HUD Status Bars および Enhance 勉強してみる

いつまでOblivionやってんだって感じですが、やりたいものは仕方がない。MODも出てるしな。
さて。長く(永く?)プレイするにあたり、UI周りを快適にしたい。というわけで、画面表示を完全に自分の思い通りにできるMOD、HUD Status bars を導入してみる。

しかしねぇ、自由度が高いがゆえにこれが難しいの。iniの編集ガイドがそりゃ長くてさぁ…。
日本語で解説してくれてる人がいないので、自分が少しでも分かるようにちょっとまとめてみたい。

以下に使い方をまとめていくつもりなんだけど、後から別の人が作った拡張MOD、HUD Status bars Enhanceでの機能も併せて書いていきます。じゃないと却って難しいんで。
絶賛編集中。むずかしいよー

MOD概要
ヘルスやマジカを表す、画面上に重ねて表示される文字や棒グラフなどの画像をHUDと言いますが、それを自由に編集することが出来るMOD。
バニラに無いバー、例えば防具が痛んだことを知らせるアイコンとか、松明の残り時間をバーで表すとか、スキル値を常時表示しておくとか、MODで必要になる情報を画面に表示しておくとか、イメージできさえすれば多分、ほとんど何でもできる。
いくつかテンプレも用意されていて、スカイリムタイプとかに変更出来たり、インベントリにどれだけ余裕があるかを表すバーを追加してくれたりするので、編集しなくてもとりあえず入れておけばメリットはある。

使い方
BAINとかOBMMとかでインストール。コンパスは今使ってる円形コンパスの方が好きだったので変更しなかった。デザインはとりあえずバニラスタイル。あとは、付属のテキストを見ながらDateフォルダ内のiniをポチポチ編集していくことになる。各項目の記述の仕方は、OBSEに使われるスクリプトから。え、もうそれプログラムじゃんか(素人)。

現時点での到達点


ちょっと表示が小さいからわかりにくいけど、左側に装備の耐久度。ある程度ダメージを受けるとその部位だけ赤くなります。画面下は左から運搬可能量、ヘルス等のゲージ+レベルアップまでどのくらいかゲージ。武器の耐久、選択中の魔法、時刻+日にち、コンパス。




召喚を使うと左下にライフと名前が出る…って、はみ出てるじゃんか!残り時間は右上なんだな、そういえば。うーん。改善の余地があるな。

あ、スニークアイコンはライフゲージの上に出ます。見られてると赤くなって、光が当たってるほどアイコンがはっきり表示されるようになります。

上のHUD表示のini
といっても、基本的にテンプレをコピペしただけなんですよね。表示位置とかは結構変えた気がするけど。自分で工夫しようとするとどうも失敗する。
敵のライフゲージはbase.iniからOFFにして、別MODで%表示に変えてます。
レベルアップのゲージも、レベル管理MODの表示を使ってます。
あ、後、地名の表示はDurnifiedUIの方でコンパスの右上に出る様にしてます。
3人称時の照準もそれ…ていうか、HTMLを直で書き換えないとだめだったか。


;武器アイコンの下に表示される武器の耐久値。武器を装備していない場合は非表示。
set tnoHSB.hud_type to HUDbarSmall
set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "1+4*(tnoHSB.frac<0.5)" ; green, red when below 50%
set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "Player.GetEquippedObject 16" ; 16 = weapon
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "Player.GetEquippedCurrentHealth 16"
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "(Player.GetAV Armorer) >= 75" ; 1 if being an expert armorer
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "(1+0.25*tnoHSB.tmp)*(GetObjectHealth hud_ref)"
set tnoHSB.hud_x to HUDweaponCenter ; Place beneath weapon icon, with same width
set tnoHSB.hud_y to HUDweaponBelow
set tnoHSB.hud_size to HUDweaponWidth
SetStage tnoHSB 10

;装備アイコンの現在のチャージを武器アイコンの上に表示します。
;エンチャントされた武器を装備していない場合はバーを非表示にします。
set tnoHSB.hud_type to HUDbarSmall
set tnoHSB.hud_visible to sv_Construct "tnoHSB.max"
set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "HUDcolorPurple" ; 紫色
set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "Player.GetEquippedObject 16" ; 装備中の武器
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "Player.GetEquippedCurrentCharge 16"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "GetObjectCharge hud_ref"
set tnoHSB.hud_x to HUDweaponCenter ; Centered relative to weapon icon
set tnoHSB.hud_y to HUDweaponAbove ; Right above weapon icon
set tnoHSB.hud_size to HUDweaponWidth ; Same width as weapon icon
SetStage tnoHSB 10


