敵AI。及びそれを逆手に取ったフェイント技術
自動ブロック
盾の大きさによるブロック/回避率、それに伴うファティグー消費量の違い
武器のリーチ、重さ、スイング速度の見直し
ボタン連打戦闘に伴うファティグーの低下による画面のブレ。
素手時の掴みブロック?と投げ?(未確認)
敵に密接して攻撃することで敵のシールド使用を制限する
武器の重心がうまく当たることで、鈍器武器のような効果を生む
鈍器スキルとStrengthに依存したよろめき、ノックバック率
密集した敵同士がぶつかり、よろける場合がある


攻撃時の移動速度がダメージに乗る。走りながらオートランボタンを一度押すことでONになる機能。  set aadpfatigue.DashSpeedMod to 1.5
その際にファティグーを消費。 set aadpfatigue.DashFatigue to .1 
視点がどこを向いてるかによって頭、胴、足のうちどこを攻撃するか、という機能。
  set aadpMainQ.ThirdPersonAltTargeting to 1
自動回避(攻撃中でなく、Agilityがある程度高く、ファティグーがある程度あること)
  set aadpReflexAutoDuck.ReFlexDuckSwitch to 1
後方からの攻撃に対し自動で反撃する機能?
  set aadpReflexAutoDuck.PlayerBackSideEyes to 1
ジートは素手攻撃が高くなる(爪があるから?)
  set aadpMainQ.KhajiitH2HMult to 1.3
アクターの浮遊感を改善する?
  set aadpMainQ.PushMod to 3
NPCが戦闘中にポーションを飲んだ場合、アニメーションを再生する
  set aadpMainQ.DrinkPotionAnima to 1
スニークスキルが低いかスニークしていないNPCが見えない位置から攻撃するときに叫ぶ?
  set aadpMainQ.NPCYellFromBehind to 1
素手、牙、爪攻撃に対する防具の有効性が高くなる
  set aadpMainQ.FistToothClawMod to 3
フェイントが成功した時にスローになる
  set aadpMainQ.FeintSlowMo to 1
ダッシュ攻撃やジャンプ攻撃にボーナスがかかる場合スローになる
  set aadpMainQ.MomentumSlowMo to 1
立ち上がる際に攻撃を受けるとノックバックする
   set aadpMainQ.BeatDownOff to 1
スキルよりもStrenghthを重視(明らかに別の方法で同じことをしてるので要調整)
  set aadpMainQ.StrengthDamageFix to 2
受け流しを自動で行うか手動で行うか(手動)
  set aadpMainQ.TwitchSwitch to 1
部位の違いによるダメージ倍率
  set aadpMainQ.CritHead to 5
  set aadpMainQ.CritBody to 3
  set aadpMainQ.CritLeg to 1.5
Bob and Weab Dodging (見切りのような細かい動作による回避技能)
  set aadpMainQ.BobAndWeaveOFF to 0
武器の大きさ、リーチ、重さによりファティグー消費が大きくなる
  set aadpMainQ.AttackFatigue to .003
止まっているとファティグーが大きく回復する
  set aadpMainQ.FRestINI to .050
ファティグーが低下した時に画面がブレる
  set aadpMainQ.LowFatiguePenalty to 6
防御時に消費するファティグー
  set aadpMainQ.ParryFatigueBase to 0.5
ジャンプ時のファティグー消費。Strength、荷物の量に応じて決定。
  set aadpMainQ.JumpFatigue to 40
  

まだたくさんあります。また後日追記。

ローリングがうまく働かないときがあるなー…。なんだろ。ダメージの底上げがされてるから、レベルが上がって強い両手武器とか装備した時に攻撃力がおかしいことになるな…。バランス調整が難しい。
かなり理想に近づきました。あとはスタミナ管理がもう少し楽しければなー。