OBLIVION UIや操作性を改善するMOD群とマージ実例の紹介

2020/2/16
UHD Fonts for DarNified UI 、Spell Rename Basic 及び Container and Magic Menu Overhaulを追加

必要な情報を確認する為の操作が面倒

なにしろOBLIVION は昔のゲームなので、UI関連がいまいちです。

体力ゲージはデカいし、ダメージもわかりにくい(これは好みもありますが)し、
何かといえばメニューを開いて階層をいくつも移動して情報を表示しないといけません。

だんだん、メニューを開くこと自体が面倒になりますよね。今回は、なるべくキー操作を少なくしながら必要な情報を得るためのMODをご紹介。ほとんどが有名どころで以前にも別のとこで書いたMODが多くなりますが、ご容赦ください。出たばかりのMODもありますので…。

さらに、それらをマージしてespをなるべく少なくする組み合わせも試してみました。


メイン画面の情報量を増やすMOD

Really AEVWD
離れたところに存在する洞窟の入り口や建築物のデータを作成して、画面上にきちんと表示させる。あるはずのものが見えてない、というのは探索に支障をきたします。

Immersive FOV
視野角を大きくし、より広い範囲の景色が画面内に収まるようにします。視界の端っこに映ったオブリビオンゲートもしっかり把握。

Harvest FloraHarvest Containers
干渉した植物やコンテナの外見を変化させて、既にチェックしたものであるのが分かるようになる。古いけど必須MODですね。

3人称視点時のカメラ位置を調整して、敵対アクターを見やすくする。自分が邪魔でよく見えないのが不満なのです。斜め歩きの機能はおまけだと思ってる。

Scathe
アクターが受けているダメージをそのキャラクタに重ねて表示させる。敵の固さや継続ダメージが分かりやすくなり、自分の強さが把握しやすくなります。

EnemyDirectionIndicator
自分がダメージを受けた際、どの方向から攻撃を受けたかが赤い三角で画面上に表示されます。FPSでおなじみ。背中が痛い!とかしゃべってくれませんからね。

LootMenu
死体やコンテナにカーソルを当てた際に、内容物が直接画面に表示されるようになります。一括取得も出来るし、少し前のアップデートでスクリプト付きのコンテナにも対応するようになりました。クエストで不具合が出ることもなくなっています。探索中にメニューを開くことが格段に減ります。日本語環境の場合はフォントデータを抜いてから導入するとうまくいきます。

Ingredient Effect Preview Beta
リリースされたばかりのMODなので、まだ未知数ですが期待の新人です。カーソルを採集可能な植物や素材アイテムに合わせた際に、錬金スキルの高さに応じて素材としての効果を画面上に重ねて表示させます。ゲーム全体への負荷などまだ確認が十分ではありませんが、BETA版との事なので不具合も早めに改善されることと思います。
レアな植物を見つけた際に「この素材、いるんだっけ?」ってメニューを開いて確認する手間がなくなるのは大きい。

HUD Status Bars
通常画面に表示させるバーやアイコンなどの情報をカスタムして、追加したり場所を変えたり様々なことが出来るようにする。情報が多ければいいとは思いませんが、防具の耐久値やエンチャ武器の残チャージ量くらいはあってもいいんではないでしょうか。
機能が増えたEnhance版や、追従しているアクターの体力ゲージを増やすHUD Companionsといった派生MODもかなりあります。

メニュー画面の表示や操作性の改善MOD

*メニューを変更するMODを導入する際は必ずDate\Menu¥以下のフォルダのバックアップをとってから導入する事!

DarNified UI

バニラ風味を残しつつメニュー画面の情報量を増やす。バニラだと一度に表示されるアイテムや呪文が少なすぎるんですよね…。通常画面のHUD表示もカスタマイズできるので、バーの位置を変えて見やすくしたりもできます。

UHD Fonts for DarNified UI
DarNified UIでのアルファベットフォントを変更する。フォント自体は同じなんですが、エッジがものすごくシャープで、明らかに見やすくなります。英語環境でUIが一致する方には無条件でお勧めできるフォントです。

Container and Magic Menu Overhaul
DarNified UIのアイテムの表示方法には、バニラと同じ一覧表示と、マス目状にアイコンを並べるグリッド表示を切り替える機能があります。このMODを導入すると、その機能をスペル一覧とコンテナメニューにも拡張してくれます。一画面に収まる量が増えるし、類似効果の中からさっと探したい場合にすごく便利です。

QZ Easy Menu Update
メニューの各項目へのショートカットキーや、会話の選択肢を数字で選択できるようにする。まずメニューを開いてタブを切り替えて…というひと手間が減り、大変快適です。特にダンジョン探索中のマップね。

Enhanced Hotkeys
ショートカットキーを大量に増やす。ほかのMODで使用してるキーは使えないし、機能が多くて完全には使いきれていませんが、一つのキーに複数の魔法やアイテムを登録して、押すたびに切り替えたりもできる(剣→弓→杖→剣に戻る、とか)ので実質ものすごく幅が広がります。

Map Marker Overhaul
マップアイコンに情報を追加したり、本来アイコンが無い場所にマーカーを追加したりする。通常画面で地名が表示された際にもクリア、とかクエスト、とか反映してくれるので便利。