;魔法の呪文アイコンの下に、装備により阻害された場合の現在の呪文の効果を表示します。
set tnoHSB.hud_type to HUDbarSmall
set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "HUDcolorBlue"
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "GetSpellEffectiveness"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "1"
set tnoHSB.hud_x to HUDmagicCenter
set tnoHSB.hud_y to HUDmagicBelow
set tnoHSB.hud_size to HUDmagicWidth
SetStage tnoHSB 10


;現在の運搬可能量を表示します。何も持たないときはバーがいっぱいです。
set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "HUDcolorOrange"
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "GetAV Encumbrance"
;hud_refが定義されていない場合、プレーヤーはデフォルトの参照です。
set tnoHSB.hud_min to sv_Construct "(GetBaseAV Encumbrance) - 4"
; 現在の負担額=最大負担額の場合、バーは最小(空)です
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "0"
set tnoHSB.hud_x to 39
set tnoHSB.hud_y to 98
set tnoHSB.hud_name to sv_Construct "Enc: "
set tnoHSB.hud_textColor to sv_Construct "tnoHSB.color" ; 色がバーの色と一致 Color matches bar color
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtValueOfMax ; 最大値として表示 Display as value of max
SetStage tnoHSB 10
;これらの3つのグローバル設定を変更して、アイコンをテキストの左側と一致させます(下のバーの場合)
set tnoHSB.textPos_x to HUDtxtLeft
set tnoHSB.textPos_y to HUDtxtCenter
set tnoHSB.textAdjust_y to 2


; ==== 召喚されたクリーチャーのヘルスを、召喚アイコン+ヘルスとして表示します。 現在召喚されているクリーチャーがない場合、バーは表示されません
; 複数の召喚を可能にするmodを使用する場合、バー設定全体をコピーしたいが、「hud_summon 1」の「1」を「2」、「3」などに置き換えることができます

set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "hud_summon 1"
; refは現在の召喚です。 現在の呼び出しがない場合、バーを非表示にします
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "GetAV Health" ; 現在のヘルス
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "GetBaseAV Health" ; ヘルスの最大値
set tnoHSB.hud_updateInterval to 0.6 ; 0.6秒ごとに状態をチェック
set tnoHSB.hud_type to HUDbarRefIcon ; 召喚の正しいアイコンを表示する
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtValue ; 健康状態を普通の数字で表示
set tnoHSB.hud_name to sv_Construct "hud_ref: "
set tnoHSB.hud_x to 2 ; x軸表示位置
set tnoHSB.hud_y to HUDbarsLow ; y軸表示位置
SetStage tnoHSB 10


; ==== 病気アイコンの表示。

set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "GetDisease"
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "GetDisease"
set tnoHSB.hud_type to HUDbarRefIcon ; アイコンの設定
set tnoHSB.hud_name to sv_Construct "hud_ref: " ; 病気名の表示
set tnoHSB.hud_textColor to sv_Construct  "HUDcolorCyan" ; 文字はシアン
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtValue ; いくつ病気にかかっているかの数字表記
set tnoHSB.hud_updateInterval to 5 ; 5秒ごとにチェック?
set tnoHSB.hud_x to 40 ;
set tnoHSB.hud_y to 95 ;
SetStage tnoHSB 10



==== スニークアイコン
; ;スニーク状態でのみ表示されるアイコンで、PCにあたる光が少なければアイコンはより透明になります。誰かに見られていればアイコンは赤く、そうでなければ黄色です。

set tnoHSB.hud_visible to sv_Construct "Player.IsSneaking" ; スニーク状態の時のみ表示
set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "7-2*tnoHSB.tmp" ; 通常黄色、見られてると赤
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "GetActorLightAmount"
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "(mqGetMenuGlobalFloatValue %qhudreticle_sneak\user8%q 1006) > 50" ; Value read from the "real" sneak icon
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "100"
set tnoHSB.hud_type to 1 ; Icon doesn't change
set tnoHSB.hud_custom to sv_Construct "Misc\sneak_eye"
set tnoHSB.hud_custom_w to 64 ; アイコンサイズ
set tnoHSB.hud_custom_h to 50
set tnoHSB.hud_size to HUDmagicWidth ; 横幅はスペルアイコンと同じ幅?
set tnoHSB.hud_alpha to HUDdefault ; Max alpha is same as your other bars
set tnoHSB.hud_alpha_min to 50 ; Min alpha is 50 of 255
set tnoHSB.hud_alpha_inv to 0 ; Lowest alpha when no light
set tnoHSB.hud_alpha_vis to 100 ; Reach max when in 100% light
set tnoHSB.hud_x to 50
set tnoHSB.hud_y to 95
SetStage tnoHSB 10


; === 曜日と日にち

set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "GetDayOfWeek"
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "GameDay"
set tnoHSB.hud_name to sv_Construct "#Sundas MorndasTirdas Middas Turdas Fredas Loredas[7*tnoHSB.tmp:7 ] "
set tnoHSB.hud_type to HUDtxtNoBar
set tnoHSB.hud_x to 88 ; バーのx位置
set tnoHSB.hud_y to 97 ; バーのy位置
SetStage tnoHSB 10

; ==== 時間 24hr clock
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "Floor GameHour"
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "3*(GameHour - tnoHSB.tmp)/5 + tnoHSB.tmp"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "24"

set tnoHSB.hud_name to sv_Construct "#0[0:(tnoHSB.val<10)]"
set tnoHSB.hud_textColor to sv_Construct "3+4*(tnoHSB.tmp>=7 && tnoHSB.tmp<20)"
; 日が出る時間は文字が黄色、沈むと水色
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtValue2
set tnoHSB.hud_type to HUDtxtNoBar ; バーはなく、文字だけの表示
SetStage tnoHSB 10
set tnoHSB.hud_x to 88 ; バーの位置
set tnoHSB.hud_y to 99 ; バーの位置

; ====頭装備のダメージを表示
set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "Player.GetEquippedObject 1" ; 1 = helmet
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "Player.GetEquippedCurrentHealth 1"
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "(Player.GetAV Armorer) >= 75"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "(1+0.25*tnoHSB.tmp)*(GetObjectHealth hud_ref)"
; 装備してなければ隠す
set tnoHSB.hud_color_max to HUDcolorWhite ; 損傷が無ければ白
set tnoHSB.hud_color_min to HUDcolorRed ; 痛むと赤
set tnoHSB.hud_type to HUDbarRefIcon
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtPercent ; %で表記
set tnoHSB.hud_textPos_x to HUDtxtRight ; 数字はアイコンの右側に
set tnoHSB.hud_textPos_y to HUDtxtCenter
set tnoHSB.hud_x to 1 ; バーの位置
set tnoHSB.hud_y to 40 ; バーの位置
SetStage tnoHSB 10

; ==== 胴装備のダメージを表示 

set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "Player.GetEquippedObject 2" ; 2 = 鎧
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "Player.GetEquippedCurrentHealth 2"
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "(Player.GetAV Armorer) >= 75"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "(1+0.25*tnoHSB.tmp)*(GetObjectHealth hud_ref)"
set tnoHSB.hud_color_max to HUDcolorWhite
set tnoHSB.hud_color_min to HUDcolorRed
set tnoHSB.hud_type to HUDbarRefIcon
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtPercent
set tnoHSB.hud_textPos_x to HUDtxtRight
set tnoHSB.hud_textPos_y to HUDtxtCenter
set tnoHSB.hud_x to 1
set tnoHSB.hud_y to 45
SetStage tnoHSB 10

; ==== 足防具のダメージ表示
set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "Player.GetEquippedObject 3" ; 3 = 足防具
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "Player.GetEquippedCurrentHealth 3"
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "(Player.GetAV Armorer) >= 75"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "(1+0.25*tnoHSB.tmp)*(GetObjectHealth hud_ref)"
set tnoHSB.hud_color_max to HUDcolorWhite
set tnoHSB.hud_color_min to HUDcolorRed
set tnoHSB.hud_type to HUDbarRefIcon
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtPercent
set tnoHSB.hud_textPos_x to HUDtxtRight
set tnoHSB.hud_textPos_y to HUDtxtCenter
set tnoHSB.hud_x to 1
set tnoHSB.hud_y to 50
SetStage tnoHSB 10