Spell Delete and Item Remove
魔法やアイテムを削除するキーを追加。よわっちい魔法は必要な魔法を探す際に邪魔です。便利。

Spell Rename Basic
スペルの名前にカテゴリや種類に因んだ情報を追加することで自動でソートし直す機能と、スペルの名前を変更できるようにする機能を追加する。名前に情報を追加する機能はiniで細かく設定できて、複数の種類の中から選択できます。
これとContainer and Magic Menu Overhaulを同時期に導入したのですが、その際になにかが競合して一時的にゲームの起動が出来なくなりました。二つのespを切ったり入れたりしてたらそれぞれを併用した状態でプレイできるようになったのですが、CMMOの方はespのチェックは入ってないのにグリッド機能は生きてるという状態。大丈夫なんでしょうか。うーん。

Diverse Effect Icon
バニラの魔法アイコンは種類が少なく、武具召還やバフ、デバフ系のなど同系統の魔法で見分けがつかなかったりします。それらのアイコンを多数追加し、一目で選択中の魔法の効果が分かるようにします。

Custom Spell Icon
魔法アイコンの種類を増やして、MODで追加された魔法も効果が分かりやすくなる。OBME環境用などの派生版もあります。環境に応じて。

Mouse Cast
あらかじめ大量の魔法をセットして、専用キー一つとマウスボタンの同時押しで使い分けられるようにする。バニラのショートカットじゃ足りないし、移動しながらショートカットキーを押すのは無理がありますがこれなら楽々。

Automatic Unlock
開錠スキルの高さに対して開錠難易度が低すぎる場合、カーソルを扉やコンテナに合わせた時点で自動的に開錠してくれる。イベントキーも自動使用になります。スケルトンキーを所持している場合など本当に楽で、もうこれ無しではいられないかも。スキルの上昇是非はiniで設定できたような・・たしか。ただ、どこでもここでも勝手に開錠しちゃうのでかなり手癖が悪い感じのキャラになっちゃいます。不法侵入とか泥棒さえしなければ罪には問われないので、ゲーム的には問題ないんですけどね。


通常画面で機能するMODをマージして一つのespに
ご存じの通り、導入できるespの数には上限があり、255個目以降のespは読み込まれなくなります。また、それ未満の場合でもespが多すぎると動作が不安定になったり動きが重くなったりと、快適プレイには程遠い状態になります。そこでこれ。

Z-edit
これも前にどこかで書きましたが、簡単にespをマージすることが出来るツールです。他にも機能があるけど良く知らない。簡単に使い方を書くと、

1 マージしたいMODを競合しない順で導入。
2 iniの設定等がある場合はこの時点でやっておいた方が楽。
3 Z-Editを起動。
4 起動したらタイトル画面でzEitからzMergeに切り替えてStartSession選択。
5 一番下のCreate Mergeを選択。
6 マージ後のesp名を入力し、Merge MethodをCleanに切り替え。
7 タブをPluginsに切り替えて、マージするMODを選択。この際注意点としては
  *ほかのMODの前提条件になっているMODはマージしない。
  *多機能の大型MOD同士はマージしない。
  *BSAが含まれている場合は解凍してからの方がいいかも?
8 OKを選択。
9 画面にマージされるespの一覧と出来上がるesp名の表示が追加されるので、Buildを選択。
10 zEditのmergeフォルダに今作成したespと同名のフォルダが出来でいるので、その中にあるespやini、Dateフォルダなどの必要データをOblivionのDateフォルダにコピー。
11 WryeBashを使用している場合、元のespについていたBashタグを新espにもつけてBushedPutchを組みなおす。また、不要になったespは右クリックからGhost化して、全部↓の方に移動しておくといい。見やすくなり、削除してしまうより復元する際に楽。
12 テストプレイ。エンジョイ。

で、自分で試してみたマージ例です。今回紹介したMODを中心にして、同じ場面で使うMODをまとめて分かりやすくしてあるつもりです。

通常画面で移動中、戦闘中に機能するMODのマージ実例

FormID Finder4.esp オブジェクトを指定しているesp、MeshやTextureなど表示
LootMenu.esp    コンテナの中身表示
AutomaticUnlock.esp 自動開錠
Immersive FOV.esp  視野角調整
Scathe.esp      ダメージ表示
Lockon.esp      対象指定ロックオン
EnemyDirectionIndicator.esp  被攻撃方向表示
CombatMod.esp   最近の敵対アクターをロックオン「Combat Modification20c」
MouseCast.esp   魔法選択法改善
DenockArrowToo.esp つがえた弓を収納する

これらをこの順番でマージして一つのespにしていますが、不具合なく全て機能しています。英語環境なので、日本語の場合はなにか問題あるかもしれませんが…。



メニュー画面で機能するMODのマージ実例

QZ Eazy Menu.esp  ショートカットキー追加
Dynamic Map.esp  ワールドマップの拡大縮小機能追加
Enhanced Hotkeys.esp  ホットキー追加・拡張
Automatic Timescale.esp  場面ごとの時間経過を調整、任意のタイミングで時間加速
Spell Delete and Item Remove.esp  魔法・アイテム削除

これらも全てマージしてしまって大丈夫です。

メインespに付属のオプションespをマージする場合の実例
多機能で、環境や好みに応じてカスタムできるタイプのMODはオプションespが多い場合があります。一つのMODでesp枠を多く消費するのは癪なので、マージしてしまいましょう。

例えば:

Harest Containersとそのオプションesp
必要なものを全てひとまとめにマージして使用できます。

Franのメインespとオプションesp
通常通りに導入した後、使用したものを全てマージできます。

まぁ元が同じMODなら、「どちらかを選ぶ」もの以外は大体何でも行けると思います。



皆様の参考になれば幸いです。