; ==== 籠手
set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "Player.GetEquippedObject 4" ; 4 = 手防具
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "Player.GetEquippedCurrentHealth 4"
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "(Player.GetAV Armorer) >= 75"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "(1+0.25*tnoHSB.tmp)*(GetObjectHealth hud_ref)"
set tnoHSB.hud_color_max to HUDcolorWhite
set tnoHSB.hud_color_min to HUDcolorRed
set tnoHSB.hud_type to HUDbarRefIcon
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtPercent
set tnoHSB.hud_textPos_x to HUDtxtRight
set tnoHSB.hud_textPos_y to HUDtxtCenter
set tnoHSB.hud_x to 1
set tnoHSB.hud_y to 55
SetStage tnoHSB 10

; ====ブーツ
set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "Player.GetEquippedObject 5" ; 5 = 靴
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "Player.GetEquippedCurrentHealth 5"
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "(Player.GetAV Armorer) >= 75"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "(1+0.25*tnoHSB.tmp)*(GetObjectHealth hud_ref)"
set tnoHSB.hud_color_max to HUDcolorWhite
set tnoHSB.hud_color_min to HUDcolorRed
set tnoHSB.hud_type to HUDbarRefIcon
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtPercent
set tnoHSB.hud_textPos_x to HUDtxtRight
set tnoHSB.hud_textPos_y to HUDtxtCenter
set tnoHSB.hud_x to 1
set tnoHSB.hud_y to 60
SetStage tnoHSB 10

; ==== 盾
set tnoHSB.hud_ref to sv_Construct "Player.GetEquippedObject 13" ; 13 = 盾
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "Player.GetEquippedCurrentHealth 13"
set tnoHSB.hud_tmp to sv_Construct "(Player.GetAV Armorer) >= 75"
set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "(1+0.25*tnoHSB.tmp)*(GetObjectHealth hud_ref)"
set tnoHSB.hud_color_max to HUDcolorWhite
set tnoHSB.hud_color_min to HUDcolorRed
set tnoHSB.hud_type to HUDbarRefIcon
set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtPercent
set tnoHSB.hud_textPos_x to HUDtxtRight
set tnoHSB.hud_textPos_y to HUDtxtCenter
set tnoHSB.hud_x to 1
set tnoHSB.hud_y to 65
SetStage tnoHSB 10


こんな感じ。Enhanceの方も導入してないと機能しないものが割とあります。あとはゲージがフルの時に消えたりとか、コンパニオンというかフォロワーのヘルス表示とかもさせたいんだけどねぇ…。欲を言えば、マウスキャストで選択中の魔法3つを全部表示させたい。出来ないかなー。


iniへの記入の仕方

まず基本として、画面に何の情報を表示させたいのか、という事を決めないといけない。
次に、それをどう表示させるのか。バーがいるのか、数字でいいのか。
バーならゲージは何色で、常に表示させとくのか、必要に応じて消したりするのか。
まだまだあるけど、最低限必要なのは

  set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "<the color>" バーの色指定
  set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "<the value>"  バーの現在値
  set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "<the max>"  バーの最大値
  SetStage tnoHSB 10                 バー初期化命令


記述の仕方  set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "<色指定>"
内容  お願い     HUDの色についてだよ    "〇〇色だよ"
      HSBModからの命令だよ  定型文で指定するよ

こういうのを、コピペしたり打ち込んだりしながらバーの外見と機能を作っていく。いやー大変。

バーの形について

set tnoHSB.hud_type to ____
 そもそもこの文を記述しないか、"HUDdefault"とすればヘルスなどと同じ水平バーになります。その他のtoの後に記入できるものは以下。

HUDbarHorizontal  水平バーになる。
HUDbarVertical    垂直方向のバーになる。
HUDbarCentered   中心から色が左右対称に変わってゆく水平バー。
HUDbarCircle    円形。中心を基準に色が変わる。
HUDbarRefIcon  インベントリのアイテム、スペル、召喚のアイコンを参照する場合
HUDbarEffectIcon  スペル効果を表示する場合。別にアイコン指定分が必要。
HUDbarSmall   アイコンの下に表示できるくらいの小さな水平バー。
1-n        対象が複数ある場合に、それぞれに対応したバーを表示する。
HUDtxtNoBar   テキストを表示するが、バーは必要ない場合。

set tnoHSB.hud_direction to ____
水平バー、垂直バー、小型バーに使用可能。バーの進行・減少方向を指定する。
以下をtoの後に記入する。

HUDdirLeft バーの色付き部分が左端を0として右に伸びていく。水平バー用
HUDdirRight バーの色付き部分が右端を0として左に伸びていく。水平バー用
HUDdirTop バーの色付き部分が上端を0として下に伸びていく。垂直バー用
HUDdirBottom バーの色付き部分が下端を0として上に伸びていく。垂直バー用
HUDdirBoth  バーの両端を0として、中央に向かって同時に伸びてゆく
HUDdirSwitched センタータイプのバーを垂直方向に切り替えて配置する

バーの大きさについて
set tnoHSB.hud_size to ____
バーのサイズ。これ自体を記入しなければデフォルトのライフなどと同じサイズになる。
以下をtoの後に記入する。

HUDdefault  デフォルトサイズ。カスタムアイコンの場合最大サイズ(100)。
        HUDbarRefIconおよびHUDbarEffectIconの場合、そのアイコンのサイズ。HUDweaponWidth 武器アイコンと同じ幅に合わせる。水平、垂直バー用。
HUDmagicWidth  魔法アイコンと同じ幅に合わせる。水平、垂直バー用。
HUDcompassWidth コンパスと同じ幅?どのコンパスだろ。水平、垂直バー用。
0-1000の数字  デフォルトサイズに対する倍率で指定。100で同じサイズ。


バーの色について
set tnoHSB.hud_color to sv_Construct " " バーの色を指定する。HUD~で記入
set tnoHSB.hud_color_min to __ バーが最小値の場合に色を変える場合に使う。番号
set tnoHSB.hud_color_max to __ バーが最大値の場合に色を変える場合に使う。番号

" "内やtoの後を0にすると透明になる。以下を" "内に記入する。

HUDcolorGreen  (1)
HUDcolorHealth (2)
HUDcolorBlue (3)
HUDcolorCyan (4)
HUDcolorRed (5)
HUDcolorBrown  (6)
HUDcolorYellow (7)
HUDcolorPurple  (8)
HUDcolorPink  (9)
HUDcolorOrange  (10)
HUDcolorLime (11)
HUDcolorRhubarb (12)
HUDcolorWhite (13)
HUDcolorGrey (14)
HUDcolorBlack (15)

参考


バーの透明度について
set tnoHSB.hud_visible to sv_Construct " "
透明度を変更する項目を" "内に指定する。以下など。


set tnoHSB.hud_visible_on to sv_Construct " "
tnoHSB.hud_visibleで指定した項目が、これの" "に記入した状態になると表示される。

set tnoHSB.hud_visible_time to __
特定の条件下でバーを表示する際に、その時間を数値で指定する。秒…かな?


引用する数値について
set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "  "
バーに値を引用するために使う項目を" "内に記入する。多分、ここから探すんだと思うんだけど…まじか…。ReadMeなんかから抽出できた例を下記に例として挙げます。

GetActorLightAmount PCに当たっている光の量

set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "  "
バーに引用している数値が" "内の状態になった場合に、バーが最大になる。デフォは0。
使用できるのは数値、スクリプト変数、または関数のいずれか(分かってない)。
例えば100と記入すれば、その項目が100%になっている状態がバーの最大の状態。
何かを獲得してバーを満たすのか、最大値から減少することでバーが減るのか、などでmaxを大きな値にするのか、minを大きな値にするのかが変わってくる…てことだと思う。

set tnoHSB.hud_min to sv_Construct "  "
バーに引用している数値が" "内の状態になった場合に、バーが最小になる。


テキスト表示について
set tnoHSB.hud_name to sv_Construct "  "
バーと一緒に、またはバーの代わりに表示されるテキストを" "内に記入。

set tnoHSB.hud_textDisplay to __
バーが引用している数値をどう表示させるか。toの後に以下を記入。

HUDtxtPercent   最大値に対するパーセンテージで値を表示
HUDtxtValueOfMax 値 of 最大値 で表示。ofはtnoHSB.textDividerで指定したテキスト。
HUDtxtValue  バーが引用している値を表示。
HUDtxtValue1  バーが引用している値を小数点以下1桁で表示。
HUDtxtValue2  バーが引用している値を小数点以下2桁で表示。
HUDtxtNoValue  引用している値ではなく、hud_nameで指定したテキストのみを表示

set tnoHSB.hud_textColor to sv_Construct " "
テキストの色を指定する。バーの色と同じ色を指定する必要がある?じゃぁこの記述いるのか?何も指定しなければバーと一緒になるって意味かな?
set tnoHSB.hud_textShadowColor to sv_Construct " "
テキストの影の色を指定。省略したり0を記入したりすると、影は表示されません。

set tnoHSB.hud_textShadow_x to ___
set tnoHSB.hud_textShadow_y to ___
テキストの影の位置を、文字との相対位置で指定。toの後に数字を記入する。

set tnoHSB.hud_textType to ___
toの後に表示させたいフォントを記入する。以下のうちから選ぶ。記入しなければグローバル設定から引用される。

HUDfontSimple  シンプルなサンセリフフォント
HUDfontKingthings  ゴシック調のレタリング文字
1, 2, 3, 4, 5  標準Oblivionフォント、内容は未確認 

set tnoHSB.hud_textSize to ___
toの後にフォントの大きさを指定。フォントによっては8,10,12,14,16でしか指定できないものがある。

HUDdefaul、又は記述なし グローバル設定でのサイズ。
8, 10, 12, 14, 16  HUDfontSimpleまたはHUDfontKingthingsを使用する場合
任意の数字  上記以外の場合にフォントサイズを好きに指定できる。

set tnoHSB.hud_textPos_x to ___
set tnoHSB.hud_textPos_y to ___
バーに対してのテキストの位置。

HUDdefaul、または記述なし  グローバル設定に準じる
HUDtxtAbove  バーの上にテキストを表示
HUDtxtBelow  バーの下にテキストを表示
HUDtxtCenter  バーと同じ高さにテキストを表示
HUDtxtNoBar  テキストのみでバーなし

アイコン表示について
set tnoHSB.hud_spell_effect to sv_Construct " "
set tnoHSB.hud_type to HUDbarEffectIcon と並べて記入して、呪文効果のアイコンを表示させる。効果に対応して" "内に記入する呪文はこちらから。魔法名なのかIDなのかは未確認。ごめん。


バーの位置について
set tnoHSB.hud_x to ___
set tnoHSB.hud_y to ___

画面内での表示位置の軸指定。左端が0、右端が100。記入しなければ、一つ前のバーと同じ横位置。toの後に以下を記入してもよい。

HUDdefault 又は HUDprevBar  一つ前に記述されたバーと同じ座標 x位置用
HUDbars  標準バー(hud_store_posで設定されたバー)と同じ座標 x位置用
HUDbarsLeft  標準バー(その中でも最後のもの?)の左側 x位置用
HUDbarsRight  標準バー(その中でも最後のもの?)の右側 x位置用
HUDprevBarLeft  以前に定義されたバー?の左側 x位置用
HUDprevBarRight  以前に定義されたバー?の右側 x位置用

set tnoHSB.hud_x_adjust to ___
set tnoHSB.hud_y_adjust to ___
同じ項目のバーが追加される場合に、その位置を指定する。


バーの重なりについて
set tnoHSB.hud_depth to __
同じ場所に表示されるバーがある場合に、重なり順を数字で指定する。数値が高いバーが手前に表示される。一番奥に来るバーが10で、一つ手前に来るバーは11と指定する。

具体例
プレイヤーに当たっている光の量を示すバー
  set tnoHSB.hud_color to sv_Construct "HUDcolorYellow"
  set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "GetActorLightAmount"
  set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "100"
  SetStage tnoHSB 10

光量をバーではなくパーセンテージで表示
 set tnoHSB.hud_textColor to sv_Construct "HUDcolorYellow"
 set tnoHSB.hud_val to sv_Construct "GetActorLightAmount"
 set tnoHSB.hud_max to sv_Construct "100"
 set tnoHSB.hud_type to HUDtxtNoBar
 set tnoHSB.hud_textDisplay to HUDtxtPercent
 SetStage tnoHSB 10